
Зважаючи на те, наскільки складними стають сучасні ПК-ігри, особливо ті, що побудовані на печально відомому Unreal Engine 5 від Epic Games, стандартні/максимальні налаштування графіки рідко коли забезпечують оптимальний баланс між візуальною якістю та продуктивністю, якого прагне більшість геймерів. На жаль, Directive 8020 не є винятком із цього правила.
Як вимоглива кінематографічна хоррор-гра на базі UE5, не дивно, що максимальна пресетна настройка “High”, навіть без увімкненого трасування променів або трасування шляху, може бути досить навантажувальною для відеокарти. Однак, трохи розчаровує той факт, що Directive 8020 виявляється більш вимогливою до GPU, ніж, ймовірно, мала б бути для такого типу гри та її візуального стилю, особливо порівняно з іншими іграми на Unreal Engine 5 подібного стилю та масштабу.
Цей посібник, сподіваємося, допоможе вам досягти кращого балансу між візуальними ефектами та продуктивністю в Directive 8020. Спочатку ми надамо короткий технічний огляд гри, потім розберемо, як кожен відповідний графічний параметр впливає на візуалізацію та продуктивність за допомогою порівняльних відео. Нарешті, ми представимо готові оптимізовані налаштування графіки, які мають покращити продуктивність, не жертвуючи повністю візуальною вірністю.

Ігровий процес та технічний огляд Directive 8020
Випущена 12 травня 2026 року на ПК через Steam, а також на PlayStation 5 та Xbox Series X|S, Directive 8020 — це кінематографічна науково-фантастична пригодницька хоррор-гра на виживання, розроблена та опублікована Supermassive Games. Вона також є частиною давно існуючої франшизи Dark Pictures Anthology, яка побудувала свою ідентичність навколо хоррорів, керованих наративом, значущих виборів гравця, розгалужених шляхів та постійної можливості постійної смерті персонажів.
Цього разу серія залишає більш приземлені хоррор-сценарії та вирушає у глибокий космос. Земля вмирає, людству бракує часу, і колоніальний корабель “Кассіопея” відправляється до Тау Кита f, планети, розташованої приблизно за 12 світлових років, яка може стати останнім шансом людства на виживання. На жаль для екіпажу, місія швидко йде жахливо не так після аварійної посадки корабля, змушуючи їх боротися не лише з небезпеками глибокого космосу, а й з інопланетним організмом, здатним ідеально імітувати свою здобич.
З точки зору геймплею, Directive 8020 зберігає кінематографічне оповідання та ДНК прийняття рішень, якими відома Supermassive Games, але також глибше заглиблюється в територію survival horror завдяки реалістичним загрозам з боку прибульців, стелсу, імпровізованій зброї та більш прямому контролю гравця, ніж у деяких попередніх наративних хоррор-іграх студії.
З точки зору графічного рендерингу, Directive 8020 побудована на Unreal Engine 5 від Epic і використовує багато з уже знайомих функцій рендерингу рушія, таких як Nanite, програмне/апаратне глобальне освітлення та відображення з трасуванням променів Lumen, а також Virtual Shadow Maps. Таким чином, це дуже сучасна, графічно інтенсивна гра.
Розпочнемо з огляду системних вимог гри для ПК, наданих розробниками:
| Рівень | Процесор | Відеокарта | Оперативна пам’ять | Накопичувач | Цільова продуктивність / Примітки |
| Мінімальні | Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500 | NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 | 16 ГБ | 40 ГБ вільного місця | Рекомендовано SSD |
| Рекомендовані | Intel Core i5-12400F / AMD Ryzen 5 5600X | NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti / AMD Radeon RX 6800 | 16 ГБ | 40 ГБ вільного місця | — |
Як ми бачимо з таблиці вище, Directive 8020 не вимагає надмірної потужності процесора, що логічно, враховуючи лінійний, кінематографічний та наративний дизайн гри. Однак, вимоги до відеокарти, безумовно, варті уваги, оскільки навіть мінімальна специфікація починається з відеокарти класу RTX 2060/RX 5700, тоді як рекомендований рівень переходить до GPU класу RTX 3070 Ti/RX 6800 (які приблизно еквівалентні сучасним GeForce RTX 5060 Ti/Radeon RX 9060 XT). Це вже свідчить про те, що Directive 8020 — це дуже GPU-орієнтована гра на UE5, і це враження ще більше підсилюється нашим власним тестуванням, де гра виявилася значно важчою, ніж можна було б очікувати, враховуючи її загальну візуальну презентацію, навіть з вимкненим трасуванням променів та трасуванням шляху.

На щастя, гра має процес компіляції PSO (pipeline state object)/шейдерів перед запуском, який був досить ефективним під час наших тестів, оскільки ми не виявили значних випадків затримок при компіляції шейдерів в реальному часі. Процес компіляції PSO також відносно швидкий, хоча, як не дивно, гра компілює шейдери щоразу при запуску, причому перший прохід компіляції шейдерів є найдовшим.

Хороші новини продовжуються, коли мова заходить про затримки при переміщенні. На відміну від багатьох ігор на Unreal Engine 5, Directive 8020 під час наших тестів демонструвала дуже мало затримок під час переміщення, що справді приємно бачити. Це, звичайно, не означає, що гра є технічно досконалою, але відсутність грубих затримок при компіляції шейдерів та переміщенні все ж таки заслуговує на похвалу.
Продуктивність процесора також чудова, що, відверто кажучи, логічно, враховуючи масштаб та дизайн гри. Directive 8020 — це лінійний кінематографічний хоррор без складного штучного інтелекту відкритого світу, масштабного моделювання NPC, фізично руйнівного середовища або системних ігрових шарів, які б суттєво навантажували сучасний процесор. Unreal Engine 5 в цьому контексті також є сучасним рушієм, керованим GPU, тому навантаження на рендеринг майже завжди буде обмежено відеокартою. Таким чином, будь-який пристойний процесор з частотою 4+ ГГц та 6+ ядрами, випущений за останні кілька років, не повинен мати проблем з забезпеченням хорошої продуктивності в цій грі. З цієї причини ми відмовляємося від окремого розділу аналізу продуктивності процесора в цьому посібнику і зосередимося виключно на продуктивності відеокарти та окремих графічних налаштуваннях.
Візуально Directive 8020 — це дещо неоднозначне явище. Гра, безумовно, може виглядати добре, а її моделі персонажів, зокрема, часто вражають, що важливо для кінематографічної наративної гри, яка витрачає так багато часу на обличчя, виступи та взаємодії персонажів зблизька. Однак самі середовища менш вражаючі. Вони не погані, але вони також не завжди виглядають достатньо візуально багатими, щоб виправдати вартість відеокарти, особливо враховуючи, що гра така вимоглива навіть без увімкненого трасування променів або трасування шляху.

Directive 8020 також підтримує HDR (High Dynamic Range), хоча його реалізація, за повідомленнями, ближча до базової/стандартної реалізації HDR Unreal Engine, ніж до особливо витонченої. Вона функціональна, але, ймовірно, не те, що ми б назвали видатним HDR-представленням.
Щодо апскейлінгу та генерації кадрів, гра переважно чудова. Directive 8020 підтримує TSR (Temporal Super Resolution) від Unreal Engine 5, DLSS Super Resolution від NVIDIA, апскейлінг FSR від AMD та XeSS Super Resolution від Intel як опції апскейлінгу/анти-аліасингу. Традиційний TAA, схоже, недоступний як окрема опція. Гра також підтримує кілька технологій генерації кадрів, включаючи DLSS Frame Generation/Multi Frame Generation від NVIDIA та Xe Frame Generation/Multi Frame Generation від Intel (через перевизначення драйвера Intel для GPU Arc), хоча FSR Frame Generation, здається, відсутній.
Одне дуже важливе зауваження з наших тестів полягає в тому, що XeSS Super Resolution, схоже, зламаний, принаймні на нашій тестовій системі з GeForce RTX 4090, де він призвів до чорного екрана, на якому відображалися лише елементи інтерфейсу. Користувачі Intel Arc, можливо, захочуть протестувати XeSS SR на своєму обладнанні, але на нашій тестовій системі він був непридатний для використання.
Трасування променів та трасування шляху також підтримуються, хоча для їх увімкнення потрібен перезапуск гри. Трасування променів, схоже, додає апаратне Lumen трасування променів для дифузного непрямого освітлення (глобальне освітлення) та дзеркального непрямого освітлення (відбиття з трасуванням променів). Трасування шляху, тим часом, додає непряме дифузне та дзеркальне освітлення з трасуванням шляху на основі ReSTIR GI від NVIDIA, і, ймовірно, ReSTIR DI для прямого освітлення (тіней), враховуючи, що меню налаштувань гри згадує оновлення налаштувань якості тіней після увімкнення трасування шляху.
На жаль, трасування шляху — це не те, що ми можемо рекомендувати. Навіть з денойзером на основі машинного навчання NVIDIA (DLSS Ray Reconstruction), встановленим у режимі “Quality” — який, схоже, примусово вмикається при трасуванні шляху — результат може виглядати шумним, зі значними артефактами та розмитим. Продуктивність також надзвичайно низька, з частотою кадрів, що падає до низьких 40 кадрів на секунду під час наших тестів. На нашу думку, трасування шляху в Directive 8020 зараз просто не варте використання, незалежно від того, наскільки потужна ваша система.
Поглиблений аналіз графічних налаштувань Directive 8020
У цьому розділі ми розглянемо різні графічні налаштування в Directive 8020 за допомогою порівняльних знімків екрана/відео, які мають продемонструвати як візуальні, так і продуктивні профілі кожного налаштування. Це дозволить нам визначити, яка комбінація налаштувань забезпечує найкраще співвідношення візуальних ефектів та продуктивності, що є основою для встановлення оптимізованих графічних налаштувань у всіх ПК-іграх.
Будь ласка, пам’ятайте, що порівняння графічних налаштунь у цьому розділі було проведено на системі з наступними характеристиками:
- Процесор: Intel Core i7-14700K;
- Оперативна пам’ять: 32 ГБ DDR5-7000 CL34;
- Накопичувач: 2 ТБ PCIe 4.0 NVMe SSD;
- Відеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4090;
- Операційна система: Windows 11 25H2;
- Всі прошивки системи, драйвери, BIOS та оновлення ОС були повністю встановлені перед тестуванням.
Усі порівняння проводилися в умовах обмеження продуктивності GPU при роздільній здатності 2560×1440, з використанням TSR Native як рішення для тимчасового апскейлінгу/анти-аліасингу. Згладжування руху, хроматична аберація та кіноплівка також були вимкнені, щоб не впливати на візуальний профіль інших налаштувань.
Крім того, якщо не зазначено інше, для тестування кожного окремого графічного параметра використовувався пресет “High” з вимкненим трасуванням променів і трасуванням шляху.




2 з 9
Як видно з наведених вище скріншотів, Directive 8020 пропонує досить стандартне меню графіки Unreal Engine 5, але з кількома дуже приємними доповненнями, такими як роздільна здатність рендерингу/виведення, метрики часу рендерингу/симуляції CPU/GPU, інформація про обладнання/драйвери, досягнута частота кадрів/час кадру та дуже зручна функція попереднього перегляду налаштувань. Гра також має докладні пояснення для кожного графічного параметра, що не є даністю в жодній грі.

Як гра на Unreal Engine 5, Directive 8020 природно досить ефективно використовує відеопам’ять, принаймні без увімкненого трасування променів або трасування шляху. Під час наших тестів 8-10 ГБ VRAM було достатньо для максимальних налаштувань гри в нативній роздільній здатності 1440p з TSR на пресеті “High”, що приємно бачити, враховуючи, як багато останніх ПК-ігор мали проблеми з використанням VRAM. Звичайно, трасування променів, і особливо трасування шляху — це зовсім інша історія, оскільки ці техніки природно вимагають більшого обсягу відеопам’яті.
Ще одна річ, яка заслуговує на велику похвалу, це той факт, що розробники дозволяють гравцям індивідуально вимикати хроматичну аберацію та кіноплівку. Це може здатися базовим, але дивовижно багато сучасних ігор все ще об’єднують ці ефекти разом або ховають їх за загадковими пресетами постобробки, тому завжди приємно, коли розробники роблять це правильно.
Зважаючи на все сказане, давайте нарешті заглибимося у візуальні та продуктивні профілі кожного відповідного графічного параметра, який пропонує Directive 8020.
Примітка: Наші порівняльні відео використовують оверлей на основі CapFrameX/RivaTuner Statistics Server, який відображає дані про продуктивність гри щодо трьох метрик, які, на нашу думку, є релевантними для оцінки профілю продуктивності кожного графічного параметра, а саме: використання GPU, частота кадрів у реальному часі та використання виділеної пам’яті GPU.
Метод апскейлінгу / анти-аліасингу
Directive 8020, схоже, не підтримує традиційний TAA як окрему опцію анти-аліасингу. Натомість гравці можуть вибирати між TSR від UE5, DLSS Super Resolution, апскейлінгом FSR та XeSS Super Resolution.
Наша рекомендація тут залежить від вашого вендора GPU. Користувачам NVIDIA GeForce RTX слід використовувати DLSS Super Resolution, оскільки він завжди забезпечує найкращу якість зображення та тимчасову стабільність. Користувачам AMD RDNA 4 слід використовувати апскейлінг FSR 4/4.1 через перевизначення драйвера AMD Adrenalin Software, якщо він доступний, тоді як іншим користувачам AMD та користувачам, що не мають NVIDIA RTX/Intel Arc, слід використовувати вбудовану реалізацію апскейлінгу FSR 3.1. Користувачам Intel Arc слід спробувати XeSS Super Resolution, хоча ми знову наголосимо, що XeSS SR був зламаний на нашій тестовій системі з RTX 4090, створюючи чорний екран, де залишався видимим лише інтерфейс. Якщо XeSS SR також буде зламаний на системах Intel Arc, тоді їм, на жаль, доведеться використовувати апскейлінг FSR 3.1.
Для наших порівнянь тимчасового апскейлінгу, протестовані апскейлери — за винятком зламаного XeSS Super Resolution — тестувалися на пресеті “Quality”, який апскейлить гру з 67% кожної осі вихідної роздільної здатності. Різкість також була встановлена на 0 для всіх тимчасових апскейлерів, щоб уникнути артефактів різкості.
Якість анти-аліасингу
Налаштування “Antialiasing Quality” контролює якість TSR. Це означає, що воно актуальне лише тоді, коли ви використовуєте TSR як своє рішення для тимчасового апскейлінгу/анти-аліасингу.
Під час наших тестів зниження цього налаштування до “Low” забезпечило пристойне підвищення продуктивності без настільки значного погіршення якості зображення, щоб вищі рівні виправдовували додаткові витрати. Оскільки Directive 8020 вже досить вимоглива до GPU, це легке налаштування для зниження, особливо для гравців, які використовують TSR Native або TSR у більш агресивних режимах.
Рекомендація: Low
Якість тіней
Налаштування “Shadow Quality” контролює якість динамічних тіней та об’ємних тіней туману в Directive 8020. Як це часто буває в іграх на Unreal Engine 5, вищі рівні можуть бути досить витратними, але тіні також важливі для презентації гри, особливо враховуючи її темну науково-фантастичну атмосферу.
Під час наших тестів “High” забезпечує тут найкращий баланс. Нижчі рівні можуть покращити продуктивність, але візуальний компроміс стає більш помітним, ніж нам хотілося б, особливо в сценах, де чіткість тіней та взаємодія з туманом сильно впливають на атмосферу.
Рекомендація: High
Якість глобального освітлення
Налаштування “Global Illumination Quality” контролює якість рішення Lumen для дифузного непрямого освітлення гри, яке покладається на програмне трасування променів/проксі-об’єкти геометрії на основі полів відстані (SDF), коли апаратне трасування променів вимкнене.
Це одне з найважливіших налаштувань у грі, оскільки воно впливає на те, як світло відбивається в середовищі та як освітлюються сцени опосередковано. Однак, найвищі рівні (High та Epic) зазвичай вимагають помітного впливу на продуктивність в іграх на UE5, і візуальні переваги не завжди настільки великі, щоб виправдати цю вартість.
За нашим досвідом, “Medium” забезпечує найкраще співвідношення візуальних ефектів та продуктивності. Воно зберігає загальний характер освітлення вищих рівнів, звільняючи значний обсяг продуктивності GPU.
Рекомендація: Medium
Якість відбиттів
Налаштування “Reflection Quality” контролює якість програмного/SDF трасування променів Lumen для дзеркального непрямого освітлення, що загальновідомо як відбиття.
Цікаво, що це одне з небагатьох налаштувань, де ми насправді віддаємо перевагу візуально “Low” в багатьох випадках. “Low”, здається, вимикає відбиття Lumen і замінює їх відбитками на основі екрану (SSR), і в Directive 8020 ці відбиття на основі екрану можуть виглядати краще визначеними, ніж шумні відбиття з програмним трасуванням променів Lumen, що використовуються на вищих рівнях.
Звичайно, SSR мають свої обмеження, оскільки вони можуть відбивати лише інформацію, яка вже видима на екрані. Однак, враховуючи візуальний профіль гри та шумний характер її програмних відбиттів з трасуванням променів Lumen, “Low” виявляється найбільш розумною рекомендацією на нашу думку.
Рекомендація: Low
Якість постобробки
Налаштування “Post-Processing Quality” контролює такі ефекти, як bloom, глибина різкості, спалахи об’єктива, згладжування руху та інші подібні ефекти на основі екрану/постобробки.
Як зазвичай, це налаштування є частково суб’єктивним, оскільки деякі гравці насолоджуються більш вираженим кінематографічним стилем постобробки, тоді як інші віддають перевагу чистішому зображенню. Однак, з точки зору чистого балансу продуктивності/візуальних ефектів, “Low” є найбільш логічним налаштуванням. Воно забезпечує пристойний приріст продуктивності, уникаючи значної втрати загальної якості зображення, тим більше, що гравці можуть окремо вимикати такі ефекти, як згладжування руху, хроматична аберація та кіноплівка.
Рекомендація: Low
Якість ефектів
Налаштування “Effects Quality” контролює якість таких ефектів, як субповерхневе розсіювання, атмосферу неба та частинки, або, принаймні, згідно з описом меню налаштувань графіки гри.
Це налаштування може впливати на деякі важливі візуальні елементи, але ми б не рекомендували знижувати його занадто сильно, оскільки “Low” може усунути видимі краплі води на капсулі для гібернації, що містить персонажа гравця, як показано на відео порівнянні вище. “High” забезпечує хороший баланс тут і зберігає бажаний вигляд ефектів гри, не будучи таким марнотратним, як сліпе підвищення всього до максимуму.
Рекомендація: High
Якість текстур
“Texture Quality” є дещо оманливим налаштуванням у Directive 8020, оскільки воно, схоже, впливає на розмір пулу потокової передачі текстур та якість фільтрації текстур, а не безпосередньо змінює роздільну здатність самих текстур у драматичний спосіб.
Під час наших тестів не було значної різниці у використанні VRAM між різними рівнями, а зниження налаштування може погіршити якість фільтрації текстур. Оскільки гра також є досить ефективною з точки зору використання VRAM без увімкненого трасування променів або трасування шляху, є дуже мало причин знижувати це налаштування на будь-якому GPU з достатнім обсягом пам’яті.
Рекомендація: High
Трасування променів, трасування шляху та DLSS Ray Reconstruction
Трасування променів
Трасування променів у Directive 8020, схоже, вмикає апаратне Lumen трасування променів як для дифузного глобального освітлення з трасуванням променів, так і для дзеркальних відбиттів з трасуванням променів. Теоретично, це мало б покращити точність освітлення та відбиттів, але на практиці вплив на продуктивність настільки значний, що ми не вважаємо, що його варто вмикати на більшості систем.
Це особливо актуально, тому що гра вже є дуже вимогливою до GPU без увімкненого трасування променів. Якщо у вас висококласний GPU і ви хочете поекспериментувати з ним, трасування променів може бути вартим спроби, але для більшості гравців краще залишити його вимкненим.
Ми б рекомендували трасування променів лише користувачам з дуже потужними відеокартами, такими як NVIDIA GeForce RTX 5070, AMD Radeon RX 9070 або вище, і навіть тоді, тільки якщо вони готові покладатися на технології апскейлінгу та/або генерації кадрів для відновлення втраченої продуктивності від увімкнення RT.
Рекомендація: Off
Трасування шляху
Трасування шляху — це найбільш вимогливий варіант рендерингу в Directive 8020, і, на жаль, це також найпростіший варіант, від якого можна відмовитися.
Під час наших тестів трасування шляху примусово вмикає пропрієтарний денойзер NVIDIA на основі машинного навчання (DLSS Ray Reconstruction), і навіть з DLSS RR, встановленим у режимі “Quality”, результат може виглядати надзвичайно шумним, зі значними артефактами та розмитим. Продуктивність також настільки низька, що налаштування стає непрактичним, з частотою кадрів, що падає до низьких 40 кадрів на секунду в нашій тестовій сцені та на нашій тестовій системі з RTX 4090.
Це особливо розчаровує, оскільки трасування шляху має представляти режим рендерингу найвищої якості. Однак, у Directive 8020, комбінація нестабільності зображення, розмиття, шуму, артефактів та величезних витрат на продуктивність робить його невідрегульованим або, принаймні, не вартим використання в його поточному стані.
Рекомендація: Off
DLSS Ray Reconstruction
На диво, DLSS Ray Reconstruction можна використовувати не тільки з трасуванням шляху, але й як з програмним, так і з апаратним Lumen трасуванням променів, хоча іноді меню графіки дає збій і блокує DLSS RR для програмного Lumen RT.
Коли він працює добре, Ray Reconstruction може значно покращити якість глобального освітлення та відбиттів на основі Lumen, зменшуючи шум і покращуючи стабільність освітлення з трасуванням променів. Однак він також несе значний вплив на продуктивність, і враховуючи, наскільки важка Directive 8020, це робить його складним налаштуванням для загальної рекомендації.
Якщо у вас висококласний GPU GeForce RTX 40/50 Series, і ви використовуєте трасування променів, може бути варто протестувати DLSS Ray Reconstruction, щоб побачити, чи покращення якості зображення варте витрат на продуктивність. Однак для оптимізованих налаштувань ми б залишили його вимкненим, якщо ви спеціально не прагнете до вищої якості зображення з трасуванням променів, а не до вищої продуктивності.
Оптимізовані графічні налаштування для Directive 8020 на ПК
Підсумовуючи, ось остаточні оптимізовані графічні налаштування, які ми рекомендуємо для Directive 8020, і які, на нашу думку, забезпечують найкращий баланс між візуальною якістю та продуктивністю:
| Графічний параметр | Оптимізоване значення |
| Метод апскейлінгу / анти-аліасингу | Залежить від вендора GPU |
| Якість анти-аліасингу | Low |
| Якість тіней | High |
| Якість глобального освітлення | Medium |
| Якість відбиттів | Low |
| Якість постобробки | Low |
| Якість ефектів | High |
| Якість текстур | High |
| Трасування променів | Off |
| DLSS Ray Reconstruction | Off, якщо ви не використовуєте апаратне Lumen RT і не прагнете до вищої якості зображення з трасуванням променів |
| Трасування шляху | Off |
Для тимчасового апскейлінгу/анти-аліасингу ми рекомендуємо користувачам NVIDIA GeForce RTX використовувати DLSS Super Resolution, користувачам AMD RDNA 4 — увімкнути апскейлінг FSR 4/4.1 через AMD Adrenalin Software, якщо доступно, користувачам Intel Arc — спробувати XeSS Super Resolution, якщо він не зламаний на їхніх системах, а всім іншим користувачам сучасних GPU — використовувати апскейлінг FSR 3.1.
З встановленими оптимізованими графічними налаштуваннями, давайте подивимося, як вони покращують продуктивність на нашій тестовій системі порівняно з пресетом “High” гри, з вимкненим трасуванням променів та трасуванням шляху в обох випадках, за допомогою порівняльного відео нижче:
У таблиці нижче ми наводимо показники продуктивності з оверлею CapFrameX/RTSS, показані в нашому порівнянні пресету “High” проти оптимізованих графічних налаштувань, зосереджуючись на середній частоті кадрів, середній частоті кадрів 1% найнижчих показників та середній частоті кадрів 0.1% найнижчих показників, щоб краще проілюструвати як сиру продуктивність, так і загальну плавність.
| Пресет графіки | Середня FPS | 1% Low Average FPS | 0.1% Low Average FPS |
| High Preset | 143 | 124 | 119 |
| Optimized Graphics Settings | 176 | 143 | 138 |
Як ми бачимо з вищезгаданих бенчмарків, наші оптимізовані графічні налаштування збільшили середню частоту кадрів на 23%, тоді як 1% найнижчих показників покращилися на 15%, а 0.1% найнижчих показників — на 16%. Це солідний приріст продуктивності, особливо враховуючи, що гра вже була обмежена GPU на GeForce RTX 4090 у нативній роздільній здатності 1440p з TSR.
Тим не менш, цей приріст також підкреслює той факт, що Directive 8020 значно важча, ніж мала б бути. Навіть після застосування оптимізованих налаштувань, гра залишається досить вимогливою порівняно зі своїм візуальним виведенням, особливо враховуючи, що трасування променів і трасування шляху були вимкнені для цього порівняння.
Фінальні слова
Загалом, Directive 8020 — це технічно змішаний реліз на Unreal Engine 5. З одного боку, гра заслуговує на похвалу за ефективний етап компіляції PSO/шейдерів, надзвичайно рідкісні затримки при переміщенні, чудову продуктивність процесора, широку підтримку апскейлінгу/генерації кадрів, корисну інформацію в меню графіки та окремі перемикачі для таких ефектів, як хроматична аберація та кіноплівка.
З іншого боку, гра просто більш вимоглива, ніж повинна бути, навіть без увімкненого трасування променів або трасування шляху. Моделі персонажів можуть виглядати досить добре, а кінематографічна презентація часто сильна, але візуальна якість та масштаб оточення гри не настільки вражаючі, щоб виправдати вартість відеокарти. В результаті, Directive 8020 отримує дещо розчаровуючий профіль співвідношення візуальних ефектів та продуктивності.
Трасування променів може покращити презентацію в деяких областях, але воно занадто дороге для більшості гравців. Трасування шляху, тим часом, взагалі не варте використання, на нашу думку, оскільки воно дає шумний, розмитий результат зі значними артефактами, одночасно пригнічуючи продуктивність.
На щастя, відсутність значних затримок при компіляції шейдерів та переміщенні робить Directive 8020 плавнішою, ніж багато інших релізів на Unreal Engine 5, а наші оптимізовані графічні налаштування можуть забезпечити значний приріст продуктивності, не жертвуючи повністю візуальною вірністю.
Зрештою, Directive 8020 — це відносно відшліфований, але беззаперечно важкий технічний пакет. Він уникає деяких найприкріших пасток Unreal Engine 5, пов’язаних із затримками/замиканнями, але його вимогливий профіль GPU та розчаровуюча реалізація трасування шляху заважають йому стати справді вражаючим релізом для ПК.
Щоб дізнатися більше про Directive 8020, будь ласка, перегляньте наш огляд гри за цим посиланням!
Цей аналіз продуктивності базувався на копії Directive 8020 для Steam, наданій видавцем Supermassive Games.

Про автора: Себастьян Кастельянос — за освітою та фахом науковець з даних. Він також глибоко захоплюється апаратним та програмним забезпеченням для ПК-ігор. Нещодавно він почав писати технічні статті та посібники для Wccftech про апаратне забезпечення ПК, ігри та моди.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у стрічках.
Подальше читання

AMD нарешті випустить FSR 4.1 для GPU RDNA 3 у липні, а для GPU RDNA 2 на початку 2027 року
Sarfraz Khan
Огляд Directive 8020: Прибульці Supermassive, що змінюють форму, можуть захопити вашого власного персонажа, але одного проходження достатньо
Kai Tatsumoto
За словами віце-президента, власні витрати NVIDIA на ШІ тепер перевищують виплати людським співробітникам, оскільки витрати на обчислення зростають по всій галузі
Hassan Mujtaba
Графічні процесори NVIDIA GeForce GTX 10 ‘Pascal’ тепер мають 10 років — один з найбільших стрибків продуктивності в графіці між поколіннями
Hassan Mujtaba
Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com
