Хоча це лише технологічна демонстрація, нова функція Shader Execution Reordering (SER) для DXR 1.2 виглядає дуже перспективною.

Microsoft постійно працює над DirectX, вносячи значні та незначні зміни до API. Останнє оновлення, яке довело DirectX Agility SDK до версії 1.619, містить деякі захопливі покращення продуктивності трасування променів.
Йдеться, зокрема, про Shader Execution Reordering (SER) — функцію, яка офіційно з’явилася для DirectX Raytracing (DXR) 1.2. Вона перебувала у статусі попередньої версії з моменту анонсу минулого року на GDC 2025. Головна новина? Microsoft спостерігає збільшення частоти кадрів до 90% із увімкненим SER у ранніх демонстраціях.
Чому Shader Execution Reordering (SER) у DirectX – це велика справа?

Як пояснює Microsoft у своєму блозі про DirectX SER, одним із найбільших вузьких місць продуктивності під час трасування променів є так звана дивергенція.
Дивергенція зазвичай виникає, коли промені непередбачувано проходять крізь сцену. Відбиття променів від об’єктів у сцені робить гру набагато реалістичнішою, але водночас може призвести до втрати когерентності GPU. GPU змушений сортувати ці промені послідовно, а не паралельно. Це неефективно і створює додаткове навантаження на апаратне забезпечення.
Додавання більшої кількості ядер трасування променів не вирішить проблему, оскільки процес відбувається на рівні шейдерів. SER вирішує цю проблему, дозволяючи шейдерам групувати промені в когерентні пакети, що дає змогу GPU обробляти їх паралельно.
SER працює разом із Opacity Micromaps (OMM) — ще однією функцією, яка дозволяє GPU пропускати непотрібне затінення, коли промінь відбивається від об’єкта з альфа-тестуванням. Як ви можете здогадатися, разом це зменшує навантаження на GPU, що, у свою чергу, покращує загальну продуктивність.
Якого саме приросту продуктивності можна очікувати? Microsoft наводить кілька прикладів зі своїх внутрішніх тестів, використовуючи конкретну демонстрацію, яку ви також можете протестувати самостійно через репозиторій GitHub. З увімкненим SER на GPU NVIDIA RTX 4090 тести показують вражаюче 40% збільшення частоти кадрів порівняно з відсутністю SER.
Що ще більш вражає, Microsoft стверджує, що “кілька конфігурацій GPU Intel Arc B-Series” досягли величезного 90% покращення частоти кадрів із увімкненим SER.
Погляд Windows Central на Shader Execution Reordering (SER)
Значні прирости продуктивності, надані Microsoft, навряд чи відповідають тому, що ви можете очікувати в реальних ігрових сценаріях. Тим не менш, перетворення SER на стандартну функцію DirectX значно полегшить її впровадження для розробників, і це виграш для всіх.
З огляду на те, наскільки ресурсомістким може бути трасування шляхів, SER може стати одним із ключів до розкриття приголомшливої графіки на значно більшій кількості GPU, які без цієї функції не могли б впоратися. Найкраще? Вам не потрібен новий GPU.
Я хочу знати вашу думку!
Що ви думаєте про додавання Microsoft SER до останнього випуску DirectX? Чи вважаєте ви, що реальна продуктивність значно впаде порівняно з демонстраціями? Які GPU, на вашу думку, отримають найбільшу вигоду? Дайте мені знати в розділі коментарів!

Приєднуйтесь до нас на Reddit за адресою r/WindowsCentral, щоб поділитися своїми думками та обговорити останні новини, огляди тощо.
Що це означає для користувачів: Впровадження Shader Execution Reordering (SER) у DirectX робить трасування променів більш ефективним. Це може призвести до помітного покращення графіки в іграх з підтримкою цієї технології, потенційно збільшуючи частоту кадрів без необхідності оновлення апаратного забезпечення. Це означає, що користувачі зможуть насолоджуватися більш реалістичними візуальними ефектами у своїх улюблених іграх на вже наявному обладнанні.
Інформація підготовлена на основі матеріалів: www.windowscentral.com
