Постельная сцена, больше боевых ситуаций, взаимодействие мыслей — что сценарист Disco Elysium хочет видеть в новой игре

В новом выпуске «Аудиодневников» (Audio Logs) от GameSpot ведущий дизайнер и сценарист Disco Elysium Роберт Курвиц (Robert Kurvitz) рассказал об особенностях игры и о том, что хотел бы реализовать в следующем проекте.

По словам Курвица, к созданию Disco Elysium разработчики подошли с идеей модернизировать жанр партийных ролевых игр: «Нашей отправной точкой были инновации, пускай даже ради самих инноваций».

Началось всё с формата подачи текста. В ZA/UM решили сразу отказаться от традиционного расположения диалогового окна (внизу) и переместили его в правую часть экрана на манер Shadowrun Returns.

Особенно Курвиц гордится тем, что вся актуальная информация в Disco Elysium (новые реплики, разговорные опции) появляется в правом нижнем углу экрана, куда сидящий за компьютером человек смотрит «60 % своего времени».

«Скрытые значки находятся в правом нижнем углу. Здесь же ваши часы, уведомления, сообщения. Люди чаще всего смотрят в правый нижний угол, где их рука, поэтому Windows и Microsoft поместили все эти элементы туда», — объяснил Курвиц.

В то же время формат подачи текста — уходящая вверх колонка — разработчики подсмотрели в газетах и Twitter: «Мы хотели создать увлекательный и модный диалоговый движок, что в контексте RPG наверняка звучит странно».

В Disco Elysium очень много текста (по оценкам авторов, более миллиона слов), и, чтобы донести его смысл игроку и удержать внимание читателя, ZA/UM пришлось пойти на некоторые хитрости.

Умения, составляющие ролевую систему, служат в том числе для многократного донесения актуальной информации игроку. «Надо понимать, что люди не понимают текст, не понимают, что вы им говорите, пока не сделать это двумя, тремя, четырьмя, а иногда и восемью разными способами. Без понимания не будет и интереса [со стороны игрока]», — уверен Курвиц.

Самой трудной для реализации функцией разработчик Disco Elysium назвал кабинет мыслей (Thought Cabinet) — инвентарь идей, которые после осмысления трансформируются в геймплейные бонусы и штрафы.

Ранняя версия Thought Cabinet с пометками разработчиков

Из-за того, что подобной механики ни в одной игре раньше не было, в ZA/UM не могли нигде подсмотреть даже основы визуализации такой системы. Методом проб и ошибок авторы пришли к выводу, что таскать предметы в форме ромбов людям не нравится.

К тому же на кабинет мыслей ушло много времени и денег. Разработчикам пришлось нанять художника по концепт-артам, который потратил на создание иллюстраций к идеям больше года.

В будущем Курвиц хотел бы реализовать взаимодействие мыслей в рамках кабинета: усиление одной концепцией других или выстраивание схожих по тематике идей в ряды. По словам разработчика, у этой механики «замечательный потенциал».

Крайне амбициозными Курвицу также представляются боевые сегменты. В качестве возможных ситуаций, в рамках которых могло бы развернуться сражение, разработчик назвал автомобильную аварию, пожар в здании и падение с большой высоты.

«Представьте сцену, которая начинается с автомобильной аварии, и с каждым ходом машина делает очередной кувырок в воздухе. Или битва в горящем доме, из которого нужно выбраться, или что-либо происходящее в воздухе», — интригует Курвиц.

Помимо прочего, в одном из своих следующих проектов Курвиц хотел бы реализовать постельную сцену: «Она будет настолько серьёзной или, возможно, комичной, насколько это позволят механики».

Disco Elysium вышла на ПК 15 октября прошлого года, а в этом доберётся до PS4 и Xbox One. Пока игра поддерживает только английский язык, но в будущем разработчики обещают добавить русский.

Источник:

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *