NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами

Чи краще — яскравіше?

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 1

Коли ви вмикаєте повне трасування шляху (path tracing) у сучасній грі, освітлення виглядає приголомшливо — але ця ілюзія часто руйнується візуальними артефактами, такими як розмиті відблиски, деталі з ефектом привида, дивно згасаючі світлові сліди та темні кути, що “шумлять” цифровим шумом.

Nvidia намагається раз і назавжди викорінити ці проблеми за допомогою DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Я провів кілька днів із цією технологією, щоб побачити, чи зможе нова ігрова модель ШІ компанії нарешті очистити неохайні краї трасування шляху.

Правда полягає в тому ж, що я відчував щодо трасування променів (ray tracing) і трасування шляху загалом. Якщо зупинитися і розглядати пікселі, візуальне покращення незаперечне. Але якщо ви очікуєте масштабного зсуву парадигми посеред шаленої перестрілки, вам доведеться дещо зменшити свої очікування.

Як активувати DLSS 4.5 Ray Reconstruction

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 2

Як і багато ігрових функцій Nvidia, вам потрібно зайти до налаштувань перевизначень. Відкрийте гру, яка підтримує DLSS 4.5 Ray Reconstruction, знайдіть вікно налаштувань DLSS, натисніть на спадне меню “Ray Reconstruction” і виберіть “Model F”.

Після цього все готово. Єдина гра, з якою я помітив дивні збої після ввімкнення цього параметра, — це Portal RTX. Але я впевнений, що це буде виправлено в оновленні. Все інше працювало бездоганно.

Що таке Ray Reconstruction?

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 3

Потреби трасування шляху починають перевищувати апаратні можливості споживчих GPU. Розрахунок реальних фізичних шляхів світла для мільйонів пікселів щосекунди — це занадто велике навантаження.

Замість того, щоб малювати кожен піксель, гра розкидає жменьку крапель фарби по полотну — достатньо, щоб захопити грубі відблиски, кольори та тіні. Кінцевий результат — це шумний, заповнений статикою безлад з крапель. Потрібно щось, щоб з’єднати ці краплі.

Старим рішенням була техніка, яку використовували графічні карти, — “шумоподавлювачі” (denoisers). Я можу вдаватися в деталі щодо цих налаштованих вручну технологій, але уявіть, що ви берете мокру губку і розмазуєте ці краплі фарби. Це робить свою роботу, заповнюючи прогалини, але дрібні деталі розмиваються, а тонке освітлення може мерехтіти та “шуміти”.

Натомість DLSS Ray Reconstruction від Nvidia передає це незавершене полотно мережі ШІ, навченій на суперкомп’ютерах з мільйонами бездоганних зображень. Уявіть собі експерта-реставратора з фотографічною пам’яттю, який дивиться на розсіяні краплі світла, розпізнає 3D-геометрію сцени та прогнозує, як світло поводиться природним чином.

Кінцевий результат (як ви побачите) — це чіткіші відблиски в калюжах, деталізовані текстури без розмиття чи ефекту привида, а також яскравіші, менш розмиті відскоки світла. Це знімає важке навантаження з GPU, дозволяючи йому зосередитися на рендерингу гри, тоді як ШІ, що розпізнає закономірності, виконує важку роботу з обчислення справжніх даних світла.

Швидший, розумніший двигун у DLSS 4.5

Щоб зрозуміти, що саме робить DLSS 4.5 Ray Reconstruction, потрібно подивитися на математику. Nvidia замінила власний вбудований шумоподавлювач новою моделлю трансформера 2-го покоління. Цей “мозок” ШІ обробляє на 20% більше параметрів і забезпечує значне, на 35%, збільшення обчислювальної потужності.

Це означає, що цей гіпотетичний реставратор тепер може глибше аналізувати простір та інтелектуально використовувати вибірку пікселів і дані руху ігрового рушія для покращення точності та стабільності освітлення — роблячи це мільйони разів на секунду.

І найкраще? Nvidia стверджує, що це значне збільшення обчислювальної потужності ШІ майже не впливає на продуктивність.

Тестуючи це твердження, моя установка з RTX 5080 не відчула жодного зниження частоти кадрів. А для апаратного забезпечення нижчого класу в сімействі Nvidia 50-ї серії (такому як RTX 5060 Ti (16GB) і Asus ROG Zephyrus G14 з RTX 5070 Ti, яку я тестую) падіння кадрів мінімальне (середнє падіння — 2 FPS).

Звісно, це має поширюватися на GPU серій RTX 40 і 50. Але якщо ви використовуєте старішу карту серії RTX 20 або 30 з попередньою архітектурою, обмеження означають, що ви можете побачити більш помітне зниження продуктивності.

Тест “розглядання пікселів”

Оскільки це для тих, хто просто хоче ретельно вивчити деталі кадру, зануримося в це з кількома іграми на моєму потужному ПК з RTX 5080, порівнюючи DLSS 4 і DLSS 4.5 Ray Reconstruction. І я не буду брехати: коли ви зупиняєтеся, щоб зробити паузу і озирнутися, відмінності у статичних кадрах вражають.

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 4
NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 5

У Cyberpunk 2077 яскраве червоне світіння від неонового знака “Livepunch Booze” розливається по підлозі м’якше й розмитіше з DLSS 4. Увімкнення 4.5 демонструє більш щільний відскок світла та вищий контраст, що відкидає різкіші, концентрованіші червоні та блакитні відблиски на полірованих панелях підлоги.

Додайте набагато різкіші, більш узгоджені дзеркальні відблиски та глибший контраст у темних областях без того пухнастого шуму, який псував старий шумоподавлювач, і зміни невеликі, але значущі.

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 6
NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 7

Переходячи до Pragmata, рухомий неон робить DLSS 4.5 Ray Reconstruction значно помітнішим. Є головоломка з рухомим лазерним стрибком, яка робить це набагато очевиднішим — лазери просто зникають зі старішою моделлю проти миттєвого зникнення з новою.

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 8
NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 9

Нарешті, в Alan Wake 2 Nvidia показала мені демо-версію “яскравіших мішків для сміття”. Але якщо щось, то це трохи недооцінює технологію. Це завжди була демонстраційна гра для Team Green, і щось таке просте, як ходьба навколо безпечної кімнати, показує невеликі покращення деталей, які разом дають відчутну різницю.

Волосся Саги, її пальто та навколишні поверхні набагато краще визначені завдяки плавнішому, природному відскоку світла від них. Зернистість дерев’яної панелі переходить від ледь помітно розмитої до повної відсутності розмиття, джерела світла відскакують від поверхонь щільніше, а відблиски в дзеркалі набагато чіткіші.

Мій вердикт

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 10

Повна повага Nvidia — покращення якості зображення шляхом запуску моделі ШІ з на 20% більшою кількістю параметрів без зниження частоти кадрів на сучасному обладнанні — це справжній інженерний тріумф.

Звісно, я кажу це конкретно про обладнання RTX 50-ї серії, на якому я тестував. Nvidia повідомила мені, що суттєвого впливу на продуктивність старіших GPU не очікується. Я не можу це протестувати, але незабаром ми дізнаємося, коли мої колеги в індустрії поділяться своїми думками.

Але DLSS 4.5 Ray Reconstruction — це ітеративне полірування. Воно виправляє граничні випадки та робить ваші знімки в режимі фоторежиму абсолютно вражаючими. Але під час справжнього, швидкого ігрового процесу різниця між DLSS 4 і DLSS 4.5 ефективно зливається з фоном.

Тим не менш, для середнього гравця в русі буде важко помітити відмінності посеред ігрового процесу. Для гравців це просто гарна, тиха робота з прибирання. Невелике оновлення, яке стане більш значущим, коли ми увійдемо у світ ігор з трасуванням шляху.

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction виправляє головний недолік трасування променів, але з нюансами 11

Оригінал статті: www.tomsguide.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *