
Уоррен Спектор, досвідчений геймдизайнер, відомий як творець Deus Ex, оголосив про вихід на пенсію після більш ніж чотирьох десятиліть у ігровій індустрії. Спектор поділився цією новиною в LinkedIn, описавши рішення, яке стало результатом роздумів про пенсію та бажання залишитися в індустрії довше.
Причини мого виходу на пенсію прості: я наближаюся до 44 років розробки. Протягом своєї кар’єри я мав привілей працювати над настільними рольовими іграми та настільними іграми, а також зробив внесок у безліч цифрових ігор — 17 повних проєктів, якщо я правильно пам’ятаю, разом із приблизно дев’ятьма розширювальними пакетами.
Кар’єра, що допомогла визначити жанр імерсивних симуляторів
Кар’єра Спектора насправді розпочалася не з відеоігор, а з настільних рольових ігор, де він працював на Steve Jackson Games та TSR (видавця Dungeons & Dragons) з 1983 року. Він перейшов до розробки відеоігор у 1989 році, коли приєднався до Origin Systems, студії, що стоїть за франшизами Ultima та Wing Commander.
В Origin Спектор працював продюсером над такими foundational проєктами, як Ultima VI: The False Prophet та оригінальна Wing Commander (разом із Крісом Робертсом над останньою), обидві вийшли у 1990 році. Він також продюсував Ultima Underworld, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, Ultima VII Part Two: Serpent Isle, System Shock, Wings of Glory, Bad Blood та Martian Dreams.
Його робота над Ultima Underworld (розробленою Blue Sky Productions, яка пізніше стала відомою як Looking Glass Studios) широко визнається як фундаментальний проєкт у тому, що пізніше було визнано жанром імерсивних симуляторів — термін, що використовується для опису ігор, які поєднують симуляційні системи з вибором гравця. Після роботи в Origin Спектор короткий час співпрацював з Looking Glass, де продовжив працювати над такими класичними іграми, як System Shock і Thief: The Dark Project, ще більше формуючи жанр, започаткуванню якого він сприяв.
Ion Storm та створення Deus Ex
У 1997 році Спектор заснував техаський відділ компанії Ion Storm, студії, співзасновником якої був Джон Ромеро, розробник Doom і Quake. Саме там Спектор керував розробкою своєї найвпливовішої та найвідомішої роботи — Deus Ex, випущеної у 2000 році. Гра поєднувала механіки шутера від першої особи, RPG-елементи та філософію дизайну імерсивних симуляторів у жанрове суміш, побудовану навколо значущого вибору гравця та його наслідків, що допомогло закріпити репутацію Спектора як одного з найшанованіших дизайнерів індустрії.
Спектор залишався в Ion Storm Austin до 2004 року, за цей час він також наглядав за розробкою Deus Ex: Invisible War та Thief: Deadly Shadows, які вийшли у 2003 та 2004 роках відповідно. У листопаді того ж року він залишив студію, щоб “займатися особистими інтересами поза компанією”.
Disney, Epic Mickey та повернення до імерсивних симуляторів
У 2005 році Спектор заснував ще одного розробника — Junction Point Studios — разом із колегою з Ion Storm Артом Міном. Студію придбала Disney Interactive Studios у 2007 році, і під керівництвом Спектора вона розробила Epic Mickey — платформер для Wii, випущений у 2010 році, який переосмислив класичних персонажів Disney у темному світі, натхненному чорнилом та фарбами. Сиквел, Epic Mickey 2: The Power of Two, вийшов у 2012 році; ремастер оригіналу також розробив інший студіо кілька років тому.
Після періоду викладання ігрової розробки в Університеті Техасу Спектор приєднався до OtherSide Entertainment як головний креативний директор і директор ігор, де він наглядав за розробкою таких проєктів, як System Shock 3 та Underworld Ascendant, останній з яких став духовним наступником серії Ultima Underworld, що допомогла розпочати його кар’єру десятиліттями раніше. На жаль, Underworld Ascendant повністю провалився, а System Shock 3, через десять років після анонсу, так і не побачив світ. Нещодавно він працював продюсером стелс-гри Thick as Thieves, яка також не знайшла своєї аудиторії та призвела до звільнення майже всіх співробітників OtherSide.
Роздуми про спадщину, що охоплює покоління
У своєму листі про вихід на пенсію Спектор розмірковував про масштаб і тривалість своєї кар’єри:
На щастя, деякими з цих ігор продовжують насолоджуватися 15… 20… 30 років потому. Крім того, багато з них вплинули на жанр у спосіб, що перевищив очікування мене та інших. Я керував командами від десятка до 800 осіб, працюючи як на великі корпорації, так і на стартапи. Мені подобається вірити, що я допоміг надзвичайно талановитим людям у просуванні їхніх кар’єр. (Останнє — найважливіше).
Внесок Спектора в індустрію раніше був відзначений нагородою Game Developers Choice Lifetime Achievement Award на Game Developers Conference, почесним доктором Колумбійського коледжу Чикаго та нагородою за життєві досягнення від Fun and Serious Games Conference.
Незважаючи на свої численні досягнення, Уоррен Спектор зізнався, що рішення про вихід на пенсію не було простим. Він вказав на зміни в індустрії та зниження його особистого задоволення від роботи як на фактори, що сприяли цьому, водночас висловлюючи оптимізм щодо нового покоління розробників:
Більше того, з’являється нове покоління розробників, які заслуговують на можливість проявити себе. Я хочу наголосити, що ігри досі не є повністю розв’язаним викликом — попереду, я сподіваюся, ще багато експериментів та інновацій. І всім вам, молодим розробникам, я говорив це раніше і повторю: ваше завдання — зробити так, щоб люди забули, що існували такі люди, як я.
Щодо того, що чекає на нього далі, Спектор заявив, що планує зосередитися на письменництві, читанні, лекціях та, можливо, консультаційній роботі. Він залишив двері трохи відчиненими для можливого повернення до індустрії, хоча й чітко окреслив свої наміри.
Чи повернуся я? Ніколи не кажи ніколи. Але я вважаю, що настав час мені відійти у захід сонця.
Відхід Уоррена Спектора знаменує кінець ери для одного з найвпливовіших дизайнерів, чия робота протягом чотирьох десятиліть допомогла сформувати RPG, імерсивні симулятори та екшн-жанри, які залишаються основоположними для ігрового дизайну сьогодні. Як людина, яка любить імерсивні симулятори, я щиро сподіваюся, що жанр буде підтриманий кимось (можливо, WolfEye Рафаеля Колантоніо з їхнім наступним проєктом), а не зникне в забутті.

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він розпочав свою кар’єру в юному віці на італійських сайтах, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перед тим, як запустити незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. Останні десять років він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, займався PR-відносинами, призначав рецензії, висвітлював щоденні новини, редагував ігровий контент за потреби та писав огляди ігор. Його фірмовим контентом, безсумнівно, є тривала серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися Wikipedia та найбільші новинні та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure.
Угода дня


Додатково до теми

“Люди при владі — психопати”, — каже актор озвучки Адама Дженсена про причини відсутності нової гри Deus Ex у 2026 році
Давид Каркасоле
Нова гра Deus Ex була запропонована кільком видавцям, але ніхто не зацікавився, оскільки серія вважається надто нішевою
Франческо Де Мео
Найкращі хоррор-ігри 2023 року від Wccftech — Чудовий моторошний рік
Натан Бірч
RoboCop Rogue City: Огляд з перших рук — MagnaVolt: Летальна відповідь!
Кай Тацумото
Оригінал статті: wccftech.com
