Intel протестувала нейронне стиснення текстур на Panther Lake: набори даних зменшилися до 18 разів

Компанія Intel представила нові деталі щодо технології нейромережевого стиснення текстур TSNC (Texture Set Neural Compression). Алгоритм, який спочатку був представлений як дослідницький демонстраційний проєкт, тепер перероблений у самостійний набір інструментів для розробників (SDK). Очікується, що нова технологія дозволить зменшити розмір пакетів текстур до 18 разів, суттєво знижуючи вимоги до обсягу користувацького сховища.

 Источник изображений: Intel, videocardz.com

Джерело зображень: Intel, videocardz.com

Варіанти використання та ефективність стиснення

Розробникам будуть запропоновані два варіанти використання алгоритму: варіант А та варіант B. Перший забезпечує стиснення більш ніж у 9 разів зі збереженням високої якості зображення. Другий варіант стискає файли в 18 разів, проте з більш помітними візуальними втратами (наприклад, артефактами в картах нормалей). В основі методу лежить навчання нейромережі спільному кодуванню та декодуванню набору текстур, що дозволяє обійти обмеження стандартного блочного стиснення. За візуальною оцінкою Intel, втрата якості сприйняття становить близько 5% для першого режиму та 6–7% для другого.

Апаратне прискорення та продуктивність

Декодер TSNC підтримує як базовий шлях обчислень FMA для будь-яких процесорів і відеокарт, так і швидкісний алгоритм лінійної алгебри, який використовує апаратне прискорення XMX на сумісних графічних чіпах Intel. Під час внутрішніх тестів на вбудованій графіці B390 (на процесорах Panther Lake) алгоритм продемонстрував високу швидкість роботи. Використання лінійної алгебри скоротило час обробки до 0,194 наносекунди на піксель, забезпечивши прискорення приблизно в 3,4 рази порівняно з базовим методом обчислень.

Сценарії застосування та розробка

Технологію можна буде застосовувати різними способами: під час первинного встановлення, завантаження рівнів, фонового стрімінгу або для попіксельної вибірки в реальному часі. Вибір конкретного сценарію залежить від головної мети розробника — заощадити обсяг відеопам’яті, знизити навантаження на шину або зменшити “вагу” гри. Випуск альфа-версії SDK заплановано на кінець цього року, після чого відбудуться бета-тестування та повноцінний публічний реліз. Новий API для розпакування даних може компілюватися мовами C, C++ або HLSL. Варто зазначити, що Intel не єдина компанія, яка працює над нейромережевим стисненням текстур. Раніше повідомлялося про успіхи Nvidia в цій галузі, продемонстровані на заході GTC 2026.

Головний підсумок від ІТ-Блогу: Технологія TSNC від Intel має потенціал революціонізувати обробку текстур у сучасних іграх та додатках, пропонуючи значне зменшення розміру файлів та оптимізацію використання ресурсів. Це відкриває нові можливості для розробників та покращує користувацький досвід, особливо на пристроях з обмеженим сховищем.

Інформація підготовлена на основі матеріалів: 3dnews.ru

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *