Moon Studios: ШІ – помічник для рутини, але не для творчості

Moon Studios: ШІ – помічник для рутини, але не для творчості 1

Дебати про використання ШІ в розробці ігор вирують в індустрії вже близько року. Деякі розробники клянуться, що ніколи не торкнуться цього, інші відкрито його приймають, а чимало займають проміжну позицію.

Epic, наприклад, фактично відкрила двері для Claude, Gemini та інших LLM у своєму Unreal Engine 5.86) з сервером MCP, що викликало неоднозначну реакцію спільноти розробників. У нашому нещодавньому ексклюзивному інтерв’ю з Томасом Малером, CEO Moon Studios та геймдиректором ігор серії Ori і майбутньої No Rest for the Wicked, ми запитали його, яку позицію зайняв австрійський розробник щодо інструментів ШІ.

Я вважаю, що є велика різниця між використанням генеративного ШІ для завдань, які людина очевидно може зробити краще, і дорученням комп’ютеру того, що має робити комп’ютер. Наприклад, я нещодавно спіймав одного з наших геймдизайнерів, який складав велику таблицю Excel для наших аніматорів з необхідною інформацією… але потім я втрутився і попросив ШІ написати невеликий експортер, який просто надає їм всю цю інформацію, навіть без необхідності відкривати наш редактор.

Отже… дозволити комп’ютеру виконувати шалено трудомісткі завдання, які нам доводилося робити в минулому, — це чудово, на мою думку. Це саме ті завдання, яких ми завжди уникали. Коли ж йдеться про ШІ, який створює мистецтво чи розповідає історії… ми ще не дійшли до цього. Я насправді пробував це кілька разів, і результат завжди однаковий. Мистецтво є шаблонним, а історії та діалоги сміховинно погані порівняно з тим, що можуть створити талановиті митці. І навіть якби результати були хорошими, я думаю, в Moon ми просто насолоджуємося створенням речей вручну, щоб мати повний контроль над якістю нашої роботи.

Таким чином, Малер займає прагматичний підхід: генеративний ШІ може багато допомогти з повторюваними завданнями, але не з творчою роботою над мистецтвом чи оповіданням, бо в цих сферах він просто недостатньо добрий. Він додав, що команда Moon Studios прагне мати повний контроль над якістю своєї роботи, натякаючи, що навіть якби інструменти покращилися, вони могли б їх не використовувати.

Позиція Малера чітка: ШІ може оптимізувати нудні речі, але коли йдеться про мистецтво, написання текстів та загальний творчий напрямок, Moon Studios надають перевагу тримати кермо в людських руках.

Moon Studios: ШІ – помічник для рутини, але не для творчості 2

Про автора: Маючи понад два десятиліття досвіду в ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. З юних років він працював на італійські сайти, такі як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж заснувати англомовне видання про інді-ігри Worlds Factory як його засновник та головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальну роботу ігрового відділу Wccftech, займався PR-відносинами, призначав рецензії, створював щоденні новини, редагував ігровий контент за потреби та писав огляди ігор. Його фірмовим контентом, мабуть, є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилаються Вікіпедія та найбільші новинні та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та Action/Adventure.

Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.

Подальше читання

Moon Studios: ШІ – помічник для рутини, але не для творчості 3

No Rest for the Wicked 1.0 Interview: ‘Ми слідували playbook Baldur’s Gate 3 з Early Access’

Alessio PalumboMoon Studios: ШІ – помічник для рутини, але не для творчості 4

Laura Miele з EA називає ШІ прискорювачем творчості, перегукуючись з Tim Sweeney з Epic, навіть попри побоювання “слабкого контенту”

Alessio PalumboMoon Studios: ШІ – помічник для рутини, але не для творчості 5

Tim Sweeney визнає, що інструменти ШІ Unreal Engine ризикують створити “слабкий контент”, але називає їх прискорювачем для справжніх творців

Alessio PalumboMoon Studios: ШІ – помічник для рутини, але не для творчості 6

Знайти фан – це все ще людська робота протягом 20+ років, але ШІ може дати початок новому відродженню ігор, каже розробник

Alessio Palumbo

Вердикт ІТ-Блогу: Думка Томаса Малера є дуже раціональною і відображає позицію багатьох розробників, які цінують якість та людський підхід. Це чудова новина для геймерів, які не хочуть бачити знеособлений контент, і погана новина для тих, хто сподівався на масове впровадження ШІ без огляду на наслідки.

Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *