
Графічні дослідження NVIDIA представили 22 технічних прориви на SIGGRAPH 2026, що сприяють розвитку Симуляції та Фізичного ШІ.
Фізичний ШІ: NVIDIA демонструє реалістичні симуляції та Artifixer перетворює хаотичні 3D-знімки на бездоганні віртуальні сцени
На конференції SIGGRAPH, підрозділ графічних досліджень NVIDIA опублікував 22 наукові роботи, спрямовані на розвиток Фізичного ШІ та Симуляції шляхом використання своїх технологій у реальному часі та з підтримкою ШІ.

NVIDIA використовує ШІ для створення систем реального часу, що генерують фізично точні віртуальні світи. Ці світи призначені як для віртуальних розваг, так і для побудови систем ШІ та реальних об’єктів у справжньому світі. Усі дослідження ґрунтуються на 3D-фізиці та повністю керовані творцями. Варто виділити два значні прориви.
Незалежно від того, чи є результатом гра, фільм, робот чи цифровий двійник заводу, мета однакова: розширити полотно творчості за допомогою створених ШІ світів, які ґрунтуються на 3D, керуються фізикою та спрямовуються творцями.
Перший із них називається MotionBricks. Це своєрідна базова модель, яка генерує надзвичайно плавні та природні рухи персонажів у реальному часі. Технологія може керувати як анімованим персонажем у віртуальному світі чи у віртуальному досвіді, так і генерувати рухи для реального гуманоїдного робота. NVIDIA заявляє, що MotionBricks було навчено на понад 350 000 кліпах рухів, що працюють на швидкості ігрових рушіїв. Це дає творцям прямий контроль над рухами персонажів. Цю технологію вже застосували до гуманоїдного робота Unitree G1.
Наступною технологією, представленою NVIDIA, є Artifixer. Це модель, яка може перетворювати грубі, неповні та зашумлені 3D-скани реального світу на чисті та завершені 3D-сцени. Вона навіть може заповнювати прогалини. І робить це, забезпечуючи бездоганну якість рендерингу. NVIDIA хоче, щоб ми розглядали Artifixer як “очисник”, який бере брудний, зашумлений, неповний Gaussian splat і робить його чистим та повним.
Далі йде GPC — фреймворк для навчання генеративних контролерів на великому наборі даних руху. GPC стане основою для базової моделі керування рухом.
Він доступний і безкоштовний для використання. Ми також інтегруємо результати наших досліджень у наші програмні пропозиції, у наші бібліотеки, такі як бібліотеки Omniverse, але ми також співпрацюємо з нашими партнерами, нашими розробниками, щоб допомогти їм інтегрувати найкращі ідеї з наших досліджень у їхні інструменти та пропозиції.
NVIDIA заявляє, що всі технічні прориви, представлені на SIGGRAPH, включають відкритий вихідний код та відкриті дані або все необхідне для відтворення технологій, згаданих у документах. Вони будуть доступні на GitHub та інших репозиторіях, і розробники зможуть використовувати їх безкоштовно.

Про автора: Хассан Муджтаба, інженер-програміст за освітою та ентузіаст ПК за покликанням, є головним редактором розділу апаратного забезпечення Wccftech. Маючи багаторічний досвід роботи в галузі, він спеціалізується на глибокому технічному аналізі процесорних і графічних архітектур наступного покоління, материнських плат і систем охолодження. Його робота включає не тільки термінові новини про майбутні технології, але й розширені огляди та тестування.
Слідкуйте за Wccftech у Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.
Подальше читання

Новий низькозатримний профіль Windows 11 змушує ваш процесор короткочасно розганятися, щоб усунути заїкання меню «Пуск»
Сарфраз Хан
Amazon потроїв свої сервери CPU і все одно зіткнувся з дефіцитом, оскільки Agentic AI поглинає кожен доступний процесор у хмарі
Хассан Муджтаба
Нова версія Optiscaler приносить значні покращення продуктивності для FSR 4 INT8 на GPU RDNA 2
Сарфраз Хан
Intel опублікував XeSS 3 SDK на GitHub, але він залишається закритим
Сарфраз Хан
Подробиці можна знайти на сайті: wccftech.com
