No Season-ing.

Terminally Online

Це Terminally Online: колонка PC Gamer, присвячена MMO. Кожні два тижні я ділитимуся своїми думками про жанр, братиму інтерв’ю у колег-завзятих гравців у MMO, глибоко аналізуватиму механіки, які ми сприймали як належне, і, час від часу, запрошуватиму гостей, щоб вони розповіли про свої улюблені MMO.
World of Warcraft: Forever, на перший погляд, здається антидотом до ідеї сучасних MMO. Я бачу це в (природно, традиційно) нестерпному торговому чаті, коли я бігаю своїм воїном люті — люди з презирством ставляться до гравців, які грають у “ритейл” версію. Заховані у своїх м’яких бульбашках, фу!
Але як людина, яка працює з 9 до 5 та має інші MMO, я б не назвав себе “хардкорним” гравцем WoW. Компетентним, звісно. Я проходив висококласний контент в інших іграх (як-от тиждень Savage в FF14). Я знаю, як натискати кнопки та уникати механік — і загалом люблю складні ігри. Але я точно не в такому “грейндсеті”, особливо в бета-версії.
І хоча я захоплююся тими, хто намагається отримати найкращу екіпіровку на місяць — є щось прекрасне та ефемерне в цих зусиллях — я мушу запитати: ми граємо в ту саму гру? Тому що WoW: Forever насправді надзвичайно дружній до казуалів. І якщо грати з правильним настроєм, чесно кажучи, Classic теж був досить дружнім до казуалів.
Сезонний грейндсет
WoW пройшов те, що я назву “водним циклом складності” — його початкова точка, ще з часів vanilla, будемо називати “олдскульним” мисленням. Великий, відкритий світ, який вимагав багато терпіння та співпраці для пересування, всіяний квестами, де досягнення 60-го рівня було частиною самої подорожі. Вода в цій метафорі праці.

Потім ми починаємо рухатися до Cataclysm, проміжної стадії — пара піднімається в хмари. Все стає простіше, люди скаржаться на “епіки для слабаків”, шукач підземель повністю зруйнував соціальний контракт, люди знаходять нові й винахідливі способи образити твою маму, і так далі. Однак, ви все ще потребуєте виклику, морквинки перед носом.
Додайте “позичену силу” (borrowed power): ваші артефактні зброї, ваша азеритова броня, ваші Ковенанты. У світі, де все, крім найскладнішого контенту, дається легко, а прокачування є швидкою незручністю, ці системи потрібні, щоб гравці щодня заходили в гру. Згодом ці системи з улюблених за відчуття прогресу перетворюються на зненавиджених через безглузду нудьгу.
І, що важливо, через те, що пропущений день, тиждень або місяць назавжди залишає вас позаду тих, хто вкладає години щодня. Хмари стають важкими, наростає обурення, і раптом — бам! Максимальний вихід, пандемонія! І щоб це виправити, ми переходимо до циклу дощу: сезонна структура.
Сезони — це протиотрута від “позиченої сили”. Вас більше не залишають назавжди в пилу на весь експаншн, а їхній короткий життєвий цикл дозволяє наповнити їх переважно другорядними нагородами — так, є бігова доріжка екіпіровки, але ви можете додати менш значущі речі, як-от косметику. Але у них є підступ.
Коли ви зіставляєте очікування цієї гучної, галасливої сезонної структури зі старим дизайном… що вимагає від вас більше?
Наприкінці сезону значна частина вашого значущого прогресу скидається. Сезони призначені для дуже інтенсивної гри, але є великий, незграбний проміжок посередині, коли приєднання в середині сезону відчувається як марна трата часу. Не кажучи вже про те, що той самий вид демотивації, який ви мали в попередніх експаншенах, коли весь ваш зароблений з боєм лут став безглуздим через зелені предмети з квестів? Це відбувається тричі тут, між кожним великим патчем.
Сезони розроблені так, щоб подобатися “казуальному” гравцеві, але вони часто відштовхують його — особливо, як це спостерігалося в ритейлі останніми місяцями, тому що там іноді так багато всього, що можна робити, що це може стати надзвичайно приголомшливим.
Ось чому, я думаю, WoW: Forever знайшов такий відгук — тому що коли ви зіставляєте очікування цієї гучної, галасливої сезонної структури зі старим дизайном… що вимагає від вас більше?
Ритейл, який бомбардує вас дюжиною квестів щоразу, коли ви заходите в гру — де ви можете виконати п’ять заглиблень, три підземелля та 10 світових квестів за середній вечір гри? Чи Forever, де ви трохи бігаєте лісом, збираєте шкури, і, можливо, проходите Ragefire Chasm, якщо у вас є час?
Звісно, коли ми дійдемо до 60-го рівня, часові витрати на великі рейди можуть стати проблемою. Але сам процес прокачування в Forever — і, справді, в Classic — досить спокійний. Він був розроблений так, щоб надавати вам маленькі “закусочні” пригоди, які ви могли завершити за 40 хвилин, і якщо ви повернетеся через місяць? Нічого не зміниться.
Що, неважко?
Легко помилитися, думаючи, що, оскільки ви можете померти, якщо витягнете більше одного монстра в WoW: Forever, то це якось складніша гра. Я тут, щоб сказати вам, що Forever не складний. Власне, Classic теж не складний.

Я не перший, хто це помітив, але повторюся: складність цього старого дизайну — це більше питання терпіння та знань, ніж механічної майстерності. Не особливо складно використовувати лук, щоб відволікти моба від його друзів. Не особливо складно дістатися пішки з Орґріммар до Тандер Блаф, щоб навчитися розмахувати дворучним клубом.
Навіть у підземеллях, де ми можемо випадково перевантажити групу і кілька разів “злити” персонажів… ну, хлопче, давайте не будемо себе обманювати. Ви спамите “морозну стрілу”. Я натискаю Heroic Strike раз на пару робочих днів. Здебільшого я спостерігаю, як мій орк б’є воргена, отримуючи коротке і швидкоплинне задоволення, коли бачу, як спрацьовує кнопка ухилення, і можу виконати Overpower.
Все займає час, звичайно, і якщо ви зробите помилку, вас покарають невеликою кількістю нудьги — і це одна з головних відмінностей між “казуальним” і “хардкорним” MMO, так? Часові інвестиції. Але це дійсно має значення лише тоді, коли вас більше турбує пункт призначення, ніж подорож.
Для хардкорних гравців, які хочуть досягти 60-го рівня за тиждень, навігація навколо терпіння, яке вимагає WoW (ефективність, маршрутизація тощо) — це весела головоломка, і, гей, хай їм щастить! Я сам дещо мінмаксер, коли на мене нападає настрій.
Але якщо вам справді плювати на все це, то той факт, що гра вимагає від вас трохи часу, насправді не є перешкодою для казуального гравця. Питання в тому, чи отримуєте ви задоволення від короткострокових інвестицій, і оскільки дизайнери WoW знали, що робили 20 років тому? Ви абсолютно отримуєте це. Ви можете здати кілька квестів і отримати покращення екіпіровки за годину-дві.
І, як зазначив мені на початку тижня Клей Стоун, асоційований директор з виробництва: хтось із купою відповідальності та зобов’язань поза грою насправді може віддати перевагу повільнішому старому темпу. Він досить добре це сформулював:
“Це може бути пов’язано з часами, в які ми живемо. Це може бути пов’язано з кількістю інформації та шуму, з якими ми стикаємося постійно, відволіканнями від усіх сповіщень на моєму телефоні, які блимають мені весь день, але існує справжня туга за тим повільнішим, більш усвідомленим темпом.”
Це означає, що так — WoW: Forever дружній до казуалів. Дуже дружній до казуалів, фактично, так само, як Webfishing або Animal Crossing дружні до казуалів. Якщо ви не намагаєтеся мінмаксити, у вас є розслаблююча (чи насмілюся сказати, затишна) відеогра, де ви бігаєте по фентезійному світу і б’єте скорпіона по голові дубиною протягом 38 секунд. Непогане місце, якщо у вас є лише година часу і вам потрібно розслабитися.

Найкращі MMO: Найбільш масштабні
Найкращі стратегічні ігри: Підрахунок цифр
Найкращі ігри з відкритим світом: Необмежене дослідження
Найкращі ігри на виживання: Живи, створюй, люби
Найкращі ігри жахів: Бийся або тікай
Інформація підготовлена на основі матеріалів: www.pcgamer.com
