Samson Dev: DLSS 5 потребує повну інтеграцію пайплайну та широку підтримку апаратного забезпечення для життєздатності

Samson Dev: DLSS 5 потребує повну інтеграцію пайплайну та широку підтримку апаратного забезпечення для життєздатності 1

Після суперечливого анонсу NVIDIA DLSS 5 на GTC 2026 ми почули безліч реакцій з обох боків дискусії. Однак, у більшості випадків, вони були сильно схилені в один бік – або приймаючи, або засуджуючи технологію. Ніхто насправді глибоко не заглиблювався в те, що ж насправді потрібно, аби зробити її життєздатною з точки зору розробника ігор.

Ми продовжували звертатися до різних студій, аби зібрати їхні погляди на цю часто знехтувану частину обговорення DLSS 5. Сьогодні, в день виходу їхньої дебютної гри (Samson: A Tyndalston Story, про яку ви можете прочитати наш огляд тут), ми маємо коментар від Технічного директора Liquid Swords, Фредріка Ленна, який вказує на практичні проблеми, які NVIDIA мала б вирішити в першу чергу.

Я знаю, що Samson використовує DLSS 4.5 та трасування променів. Чи ви ознайомлювалися з нещодавнім анонсом DLSS 5, і якщо так, то що ви думаєте про цю технологію?

Фредрік Ленн: Ми ознайомилися з анонсом, але DLSS 5 – це не те, що ми розглядали для Samson. До того ж, схоже, що на момент виходу нашої гри вона ще не готова до виробництва.

Для Samson ми вже створили та анімували детальні моделі облич для наших персонажів, і ми хочемо, щоб вони виглядали так, як ми їх створили в грі. Якби ми використовували щось на кшталт DLSS 5, ми б, в ідеалі, хотіли інтегрувати це в конвеєр виробництва персонажів, щоб мати художній контроль над процесом. Великим виграшем у майбутньому, окрім якості, для Neural Rendering та DLSS 5 буде економія часу на виробництво. Але для цього нам потрібно було б підтримувати всіх користувачів, а дуже мало людей мають доступ до обладнання, необхідного для DLSS 5.

Якби ми хотіли використовувати щось подібне в майбутньому, нам потрібна була б підтримка на всіх цільових платформах для гри.

У моїй статті про анонс DLSS 5 я вже закликав до тіснішої інтеграції в конвеєр розробки ігор для покращення художнього контролю з боку розробників. Наразі технологія враховує лише кольори та вектори руху гри, а розробники можуть лише налаштовувати інтенсивність, градацію кольору та маскування. Повна реалізація в таких рушіях, як Unreal (на якому працює Samson: A Tyndalston Story, а також багато інших ігор класу triple-A), могла б задовольнити цей запит.

Однак, інша вимога – зробити її доступною на всіх платформах – здається вкрай нереалістичною. Це не тільки суперечило б очевидному бажанню NVIDIA стимулювати споживачів купувати обладнання GeForce, але й, ймовірно, технічно нездійсненно на апаратному рівні, принаймні на даний момент. Демонстрація DLSS 5 на GTC 2026 працювала на двох відеокартах GeForce RTX 5090; NVIDIA заявила, що впевнена, що зможе змусити її працювати на одній, але навіть це значно перевищує рівень продуктивності таких платформ, як PlayStation 5, Xbox Series S і X, і навіть PlayStation 5 Pro.

Якщо це дійсно те, чого хочуть більшість розробників перед тим, як додати технологію, DLSS 5 може бути приречена з самого початку. Однак, інші можуть бути не такими суворими у своїх вимогах.

Щоб отримати більше інформації про новий DLSS від NVIDIA, відвідайте нашу нову сторінку-добірку.

Samson Dev: DLSS 5 потребує повну інтеграцію пайплайну та широку підтримку апаратного забезпечення для життєздатності 2

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у журналістиці ігор, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати ще в молодості для італійських сайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити інді-видання англійською мовою Worlds Factory як його засновник та головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, створював щоденне висвітлення новин, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільшими новинними медіа та ігровими виданнями. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та пригодницькі екшн-ігри.

Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше наших новин у своїх стрічках.

Додаткове читання

Samson Dev: DLSS 5 потребує повну інтеграцію пайплайну та широку підтримку апаратного забезпечення для життєздатності 3

Огляд Samson: A Tyndalston Story – Непогано, але й не добре

David CarcasoleSamson Dev: DLSS 5 потребує повну інтеграцію пайплайну та широку підтримку апаратного забезпечення для життєздатності 4

Ютубер спростував геометричні аномалії DLSS 5, показавши, що вони вже були в іграх

Alessio PalumboSamson Dev: DLSS 5 потребує повну інтеграцію пайплайну та широку підтримку апаратного забезпечення для життєздатності 5

NVIDIA DLSS 5 може зрештою стати опцією на рівні драйвера

Alessio PalumboSamson Dev: DLSS 5 потребує повну інтеграцію пайплайну та широку підтримку апаратного забезпечення для життєздатності 6

“Хейтери не зупинять це”, – говорить режисер Kingdom Come Deliverance про NVIDIA DLSS 5

Alessio Palumbo

Вердикт ІТ-Блогу: Новини про DLSS 5 викликають неоднозначні почуття. З одного боку, NVIDIA прагне вдосконалити графіку, але з іншого – вимагає значного апгрейду заліза, що може розділити геймерську спільноту. Ігнорування потреб розробників та обмеження сумісності – це тривожні дзвіночки, які можуть поставити під сумнів майбутнє цієї технології, поки вона не стане більш доступною та гнучкою.

Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *