“Я дуже радий, що ми тут, маємо змогу підтримати ігри та відсвяткувати це 20-річчя.”

Я досі пам’ятаю обкладинку PC Gamer за жовтень 2006 року з Company of Heroes як авангардом “RTS-революції”. Це було в ті часи, коли я ходив до місцевого супермаркету, щоб купити кожен новий друкований номер з кіоску. Мені щойно виповнилося 17. Я вже завалював тригонометрію. А у вільний час майстрував руків’я світлового меча з деталей з будівельного магазину на Геловін… і намагався врятувати своїх десантників за німецькими лініями на моєму першому справжньому ігровому ПК.
У Relic Entertainment у Ванкувері тієї ж осені, як згадував один дизайнер, “Політ Валькірій” Вагнера лунав по гучномовцю як ритуал, коли одна з їхніх ігор нарешті отримувала статус “gold”. Я не стикався нічим таким драматичним, коли відвідував їх цього літа, щоб поговорити з командою про 20-річчя франшизи, але навіть попри всі злети та падіння, я опинився в оточенні людей, які були дуже раді створювати RTS у сеттингу Другої світової війни.
На жаль, багато ранньої історії франшизи розсіялося на вітер. Зародження ідеї, як мені розповіли, — це історія, яку пам’ятає лише невелика кількість людей, котрі з того часу пішли з Relic, якщо не з індустрії загалом. Я дізнався, що перший прототип було створено на рушії з Impossible Creatures — дуже дивної RTS 2003 року про створення гібридних тварин для битв. Але Company of Heroes, безумовно, носить свої впливи на закривавленому рукаві так, що це залишається очевидним і донині.
“Ми зазнали сильного впливу фільмів “Врятувати рядового Раяна” та “Брати по зброї”, — згадує провідний програміст Ян Томсон. — Це була ера, коли відбувалися великі стрибки у візуальній якості, а презентації Half-Life 2 вражали нас персонажами та фізикою. Ми хотіли принести це в RTS у сеттингу Другої світової війни”.
Звісно, я був замалий, щоб самостійно дивитися фільми з рейтингом R, і на той час не бачив епічного фільму Спілберга чи культового серіалу HBO. Проте, я добре знайомий з їхньою візуальною мовою, оскільки виріс на Battlefield 1942, Medal of Honor та оригінальній Call of Duty. Але навіть при зміні перспективи жорстоких висадок у День Д з першої особи на вид згори, я пам’ятаю, що драма та жах у перші моменти кампанії майже не втратилися.
Людський елемент

Relic описує це явище, яке мене зацікавило, як “Гуманізація поля бою”, що вони вважають ключовим компонентом франшизи. У Company of Heroes аудіо та анімації, навіть поза катсценами, змушували мене відчувати, що ці маленькі солдати, якими я керував, були реальними людьми з життям, до якого вони сподівалися повернутися. Вони ховалися в укриття. У них був моральний дух, і вони могли потрапити під перехресний вогонь або втекти, якщо потрапляли під сильний обстріл.
Ваш середньостатистичний морпіх у Starcraft — це, по суті, іграшка-бойовик. Але коли я наближав камеру до піхотного відділення в Company of Heroes, я уявляв: ось один — Джо з Теннессі, і я міг уявити його кота, підписаний бейсбольний м’яч на його комоді та ті пироги, які його мама пекла на День подяки. Звучить трохи сентиментально і перебільшено, можливо, але вони продали цю ілюзію.
Relic також знаходилася в розпалі покоління, майже повністю переосмисливши формулу RTS кількома роками раніше з оригінальною Dawn of War. Після років Warcraft, Starcraft, Command and Conquer, Age of Empires, вони викинули багато базових принципів збору ресурсів та будівництва бази і створили новий тип стратегічної гри, яка зосереджувалася на укриттях, імпульсі та контролі території. Ще одна причина, чому Company of Heroes відчувалася набагато реалістичнішою, — це те, що її стимулюючі механіки призводили до маневрів та перестрілок, якими міг би скористатися реальний командир на полі бою.
Щодо того, як їм це вдалося, можливо, це була просто сміливість не йти на компроміси.
“Однією з визначальних характеристик команди CoH було те, що ніхто не вмів казати “ні”, — згадує провідний програміст Ремі Савілл. — Щоразу, коли хтось мав класну ідею, ми знаходили спосіб її реалізувати. Системи укриттів, руйнівне середовище, тактика загонів — усе це. Результатом стала гра, абсолютно насичена функціями, тому що команда постійно прагнула до більшого”.
Очевидно, вони справді зрозуміли, що мають щось особливе, коли, як згадував Савілл, люди перестали брати перерви на обід, щоб залишатися за своїми столами та грати більше в Company of Heroes. Однак, таке ж максималістське ставлення могло призвести до проблем команди в майбутньому. Але на той момент справи йшли лише вгору. Company of Heroes вийшла як найвище оцінена RTS в історії PC Gamer з 96 балами — це досі одна з найвищих оцінок, яку ми коли-небудь ставили. Вона отримала два успішні доповнення: Opposing Fronts у 2007 році та Tales of Valor у 2009 році.
У холод

Обговорення продовження почалися невдовзі після виходу першої гри. І хоча перша гра зосереджувалася в основному на британському, французькому та американському досвіді на Західному фронті, здавалося природним вирушити на Схід для наступної глави. На довге очікування до Company of Heroes 2 у 2013 році. Достатньо довге, щоб дитина з попереднього опису, яка завалювала тригонометрію, дісталася до Сан-Франциско, щоб стати стажером у тому ж журналі, який вона колись купувала щомісяця в магазині. Я досі пам’ятаю, як вперше побачив демо CoH2 в офісі, ще до того, як її показали публіці. Це зовсім інша гра. І, дотримуючись певної моделі, що почалася з Dawn of War 2, вона стала ще одним продовженням від Relic, яке зробило кілька великих, суперечливих кроків, і мені воно сподобалося навіть більше за оригінал.
Східний фронт, як його зобразила Relic, був полем бою, визначеним так само внеском Матінки-Природи, як і нашими штучними свинцем і сталлю. Піхотинці, що занадто довго перебували на холоді, могли отримати обмороження. Крижані озера та річки можна було підірвати гранатами, відправляючи танки в крижану глибину. Мені це неймовірно сподобалося. Це досі моя улюблена гра в серії, і ми, можливо, більше ніколи такого не побачимо. Але вона не була загальноприйнятою, особливо серед спільноти змагальних багатокористувацьких гравців.
Це поставило Relic у дещо незручне становище, яке, як я бачив, доводилося долати різним студіям. Коли випускаєш щось настільки культове та улюблене, як Company of Heroes, наступний крок не може бути просто повторенням того самого. Він має привнести щось нове. І неминуче, не всім сподобаються ці нові речі. Там, де колись дух втілення кожної класної ідеї в одній грі призвів до хіта, тепер він викликав хвилю негативу.
Однак, замість того, щоб зазнати поразки, наш Річ МакКормік у своєму огляді, поставивши 80 балів, написав: “іноді незграбна, гра, яка не може підтримувати всі свої системи, з надто багатьма розрізненими частинами, щоб відчуватися послідовною. Але кінцевий результат, незважаючи на незначні втрати, є переможцем”.
Тим не менш, серед ентузіастів RTS почала кристалізуватися думка, що Relic, можливо, втратила трохи своєї магії 2000-х. Company of Heroes 2 була хорошою, але не такою хорошою, як оригінал. А з Dawn of War 3, яка виявилася ще більш розчаровувальною через кілька років, це стало майже загальноприйнятою мудрістю. Я не зовсім в це вірив. І найбільшою причиною був невеликий пакет розширення 2014 року під назвою Ardennes Assault. Він розгортався на динамічній карті, що імітувала Битву при Арденнах, і дозволяв переміщувати війська з провінції в провінцію між RTS-боями, щоб відрізати шляхи відступу та підкріплення противника. Я чітко пам’ятаю це як пік Company of Heroes як франшизи. Її озвучені командири з багатими передісторіями, реактивний ШІ кампанії та спосіб, яким вона змушувала мене ретельно обирати свої битви, змушували мене повертатися до неї навіть через роки.
Bella, Ciao

Коли прийшов час думати про Company of Heroes 3, дух бажання розмахнутися не залишив команду. Дивлячись на позитивну реакцію на Ardennes Assault, почала формуватися ідея ще більшої динамічної кампанії, що розгортається під час менш відомого визволення Італії. У той час Relic працювала з Sega, яка також займалася серією Total War. І з моєї точки зору, вплив сучасних кампаній Total War здавався очевидним.
Проблема в тому, що це просто не дуже добре спрацювало. Я пам’ятаю, як колега запитав мене, що я думаю про Company of Heroes 3 на момент виходу, і я відповів, що RTS-битви були такими ж хорошими, як і будь-коли в серії, але італійська кампанія… ну, це було досить грубо. Наш Фрейзер Браун у переважно позитивному огляді дійшов висновку: “зараз неможливо дивитися на це як на щось інше, крім провалу”.
“Так, ми взялися за надто багато, — відверто сказав мені генеральний директор Relic Джастін Даудсвелл. — Ідея була чудовою. Дух був добрим. Команда була сповнена енергії. Просто це було більше, ніж ми могли зробити вчасно, і все”.
Шлях став ще тернистішим після того, як Company of Heroes 3 пережила складний запуск. Студія зіткнулася з двома раундами звільнень, що становили значний відсоток їхнього загального персоналу, у 2023 та 2024 роках. Багато людей, з якими я регулярно спілкувався під час висвітлення Company of Heroes 3, вже не працювали, коли я відвідував їх, щоб обговорити поточний стан справ. Після оголошення про те, що Dawn of War 4 розробляється німецькою студією King Art Games — пізніше мені сказали, що Relic відмовилася від цього, оскільки просто не мала можливості взятися за це поряд з іншими поточними проєктами, в основному пов’язаними з Company of Heroes — я почав сумніватися, чи існуватиме Relic взагалі.
Але тим часом вони відокремилися від Sega і знову стали незалежними. І хоча команда менша, ніж була на піку, те, що я бачив у Ванкувері цього літа, — це компанія програмістів, художників, звукоінженерів та розробників, які здавалися у доброму гуморі. Хоча випробування останніх кількох років були б достатніми, щоб зламати бойовий дух навіть досвідчених солдатів на вулицях Карантану, усі вони, здавалося, були сповнені ентузіазму щодо продовження роботи над цією франшизою. І вона все ще триває, з нещодавнім випуском режиму Final Stand минулого місяця.
Битви, що попереду

Щодо того, як називатиметься наступна глава Company of Heroes, картина поки нечітка. “Остання глава називалася ‘Хаос’, я знаю це”, — пожартував Даудсвелл.
Але є команда з бажанням її написати. Франшиза, на даний момент, може здаватися такою, що загрузла по коліна в морській воді, під сильним німецьким кулеметним вогнем, просто намагаючись дістатися до берега, особливо без підтримки великого видавця, як Sega.
“Ми виживемо і будемо процвітати завдяки успіху рішень, які ми приймаємо на цьому шляху, — сказав Даудсвелл про їхню новознайдену незалежність. — І я думаю, що відбулася, я не знаю, культурна зміна, але зміна настрою в студії, коли всі справді почали бачити, що це залежить від нас. Те, що ми робимо, може зробити краще, і коли справи йдуть добре, то це ми. І я думаю, що це усуває будь-які запитання навколо, ну, чия це вина? Або чия це перемога? Ну, це наша, в будь-якому разі, і я думаю, що це більш надихає, ніж складно”.
Як шанувальник Company of Heroes, я сподіваюся, що ця більш жвава, незалежна Relic просунеться до перемоги, незважаючи на невдачі, з якими вони зіткнулися з моменту висадки 20 років тому. Це не буде легко. Але командири на передовій, здається, не мають ілюзій, що це буде просто.
“Індустрія переживає потрясіння, і це не був гарантований результат для студії, — підсумував Даудсвелл. — Тому я дуже радий, що ми тут, маємо змогу підтримати ігри та відсвяткувати це 20-річчя”.
Я теж. Я вип’ю холодного пива, щоб згадати мого хлопця Джонні Вастано з Ardennes Assault, і пошлю найкращі побажання всім колишнім розробникам Relic, з якими я не зміг розділити один на цій поїздці, оскільки хаос продовжує переслідувати майже всіх, хто залучений до створення ігор. Ми вже багато втратили, і мені було б шкода втратити Company of Heroes. Тому добре бачити, що вони продовжують боротьбу.

Ігри 2026 року: Усі майбутні ігри
Найкращі ігри для ПК: Наші вічні фаворити
Безкоштовні ігри для ПК: Фестиваль безкоштовних ігор
Найкращі FPS ігри: Найкраща стрільба
Найкращі RPG: Великі пригоди
Найкращі кооперативні ігри: Разом краще
Дізнатися більше на: www.pcgamer.com
