Відкиньте конформізм трьох квестів, прийміть тертя.

Terminally Online

Це Terminally Online: власна колонка PC Gamer про MMO. Кожні два тижні я ділитимуся своїми думками про жанр, братиму інтерв’ю у таких же фанатів MMO, як я, заглиблюватимуся в механіки, які ми приймали як належне, і, час від часу, запрошуватиму гостей, щоб вони розповіли про свої улюблені MMO.
Я чудово проводжу час у World of Warcraft: Forever — здебільшого це справді схоже на альтернативний всесвіт, де ревмпак світу Cataclysm ніколи не відбувся, а натомість Blizzard просто додала більше квестів у старий світ. Тут багато звичного, але є достатньо нового, щоб згладити процес прокачування та виконання завдань.
Хоча сам досвід виконання завдань залишився незмінним. Якщо що, його старовинність насправді підсилюється змінами, відображаючи деякі з найкращих зон для виконання завдань у WoW. Це так, ніби кожна зона стала The Barrens, наповнена безліччю маленьких завдань для вашого дофамінозалежного мозку.
І дозвольте мені сказати, я вражений тим, як багато задоволення я отримую. Не тільки з точки зору “ностальгічних рожевих окулярів старовини” (хоча я визнаю, що це частина цього), але й з реальної точки зору сучасної відеогри. Адже дизайн квестів, який захопив ціле покоління гравців MMO на початку 2000-х? Він все ще актуальний.
Latest Videos FromPC GamerWatch full video here:
Не з точки зору “зберіть п’ять ведмежих дуп”, а з точки зору структури. Бачите, за добрих старих часів WoW мав хаби для виконання завдань, куди ви завантажували свій журнал від п’яти до п’ятнадцяти завдань, деякі з яких мали власні розгалужені історії та ланцюжки завдань.
Потім ви стикалися з картою та рішенням, як їх виконати — добре, уточнення: маркери завдань на карті НОВІ, але ж тоді у нас були аддони для допомоги з квестами. У будь-якому разі, роблять це рішення цікавим три шари тертя при виконанні квестів: порядок, подорожі та різноманітність рівнів.
«Порядок» — найпростіший: гравець повинен вирішити, який найефективніший спосіб виконати ці завдання за обмеженої інформації. Іноді ви можете закінчити партію завдань, лише щоб виявити, що якби ви здали одне завдання раніше, ви могли б бути набагато ефективнішими. Хм-хм.
Приємно бачити, як цю старовинну техніку повторно використовують.
«Подорож» — це ідея, що завдання не завжди повинні бути на зручній відстані одне від одного. Іноді варто поставити завдання трохи далі, щоб заохотити гравця сказати: “Уфф, я, мабуть, зроблю це”. Подорож до цих завдань часто така ж цікава, як і їх виконання, і ви можете поставити ще більше завдань по той бік цієї подорожі, щоб вони несподівано здалися того вартими.
The biggest gaming news, reviews and hardware deals
Будьте в курсі найважливіших історій та найкращих пропозицій, обраних командою PC Gamer.
By submitting your information you agree to the Terms & Conditions and Privacy Policy and are aged 16 or over.
«Різноманітність рівнів» — це той факт, що завдання повинні мати невелику варіацію як у рівні ворогів, так і в їхньому розташуванні — Залазан у Дуротарі є хорошим прикладом цього. Він на кілька рівнів вищий за інших (10-й рівень порівняно з 8-м) і його трохи проблематично вбити. Вам доведеться або об’єднатися з кимось, або повернутися, коли ви будете вищого рівня, або розробити якусь хитромудру стратегію, щоб полегшити собі життя. Або, можливо, ви просто клас, якому легше соло, і вам все гаразд. Це теж добре.
Ви помітите, що сучасний WoW повністю відкинув усі три ці речі. Сучасні сюжетні лінії WoW часто надаються пакетами з двох-трьох завдань, які здаються невеликими порціями, зазвичай під час слідування за персонажем через лінійний сюжет, тому замовляти не потрібно. Подорожі скасовані, тому що у вас є літаючий маунт — який став набагато швидшим з Skyriding. А різноманітності рівнів більше немає, тому що все масштабується.
Є причина, чому такий підхід був прийнятий, не помиліться — він плавний, приємна маленька стежка дофамінових пострілів, щоб тримати вас у блаженному стані циклу “цифри зростають”. Але це компроміс між легкістю та комфортом заради задоволення, тому що… ну, подивіться на це.

Думаю, я говорю за всіх, коли кажу: Бог. О, так. Уфф, це те, що треба.
Що робить Forever таким привабливим для мене, це те, що він трохи зменшує тертя, даючи вам більше завдань, але зберігає основне задоволення від розробки власних маршрутів. У моїх нещодавніх квестах через Tirisfal Glades одне завдання відправило мене далеко, вгору горою і через озеро. І я все одно вирішив його виконати, тому що я вже був на півдорозі, а мій камінь повернення майже не був на перезарядці.
Різноманітність рівнів також спонукає вас частіше об’єднуватися — звичайно, ви могли б повернутися і розібратися з Залазаном пізніше. Або ви можете запитати, чи хтось хоче вбити цього хлопця зараз. Групування в цьому випадку не є суворою вимогою, як у випадку “елітного” квесту, але воно заощаджує ваш час у довгостроковій перспективі.
Vanilla WoW далеко не був ідеальним — іноді все це тертя завдавало більше болю, ніж було задумано. Але це, свого роду, вправа, яку намагається зробити Forever. Замість того, щоб повністю знести старий світ на користь сучаснішого дизайну завдань, було зроблено обдумане зусилля, щоб трохи згладити тертя. Усунення прогалин у дизайні завдань зони, зберігаючи при цьому загальну структуру.
І в тому ж дусі, як моя любов до MMO з таргетуванням, я думаю, приємно бачити, як цю старовинну техніку повторно використовують. Ви можете покращити стару формулу, щоб модернізувати її, не руйнуючи те, що зробило її особливою, і, Боже мій, я думаю, Blizzard справді може досягти цього тут.

Найкращі MMO: Найбільш масові
Найкращі стратегічні ігри: Числові розрахунки
Найкращі ігри з відкритим світом: Необмежене дослідження
Найкращі ігри на виживання: Живи, створюй, кохай
Найкращі хоррор-ігри: Бій або втеча
TOPICS
За даними порталу: www.pcgamer.com
