QLOC рассказала о проблемах портирования Hellblade: Senua’s Sacrifice на Nintendo Switch

На Nintendo Switch за последний год вышло несколько действительно качественных игр с больших систем, включая Dark Souls Remastered и Hellblade: Senua’s Sacrifice. Последние два проекта переносила студия QLOC. В недавнем интервью словацкому изданию Sector глава отдела коммуникаций QLOC Милош Бялас (Milosz Bialas) рассказал о студии, процессе портирования и ограничениях Nintendo Switch.

Учитывая графическую составляющую Hellblade: Senua’s Sacrifice, версия для Nintendo Switch является одной из самых впечатляющих работ QLOC. Как рассказал Бялас, экран консоли позволил студии ухудшать разрешение, детали и эффекты, что было бы заметно на большом дисплее ТВ или монитора. Чтобы обойти низкую (в сравнении с другими платформами) мощность Nintendo Switch, разработчику пришлось использовать предварительно обработанные ролики взамен обработки в реальном времени. Пока QLOC этого не сделала, Hellblade: Senua’s Sacrifice воспроизводилась при 10 кадрах/с, показывая одно лишь лицо Сенуи.

Говоря об аппаратных ограничениях Nintendo Switch, Милош Бялас подчеркнул, что малое количество оперативной памяти, медленный GPU и скорость носителя мешают больше всего. Обычно разработчик предпочитает использовать текстуры небольшого разрешения в соответствии с мощностью платформы. Для игр с открытым и полуоткрытым миром, таких как Hellblade: Senua’s Sacrifice, медленный GPU и носитель серьёзно усложняют задачу. Эти ограничения, однако, плохи только при переносе с других платформ, поскольку разработка непосредственно для Nintendo Switch позволяет создавать материалы с учётом спецификаций консоли.

Бялас прокомментировал и работу с Nintendo. По его словам, несмотря на трудности с портированием, японская компания чрезвычайно благосклонна, предоставляет подробную документацию и чёткие требования, что делает процесс гладким.

QLOC — не единственный разработчик, перед которым стояла задача обойти аппаратные ограничения Nintendo Switch. Студия Saber Interactive в прошлом году рассказала о том, что при портировании The Witcher 3: Wild Hunt на гибридную систему пришлось переписывать систему освещения.

Источник:

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *