Два роки тому на Gamescom я був одним із небагатьох представників преси, яким дозволили надати ранній огляд Tides of Annihilation — перспективної фентезійної пригодницької гри від новоствореної китайської студії Eclipse Glow Games. Нам заборонили розголошувати будь-яку інформацію до лютого 2025 року, коли гра була нарешті представлена світу під час трансляції State of Play того місяця.
Протягом цих двадцяти чотирьох місяців студія випустила деякі нові кадри, але в основному наполегливо працювала над грою. Однак на Gamescom 2026 все змінилося: Eclipse нарешті дозволила як пресі, так і громадськості пограти в неї. Сеттинг, як уже знають знавці гри, — це альтернативна сучасна версія Лондона, який був зруйнований таємничим вторгненням з іншого світу, що розкололо реальність, перетворивши історичні пам’ятки на дивні кишенькові виміри. Британський музей, відомий як центр світової історії та сховище різноманітних артефактів, надихнув Eclipse Glow Games на створення Великого музею Рассела, представленого в демоверсії.
Не зовсім зрозуміло, на якому етапі сюжету гри відбувається ця демоверсія. Однак до цього моменту головна героїня Гвендолін вже отримала здатність прикликати та командувати кількома Лицарями Круглого столу. Її також супроводжувала Нініан, компаньйонка, яка може перетворюватися на птаха. За словами розробника, вона є ключовою емоційною підтримкою та тактичним партнером для Гвендолін у її квесті. Вона не тільки поглиблює інтригу історії навколо осколків Святого Грааля, але її здібності до перетворення також допомагають у навігації, вирішенні екологічних головоломок та розкритті таємних маршрутів як у Лондоні, так і в Авалоні.
Дійсно, в Музеї була одна така головоломка, хоча її було досить легко розв’язати. Набагато складнішими були бої, особливо в ключовій битві з босом Анубісом. Як видно на відео нижче, це складний, багатоетапний бій, подібний до якого рідко зустрінеш у більшості ігор, окрім останніх стадій. Моє передчуття підказує, що Tides of Annihilation значною мірою покладатиметься на ці бої з босами, і, виходячи з того, що я бачив у демоверсії, це цілком може спрацювати для них.
Загалом, бойова система швидка, напружена, але також стратегічна, завдяки постійній необхідності мікроменеджменту як головного, так і допоміжного лицаря залежно від ситуації. Найкраще порівняння, яке я міг придумати, — це Devil May Cry від CAPCOM, що, згідно з моїм подальшим інтерв’ю з розробником, є саме тим, до чого вони прагнули.
Гра, до речі, виглядає фантастично. Працюючи на Unreal Engine 5, вона також підтримує трасування шляху (path tracing) на ПК, що демонструється у відео (я записав його на стенді NVIDIA). Вона вже працює плавно, хоча це не так мене здивувало через лінійність оточення. Простіше кажучи, на екрані не так багато відбувається; це не величезний відкритий світ із метушливими містами.
Після мого дуже заохочувального першого досвіду гри, я також поспілкувався з геймдиректором Арі Ченом про Tides of Annihilation. Я запитав про вікно випуску та очікуваний розмір гри, але студія не дала жодних подробиць, припускаючи, що їй ще є куди рости.
Чи можете ви розповісти трохи про студію? Скільки у вас розробників і як довго ви працюєте над грою?
Арі Чен: Зараз у нашій студії 115 співробітників, а над цією грою ми почали працювати на початку 2023 року.
Я також хотів запитати про Tencent. Я знаю, що вони є мажоритарним інвестором, але ви сказали, що керуєте проєктом незалежно. Як виглядають ці стосунки?
Арі Чен: Tencent надала нам багато підтримки з точки зору ресурсів та бізнесу, але з точки зору розробки гри ми є повністю незалежними.
Чи будуть вони видавцями Tides of Annihilation, чи ви самі видаєтесь на Steam та консолях?
Арі Чен: Ми, Eclipse Glow Games, видаватимемо її самостійно.
Це вперше, коли ви надаєте доступ до гри. Якого роду відгуків ви шукаєте від гравців та ЗМІ?
Арі Чен: Перш за все, ми надзвичайно раді можливості представити демоверсію гравцям та ЗМІ. Ми хочемо отримати чесні відгуки та думки від гравців, і ми будемо активно дослухатися до цих відгуків і працювати над ними в майбутньому.
Гра в основному натхненна артурівською міфологією. Чому ви обрали саме цю міфологію та чому дія відбувається в сучасному Лондоні, а не в середньовічній Англії?
Арі Чен: З самого початку ми не хотіли, щоб гра була реалістичною, тому що це гра. Ми хотіли створити пригодницьку фентезійну гру. Ось чому, адаптуючи вихідний матеріал, ми використали фентезійні елементи. Ми вважаємо, що вони чудово пасують до теми гри.
Але демо також містить елементи інших міфологій. Наприклад, ви боретеся з Анубісом, який походить з єгипетської міфології. Як ви зберігаєте зв’язність, щоб це відчувалося як належне лор, а не надто багато змішаних елементів?
Арі Чен: Ідея походить від короля Артура, але ми хотіли додати різні елементи. Демоверсія відбувається у Великому музеї Рассела, який походить від Британського музею, де вже співіснують різні культурні елементи. Ось чому ми додали до гри китайські та єгипетські галереї, і саме там з’являється Анубіс. Ідея полягає в тому, щоб бути креативними та додавати різні культурні елементи.
Чи можете ви розповісти про головну героїню, Гвендолін? Чи є вона класичною героїнею, чи чимось менш традиційним? Якою ви бачите її розвиток у грі?
Арі Чен: Наша гра побудована навколо кооперативного бою. Ми хотіли створити гру про лицаря, який веде лицарську битву, тому вона натхненна артурівською міфологією, і ми хотіли, щоб жінка-протагоніст вела своїх лицарів у бій. Ідея походить від нашої основної бойової системи, і ми хочемо, щоб наш головний протагоніст керував цими лицарями як фігура витонченості та рішучості.
Ви вчора оголосили, що Анджела Сант’Альбано (акторка, яка озвучила Грейс Ешкрофт у Resident Evil Requiem) обійме роль Гвендолін. Чому ви обрали її, щоб замінити Дженніфер Інгліш?
Арі Чен: Перш за все, ми дуже раді та схвильовані тим, що Анджела тепер співпрацює з нами. Раніше ми працювали з Дженніфер Інгліш, і ми повністю поважаємо та підтримуємо її рішення приділяти пріоритет своєму здоров’ю. Навіть після того, як вона відмовилася від ролі, вона продовжувала підтримувати нас, в тому числі допомагаючи знайти нову актрису, і ми дуже це цінуємо. Анджела потім вирішила приєднатися до нас, і ми з нетерпінням чекаємо на її гру в усій грі.
Люди порівнювали гру з Devil May Cry і Stellar Blade. Яка, на вашу думку, найближча до Tides, і що надихнуло бойову систему?
Арі Чен: Ми черпали багато натхнення з таких ігор, як Devil May Cry і God of War, оскільки вся наша команда є великими шанувальниками цього жанру. Але наша мета — принести нову кров в жанр action-adventure. Оскільки ми китайська студія, що адаптує артурівську історію, ми також хочемо запропонувати новий, східний погляд на неї. Щодо геймплею, є різні рівні складності на вибір гравців, а також можливість екіпірувати різних лицарів з різними здібностями. Наша мета — запропонувати гравцям у всьому світі щось нове.
Я помітив, що можна вибрати відродження звичайних ворогів на контрольних точках, подібно до ігор FromSoftware. Чи можна сказати, що є також елементи Soulslike?
Арі Чен: Від самого початку проєкту ми позиціонували себе як гру в жанрі action-adventure, а наш бойовий стиль є дуже швидким. Тому я вважаю, що ми виключно гра в жанрі action-adventure.
Чи можете ви розповісти про систему Spectral Knights? У вас є десять лицарів, і ви можете перемикатися між ними на льоту. Чого ви хочете досягти цим, і чи очікуєте, що гравці будуть використовувати кількох постійно, чи часто їх змінювати?
Арі Чен: З самого початку ми хотіли, щоб гравці могли комбінувати різні бойові стилі. У повній версії гри гравці зможуть налаштувати два набори лицарів, і кожен набір матиме головного лицаря та допоміжного. Це вже дає велику кількість можливих комбінацій, і гравці також зможуть вибирати залежно від різних здібностей кожного лицаря.
Ви також можете знаходити нове спорядження та лут. Наскільки важливе спорядження в Tides of Annihilation?
Арі Чен: Воно збагачує бойовий досвід гравця. Поряд із самими лицарями, ми додали спорядження, значки та інші предмети. Тому, коли ви боретеся, у вас є більше доступних лицарів, і ви також можете поєднувати їх зі спорядженням та нагородами. Ці комбінації безпосередньо впливають на бойовий досвід.
У демоверсії навіть була головоломка, чого я не очікував. Наскільки часто вони трапляються? Вони рідкісні чи більш поширені?
Арі Чен: У демоверсії головоломки базуються на спостереженні та дедукції. У повній версії гри ми хочемо, щоб пригодницька сторона давала гравцям більше задоволення разом з історією, тому ми інтегруємо нові елементи головоломок у різні етапи гри для більш складного досвіду. Ми вважаємо, що дослідження є частиною пригод.
Чи можете ви приблизно повідомити, скільки босів буде у фінальній грі?
Арі Чен: Ми не можемо назвати точну кількість зараз, оскільки ми ще працюємо над босами. У демоверсії, яку ви грали, Анубіс є босом основного квесту, але у нас також є бос побічного квесту, боротися з яким складніше. Комбінація різних босів покликана зробити досвід насиченим, і дизайн босів все ще активно розробляється.
Чи можете ви дати приблизну оцінку тривалості гри?
Арі Чен: Знову ж таки, ми не можемо назвати точну цифру, оскільки ми все ще перебуваємо в активній розробці та оптимізуємо наш план розробки. Ми також активно збираємо відгуки від гравців, і, вислухавши їх, продовжимо оновлювати та вдосконалювати геймплей. Наша мета — надати найкращий досвід, який ми можемо.
Чи буде багато побічного контенту, чи це в основному основний шлях з деяким додатковим матеріалом?
Арі Чен: Ми зосереджуємося на головному квесті, оскільки це основна частина для гравців. Але ми також хочемо надати багато побічних завдань, головоломок та комбінацій лицарів, щоб досвід був насиченим і веселим. Ми не можемо надати точний відсоток, оскільки наш дизайн полягає в розробці як головних, так і побічних квестів. У нас також є напіввідкриті зони для дослідження гравцями.
Я не знаю, чи можете ви говорити про технічну сторону, але я знаю, що ви працюєте з NVIDIA над підтримкою DLSS. Чи підтримуватиме гра також трасування шляху на ПК?
Арі Чен: Ми підтримуватимемо. Ми працюємо з апаратними партнерами, щоб покращити вигляд і відчуття всієї гри, і робимо все можливе, щоб оптимізувати як гру, так і її використання апаратного забезпечення. У нас глибокі стосунки з виробниками обладнання.
Чи можливий порт Tides of Annihilation на Nintendo Switch 2, чи гра надто висококласна технічно?
Арі Чен: На даний момент у нас немає планів випускати гру на Switch 2, але ми побачимо в майбутньому.
Дякуємо за ваш час.
Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у журналістиці про ігри, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці на італійських сайтах, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж заснував англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, висвітлював щоденні новини, редагував ігровий контент за потреби та писав рецензії на ігри. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільших ЗМІ та ігрових виданнях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action-adventure.
Додатково до прочитання
AMD FSR 3.1 Frame Generation досягає Switch 2 з Stellar Blade, але фейкові 60 FPS приховують справжню затримку введення
Francesco De Meo
Огляд Onimusha: Way of the Sword — CAPCOM відроджує серію однією зі своїх найкращих частин
Francesco De Meo
Square Enix представить розширений погляд на Final Fantasy VII цього тижня, оголошено State of Play на PlayStation 3 вересня
Francesco De Meo
Elden Ring: Tarnished Edition вийде на Nintendo Switch 2 разом з DLC Tarnished Pack за €4.99
Sebastian Castellanos
За даними порталу: wccftech.com
