
Bethesda Game Studios представила плани на наступний рік для гри Fallout 76. Оновлення включатимуть епізодичну таємницю “Slasher” (вже доступна), оновлення “World Pets” у грудні, “Hideouts” навесні 2027 року та розширення до “Capital Wasteland” влітку 2027 року.
Компанія також обговорила технічні покращення, включаючи подальшу підтримку масштабування для консолей та оновлення рендерингу для ПК.
- Щорічний план Bethesda
- Інтерв’ю з розробниками Fallout 76

Щорічний план Bethesda
Креативний директор Джон Раш зазначив, що команда прагне “збагатити” Fallout 76, додаючи більше контенту до вже наявних активностей та локацій, паралельно створюючи значні нові регіони та історії. Оновлення “World Pets” перетворить тварин з C.A.M.P. на компаньйонів, “Hideouts” розширить можливості для мисливців за головами, а “Raven Rock” розширить карту на територію, знайому гравцям Fallout 3.
У рамках оновлення “The Slasher” Bethesda розповідає таємницю, яка розгортається протягом кількох осінніх оновлень. Гравці розслідуватимуть вбивства, які приписують послідовникам Pint-Sized Slasher, шукатимуть жертв по всій Аппалачії та досліджуватимуть невідзначені могили для отримання додаткових доказів. На карті розміщено понад 100 жертв; знаходження кількох просуне квест, а ретельніший пошук принесе кращі нагороди. Фанатики Слешера також з’являтимуться в різних ігрових активностях, включаючи Daily Ops, Mischief Night та Spooky Scorched, перед конфронтацією з чотиризірковим легендарним ворогом у Headhunts, використовуючи систему винагород, запроваджену минулого року.
Презентація продовжилася першим поглядом на грудневе оновлення “World Pets”, яке розширить існуючу систему C.A.M.P. Pet. Собаки, коти, Radhogs та Deathclaws зможуть залишати табір, слідувати за гравцями по Аппалачії, допомагати в бою та підвищувати рівень. Гравці обиратимуть, перемикатимуть та лікуватимуть їх через новий розділ “Pets” у Pip-Boy. Існуюче командне колесо розділить емоції від чотирьох команд: Stay, Follow, Attack та Defend. Кожен гравець отримає німецьку вівчарку після виходу оновлення.
Прогрес улюбленців базується на виді, а не на окремих тваринах. Кожен вид має пасивний бонус, орієнтований на активність: собаки можуть знаходити Stimpaks та додаткових Легендарів під час полювання за головами; коти можуть знаходити покращені приманки та додаткові рибні шматочки; Radhogs можуть знаходити Toxic Goo та High-Radiation Fluids; а Deathclaws можуть знаходити Black Titanium та додаткових Легендарів під час навали. Втім, усі чотири види завдають однакової шкоди в ближньому бою. Крім того, обладунки для улюбленців є косметичними, а улюбленці не зможуть приєднуватися до рейдів або входити до притулків.
Патч “World Pets” також принесе полювання за головами з Burning Springs до Skyline Valley з новими контрактами, нагородами та новим господарем: Маршалом Кантоном, Robobrain, який взяв на себе образ правоохоронця Старого Заходу. Bethesda також оновить ліси, ландшафт та погодні ефекти регіону.

Наступним у плані є Hideouts, які планують випустити на Public Test Server у жовтні 2026 року перед релізом навесні 2027 року. Це абсолютно нові внутрішні локації в Burning Springs та Skyline Valley, зайняті небезпечними бандами. Гравці зможуть взяти до трьох друзів, але спочатку повинні отримати Hideout Lead шляхом дослідження, Public Events, Head Hunts або інших активностей. Комбінування Leads на Tinker’s Workbench створить складніший виклик.
Hideouts будуть відрізнятися між проходженнями: гравці можуть зіткнутися з різними фракціями, загальними небезпеками, часовими обмеженнями або мутаціями, що посилюють лідера банди. На вищих рівнях складності може з’явитися конкурент-мисливець за головами на ім’я The Drifter. Bethesda описує його як зустріч рівня Рейду; використання Marked Hideout Lead гарантує його появу. Раш зазначив, що Hideouts призначені для допомоги гравцям у просуванні до рейдів, хоча найскладніші версії можуть кинути виклик навіть добре екіпірованим командам.
Останньою та найбільшою локацією в річному плані є Raven Rock, запланований на наступне літо. Замість інстансованої експедиції, він розширить основну карту Fallout 76 до Capital Wasteland, без екрану завантаження для входу в новий регіон. Гравці Fallout 3 побачать знайомі локації, включаючи ранній Megaton, але, за словами Раша, руйнування навколо центру Вашингтона роблять цю територію надто небезпечною для дослідження. Він оцінив новий регіон як порівнянний або більший за розміром, ніж Burning Springs. Він підтримуватиме будівництво C.A.M.P. та включатиме нові механіки навколишнього середовища, що відображають особливо небезпечні післявоєнні умови регіону. Щодо історії, Раш лише натякнув, що вона буде зосереджена на фракції Enclave.
Окрім чотирьох головних оновлень, Bethesda заявила, що має намір продовжувати вдосконалювати існуючі функції, включаючи експедиції, сезонні події, рендеринг, погоду, риболовлю та досвід нових гравців. Розробники також обговорили майбутні рейди, можливі покращення будівництва C.A.M.P. та питання про те, чи буде коли-небудь збільшено ліміт гравців на приватних серверах, але попередили, що для деяких з цих ідей немає оголошених дат або підтверджених місць у плані на даний момент.
Про все це можна прочитати у величезному інтерв’ю з розробниками, яке відбулося після презентації, де Джон Раш та старший продюсер Білл ЛаКост відповіли на багато запитань преси.

Інтерв’ю з розробниками Fallout 76
З урахуванням до 24 гравців з улюбленцями на сервері Fallout 76, що команда зробила для захисту продуктивності?
Раш: Зазирнемо трохи за лаштунки того, як створюються ці функції: спочатку це звучить як “Гей, у мене чудова ідея. У кожного має бути улюбленець”. Звідти ми прагнемо переконатися, що продуктивність не постраждає. Тому наступним кроком у розробці цієї функції було не створення нових улюбленців. Це не було створення емоцій, дерев навичок чи будь-чого подібного. Ні, ні, ні. Це було просто тестування продуктивності. Як гра працює, якщо у нас 24 гравці, кожен з яких має улюбленця, і, скажімо, вони беруть участь у Fasnacht, відомому подією, що сильно навантажує гру? Отже, ми провели ці тести. Результати були хорошими, тому це був перший крок до впевненості, що це не зашкодить продуктивності чи досвіду наших гравців.
ЛаКост: Щоб гравці знали, це не буде 24 абсолютно нові істоти, що з’являються у світі. Коли ми вперше почали працювати над C.A.M.P. pets, ми переконалися, що для кожного персонажа була зарезервована певна кількість істот, щоб у нього міг бути улюбленець. Тому жодних значних впливів бути не повинно, оскільки ми це вже врахували.
Раш: Навіть якщо б усі сиділи біля Vault 76 зі своїми улюбленцями, це не повинно негативно вплинути на продуктивність гри. Це одна з причин, чому ми так рано виводимо багато таких речей на PTS. Частина цього — перевірка всіх проведених нами тестів продуктивності та переконання, що сервери тримаються, події проходять успішно, продуктивність загалом залишається стабільною, і нам вдалося це підтвердити.
Скільки типів улюбленців буде доступно при запуску “World Pets”?
Раш: У нас будуть собаки, коти, Radhogs та Deathclaws. Отже, у нас буде чотири архетипи улюбленців. На старті “World Pets” будуть способи отримати нові скіни для цих архетипів. Крім того, кожен гравець отримає новий варіант німецької вівчарки, щоб будь-хто, хто приєднається, міг одразу насолоджуватися “World Pets”. У наступних оновленнях ми також додамо скіни для Deathclaw, а також різні набори обладунків та інші предмети, які гравці зможуть отримати. Більше того, ви отримаєте нові меблі для улюбленців, з якими вони зможуть взаємодіяти у вашому C.A.M.P. З “World Pets” виходить багато контенту для улюбленців.
Чи зробить обладунок для улюбленців їх сильнішими?
Раш: Обладунок для улюбленців — так. Щоб зробити їх сильнішими — ні. Все, що ви надягаєте на свого улюбленця, є косметичним. Щодо кота, який бігає в обладунках, навряд чи. Але у вас будуть Deathclaws в обладунках, можливо, деякі собаки з обладунками. Але знову ж таки, це для естетики. Це не дає жодних ігрових переваг чи чогось подібного.
Раш: Будь-які ігрові бонуси, які ви отримаєте для свого кота, будуть зароблені через прогресію рівня з цим архетипом улюбленця. Тому з підвищенням рівня вашого улюбленця він розблоковуватиме нові ігрові переваги та бонуси для вашого персонажа.
Як ви вирішили, які ніші займуть пасивні здібності кожного улюбленця?
Раш: Ми не хотіли ставити бій у центр їхніх пасивних здібностей. Я думаю, ми вже багато чого робимо, пов’язаного з боєм. Тому ми хотіли, щоб вибір улюбленця базувався на тому, що робить гравець, у яких активностях він бере участь у грі, таких як риболовля, діяльність, в якій гравці регулярно беруть участь, або полювання за головами. Ми хотіли, щоб пасивні бонуси базувалися на активностях, які виконують гравці, а не обов’язково на додаткових способах вбивства.
Чи будуть вороги мати улюбленців?
ЛаКост: Іноді у вас з’являються рейдерів, які мають Deathclaw, що ви вже бачили в Burning Springs. Можливо, буде більше. Можливо, буде ще. Потрібно просто почекати і побачити.





2 of 9
Чи можуть союзники з C.A.M.P. супроводжувати гравців Fallout 76 у світ?
Раш: Ми це також обговорювали: перетворити улюбленця з C.A.M.P. на компаньйона або союзника на компаньйона. Думаю, це було б справді круто. Щодо конкретних планів на це у плані, то поки що ні. Але це те, що ми обговорювали. Я б сказав, що це дуже реальна можливість, але точно, де це станеться, ще належить визначити.
ЛаКост: Ми мали багато союзників Lite, які з’являлися в грі протягом останніх кількох років. Ми, безумовно, хочемо знайти способи зробити їх ще ціннішими для гравців. Були обговорення того, як ми це зробимо, і пошук способів залучити їх більше.
Чи можуть більше нині обмежених зон стати доступними для будівництва C.A.M.P.?
Раш: Можливо. Багато з цих локацій заблоковані з міркувань продуктивності. Ми переоцінюємо вартість активів C.A.M.P. та простори, які займають небудівельні зони, щоб побачити, чи є місце для маневру. Я б не обіцяв нічого, але це те, що ми завжди розглядаємо, оскільки ми визнаємо, що наші будівельники є значною частиною нашої чудової спільноти. Ми, безумовно, хочемо, щоб вони мали якомога більше варіантів.
Чи з’явиться функція пошуку в меню будівництва C.A.M.P.?
Раш: Конкретні плани? Ні. Однак це є у нашому списку речей, які ми хотіли б реалізувати в системі C.A.M.P. для покращень, навіть 3D-гаджет, щоб ви могли обертати речі. Ми багато говоримо про покращення C.A.M.P., навіть про збільшення бюджету C.A.M.P. Розширюючи це, ми говорили про більший радіус C.A.M.P. Фільтрація або пошук, функція пошуку, ми це теж обговорювали. Це просто питання того, де це впишеться в план і чи маємо ми належні ресурси.
Чи може збільшитися кількість гравців, дозволених на приватному сервері Fallout 76?
ЛаКост: Ще досліджуємо.
Раш: Це точно не виключено. Ми б дуже хотіли це зробити, але, як і з улюбленцями, як і з додаванням улюбленців, ми хочемо переконатися, що це не те, що дестабілізує гру або ставить під загрозу досвід гравців.
Наскільки велике розширення Raven Rock порівняно зі Skyline Valley чи Burning Springs? Чи охопить воно всю карту Fallout 3?
Раш: Це відбувається приблизно за двісті років до подій Fallout 3, тобто майже відразу після падіння бомб. D.C. був, як відомо, одним із найгірших місць через радіацію та руйнування. Тому гравці отримають можливість побачити Capital Wasteland у той час, за двісті років до Fallout 3. Тим не менш, центр D.C. занадто небезпечний для гравців. Ви зможете підійти дуже близько, але не зможете дістатися туди.
Гравці побачать багато знайомих локацій з Fallout 3. Наприклад, Megaton? Як виглядав Megaton за двісті років до цього великого поселення, яке ми відкрили у Fallout 3? Щодо розміру регіону, я б сказав, що він порівнянний або більший за Burning Springs. Raven Rock — це сюжетний контент, квестовий контент. Це контент Enclave. Це історія Enclave, яка відбувається в Capital Wasteland, що створює основу для того, що гравці бачили у Fallout 3.
Як багато нового гравці дізнаються про Rust King у Raven Rock?
ЛаКост: Ми ще допрацьовуємо деякі моменти з Rust King, але я б сказав, що це буде, як сказав Джон, більше зосереджено на Capital Wasteland для Raven Rock та всіх історій, пов’язаних з цим.
Раш: Небагато. Однак це не означає, що ми не маємо планів щодо Rust King. Абсолютно. Це історія Enclave, і хоча Rust King може мати деякі зв’язки у своїй передісторії, вона не буде настільки зосереджена на ньому.
Чи буде в Raven Rock більше екологічних небезпек?
Раш: Абсолютно. Будуть деякі нові механіки, які я тут не розкриватиму, але будуть нові механіки, специфічні для цього регіону, враховуючи його поточний стан. І вони певним чином визначатимуть геймплей, вимагаючи від гравців певних міркувань під час дослідження, що справді підкреслює токсичність та небезпеку цієї зони одразу після падіння бомб.
Чи зможуть гравці будувати C.A.M.P. у Capital Wasteland?
Раш: Так, звичайно. Ми б не відмовлялися від цього. Це буде гаряче місце для будівництва чудових C.A.M.P.s. Гравці знайдуть чудові краєвиди. Вони знайдуть чудові місця і побудують дуже тематичні C.A.M.P.s у цьому регіоні.
Чи є Raven Rock експедицією чи відкритим регіоном?
Раш: Raven Rock — це ще одна мутація карти Аппалачії. Це розширення карти. Це новий регіон для дослідження, який буде дуже знайомий тим, хто грав у Fallout 3. Дуже знайомий і водночас трохи інший. Отже, це не експедиція. Немає екранів завантаження для входу в Capital Wasteland. Це частина карти.
Чи будуть у Raven Rock зовнішні та внутрішні локації?
ЛаКост: Це відбувається на відкритій карті, тому значна частина — це зовнішні комірки, оскільки ви перебуваєте на карті з усім іншим. Буде також багато внутрішніх комірок. Багато з цих локацій, куди ми можемо зайти у Fallout 3, і деякі нові, які гравці відкриють для себе. Отже, найкраще з обох світів, я б сказав.
Чи отримає Raven Rock PTS?
ЛаКост: Так, звичайно. Це, ймовірно, буде наступного календарного року. Ми хочемо дати гравцям можливість ознайомитися з цим контентом, а також висловити свої думки та відгуки. Саме тому ми часто йдемо до PTS: щоб отримати відгуки від гравців.
Чи буде у Raven Rock лише одна точка входу, як у Burning Springs?
Раш: Переважно відкрита. Залежить від того, наскільки ви добре лазите по скелях. Не буде, як у Burning Springs, де є смуга землі біля річки Огайо, яку ви не можете перетнути, нічого такого, що ми плануємо виправити, до речі. Це приємний, органічний перехід до Capital Wasteland.



2 of 9
Чи є Drifter антагоністом квесту чи подією, що може конкурувати з гравцями за винагороди?
Раш: Drifter пропонує унікальний виклик для команд, достатньо майстерних, щоб пройти Hideouts на найвищих рівнях складності. Drifter — не ваш друг. Він, фактично, ваш конкурент. Drifter хоче усунути цю конкуренцію. Ми провели кілька внутрішніх ігрових тестів Hideouts та Drifter з командами з чотирьох осіб. Я не перебільшую, коли кажу, що двоє з нас у команді, коли з’явився Drifter, реально намагалися сховатися від нього. Ми не хотіли битися з ним, і врешті-решт він нас так сильно відтіснив, що спавнівськими кемперами. Ми це коригуємо. Однак, це дуже складний і, відповідно, дуже винагороджуючий виклик для тих, хто зможе здолати Drifter.
Чи плануються ще рейди після Hideouts?
Раш: Як я завжди розглядав рейди як повну функцію, я б хотів мати кілька з них. Є причина для цього. Щось їх пов’язує. Тому так, плани щодо додаткових рейдів є. Де вони з’являться у плані, ми поки що не обговорюємо. Здебільшого ми позиціонуємо Hideouts як сходинку для гравців, щоб просунутися до рейдів. Hideouts служить дуже грандіозним розширенням самої функції полювання за головами. Ці дві речі пов’язані, але також за складністю, спорядженням, навичками та тактикою з вашою групою, це хороший крок до рейдів. Тож, більше планів щодо рейдів, безумовно.
Чи можна пройти Hideouts соло?
Раш: Існують різні рівні складності Hideouts. Вони трохи простіші за рейди і можуть бути трохи складнішими, залежно від обставин. Чи можна їх пройти соло? Так, я думаю, що якщо хтось буде достатньо добре споряджений, він зможе пройти один самостійно. Найвищий рівень складності, я не знаю. Я, безумовно, не зміг би, але я не був би здивований, якби хтось зміг.
ЛаКост: Ви можете увійти в них соло. Але я б не рекомендував це більшості людей.
Чи може команда переглянути та розширити The Pitt або інші експедиції?
ЛаКост: Ми хочемо повернутися туди та зробити деякі речі, покращити їх, додати винагороди та подібне. Це, безумовно, є у нашому плані майбутніх розширень. Ми чули, як гравці відкрито скаржилися нам на те, що ми не продовжуємо роботу над частиною контенту, який ми створили в минулому. Це, безумовно, одні з областей, куди ми хочемо повернутися та додати щось у майбутньому.
Раш: Концепція експедицій, яка дає можливість досліджувати інші території, що можуть бути надто далеко за межами нашої карти, є дуже привабливою, як, наприклад, подорож до The Pitt. За ці роки ми виявили, що нашим гравцям справді подобається залишатися на більшій карті, на карті Аппалачії, оскільки існує безліч шарів невизначеності, які можуть з’являтися під час гри, наприклад, Скорчбіст, що пролітає посеред нападу. Озираючись назад, ми б хотіли знайти інший спосіб для гравців переживати ці експедиції. Чи означає це, можливо, оптимізацію досвіду, нові винагороди, і, можливо, пропозицію їх протягом обмеженого часу, може бути одним із способів. Ми це обговорюємо. Можливо, більше історій та лору за цим пішло б далеко.
Чи можуть винагороди згодом поширитися на Mire?
Раш: Ми сподівалися, що коли гравці братимуться за ці винагороди, погані хлопці зрозуміють і залишать Аппалачію у спокої. Але тепер вони поширюються на Skyline Valley. Mire, я не знаю, може бути наступним. Подивимося, як наші гравці впораються з цим останнім раундом. Це можливо.
Чи плануються плани додати кросплей або крос-прогрес до Fallout 76?
ЛаКост: Наразі жодних оновлень. Очевидно, ми всі хотіли б мати це в майбутньому, але на даний момент планів немає.
Чи відкриється більше раніше закритих будівель для дослідження?
Раш: Так. Ці Hideouts насправді відбуваються в деяких місцях, які досі були закриті. Додаткові плани також для використання поза Hideouts, для екологічного оповідання, або просто для більшого дослідження. Ми завжди шукаємо способи “збагатити” карту.
Чи може історія MODUS бути розширена?
Раш: Ну, я не хочу нічого спойлерити, але, можливо.
Чи можуть гравці стати Супермутантами?
Раш: З’явилися грабельні Гулі. Це було те, що ми обговорювали протягом тривалого часу, і це було те, до чого ми нарешті вирішили рухатися, оскільки ми бачили нішу в геймплеї, яку може заповнити грабельність Гуля. Тому, коли мені ставлять ідею про грабельного Супермутанта, першою думкою завжди є: ну, яка перевага в геймплеї? Я впевнений, що вона є, і це в основному повертається як: ну, ви могли б бути танком. Це як: ну, звісно, ви могли б бути танком зараз. Ви одягаєте Power Armor. Є так багато цінності просто в аспекті рольової гри. Навіть просто виглядати як Гуль, гравці знайшли багато цінності. Тому я знаю, що гравцям сподобається бути Супермутантом. Я, особисто, хотів би бути Супермутантом. Я б справді хотів би надати дуже значущий ігровий досвід і цим людям. Тому це цікава ідея, і я, безумовно, буду багато думати про неї.
Які подальші технічні оновлення плануються?
ЛаКост: Наше поточне покоління Gen 9 вже вийшло. Очевидно, що багато хто запитує, що далі? Наприклад, оптимізація PS5 Pro вже вийшла, що чудово. Масштабування PSSR, Xbox One до GDK, FSR навіть для Xbox Series S і X. І ще одна річ, яку люди запитують вже давно, — повзунок FOV для всіх платформ. Також підтримка HDR та розширена підтримка широкоформатного екрану. Ми робили це протягом останнього року або близько того. А потім для ПК, про що багато хто запитує, — багатопотоковий рендеринг для ПК, а також оновлення Direct3D 12. У нас багато оновлень для кубічних карт, віддзеркалень, освітлення, оновлень тіней. І одна велика річ — ви нарешті отримаєте тіні у ваших Shelters. Тож очікуйте цього відносно скоро.
Чи може Bethesda створити більше епізодичних подій, подібних до оновлення Slasher?
Раш: Оновлення Slasher — це перше в своєму роді для Fallout 76. Зазвичай ми випускаємо ці оновлення, і все вже там, і люди це переживають. Але це оновлення є епізодичним, з приємною осінньою, моторошною, макабричною темою, яка розкривається протягом не лише цього патча, але й наступного, поки ви намагаєтеся розгадати таємницю того, хто є цим самозванцем Pint-Sized. Якщо ми отримаємо достатньо ентузіазму від гравців, було б чудово зробити більше таких подій у майбутньому.
Різні теми; це може бути тема криптидів. Хто знає? Будемо експериментувати.
Дякуємо за ваш час.

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у журналістиці ігор, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в юному віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальну діяльність ігрового відділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, щодня висвітлював новини, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільших новинних виданнях і ігрових публікаціях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та Action/Adventure.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше наших новин у своїх стрічках.
Згадані продукти

Fallout 76
USD 10.99Купити на Amazon
Подальше читання

Нове оновлення Skyrim 1.7.99 від Bethesda може зламати ваш модифікований збережений прогрес, але ви можете заморозити версію гри — ось як
Алессіо Палумбо
Генеральний директор Xbox високо оцінив геймплей The Elder Scrolls VI, поки шанувальники шукають підказки щодо підзаголовка, але стикаються з протестом звільнених працівників Bethesda
Алессіо Палумбо
Bethesda посилює підтримку Fallout і Elder Scrolls, підтверджуючи передпродакшн Fallout 5 та ремастери Fallout 3/New Vegas
Алессіо Палумбо
Розробник Bethesda з 27-річним стажем звільнений під час скорочень в Xbox, поки співробітники бояться, що дешевші підрядники затримають The Elder Scrolls VI
Алессіо Палумбо
За матеріалами: wccftech.com
