Штучний інтелект у відеоіграх: Клінт Гокінг розвіює страхи та стверджує неминучість

Штучний інтелект у відеоіграх: Клінт Гокінг розвіює страхи та стверджує неминучість 1

Колишній розробник та директор ігор компанії Ubisoft, Clint Hocking, став ще одним ветераном індустрії, який висловився щодо складної теми використання генеративного ШІ в розробці ігор. В інтерв’ю для EDGE Magazine (липень 2026, випуск 424) Hocking припустив, що ця технологія неминуче буде використовуватися (як нещодавно сказав колишній керівник індустрії Peter Moore), тому питання насправді полягає в тому, як найкраще підтримати цей перехід на благо суспільства.

Hocking покинув Ubisoft на початку цього року, пропрацювавши деякий час над Assassin’s Creed Hexe. В інтерв’ю він зазначив, що Ubisoft розробляє внутрішні інструменти на основі ШІ, щоб підвищити ефективність студій, а не для повної заміни людських працівників.

Питання, які я б хотів, щоб люди ставили, стосуються не того, чи варто нам використовувати цю технологію. Я думаю, що це вже не зупинити. Питання в тому: як ми забезпечимо підтримку людства під час переходу від суспільства, де 90% людей є сільськогосподарськими працівниками, до лише десяти відсотків, оскільки ця технологія трансформує наш світ?

Ubisoft має внутрішні групи, які працюють над розробкою інструментів за підтримки ШІ, щоб допомогти розробникам ігор виконувати свою роботу ефективніше. Ніколи не буває так, що хтось генерує модель персонажа, і ми вставляємо її в гру. Це не так, як у команді, над якою я працював до минулого місяця, де третина моїх колег були ШІ, або що моя команда звільнила третину персоналу, і ми виконували той самий обсяг роботи. Це просто неправда.

Останньою випущеною грою Hocking є Watch Dogs: Legion 2020 року, найновіша частина серії екшенів/пригод, зосередженої на хакінгу та впливі технологій на суспільство. Основною особливістю геймплею Legion було те, що гравці могли завербувати майже кожного неігрового персонажа у вигаданому Лондоні та зробити їх ігровими персонажами. Озираючись назад, Hocking вважає, що LLM могли б допомогти з цим, якби технологія була готова під час розробки гри.

Ми говорили про те, щоб грати за будь-кого, і стикалися з проблемою, як усі ці персонажі матимуть власні голоси та власні історії. У нас були реальні дискусії: «Чи є способи генерувати це?» Ми провели деякі дослідження і зрозуміли, що це занадто складно. Якби ми були на чотири роки пізніше і мали доступ до ранніх версій LLM, чи дослідили б ми це глибше? «Чи можемо ми генерувати те, що говорять ці люди? Чи можемо ми генерувати їхні голоси?» Я думаю, ми цілком могли б це зробити, залежно від того, яким був би культурний клімат.

Остання частина його заяви влучає в яблучко: багато хардкорних геймерів висловили своє несхвалення розробки ігор за допомогою ШІ, як це було раніше цього року з сумнозвісним backlash Larian. Більшість компаній все одно рухаються вперед, про що свідчить відкрите прийняття ШІ компанією Sony через власні першокласні студії.

Штучний інтелект у відеоіграх: Клінт Гокінг розвіює страхи та стверджує неминучість 2

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у геймінговій журналістиці, Alessio Palumbo очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити інді-публікацію англійською мовою Worlds Factory як її засновник та головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальну роботу ігрового відділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися Wikipedia та найбільші ЗМІ та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у сфері ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure ігри.

Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.

Продукти, згадані

Штучний інтелект у відеоіграх: Клінт Гокінг розвіює страхи та стверджує неминучість 3

Watch Dogs Legion

USD 8.99Купити на Amazon

Додаткове читання

Штучний інтелект у відеоіграх: Клінт Гокінг розвіює страхи та стверджує неминучість 4

Sony подвоює ставку на ШІ в PlayStation Studios, але стверджує, що людські творці не будуть замінені

Alessio PalumboШтучний інтелект у відеоіграх: Клінт Гокінг розвіює страхи та стверджує неминучість 5

Sony стає найбільшим видавцем, який відкрито використовує ШІ в розробці ігор, лише через кілька місяців після backlash Larian

Alessio PalumboШтучний інтелект у відеоіграх: Клінт Гокінг розвіює страхи та стверджує неминучість 6

Assassin’s Creed Hexe, за чутками, переживає подальші розробницькі труднощі, переноситься на 2027 рік і втрачає 50 розробників

David CarcasoleШтучний інтелект у відеоіграх: Клінт Гокінг розвіює страхи та стверджує неминучість 7

Письменник Valve, Erik Wolpaw, розкриває потенційне використання ШІ, яке він тихо досліджував

Alessio Palumbo

Вердикт ІТ-Блогу: Думка Clint Hocking щодо ШІ в ігровій індустрії є цілком резонною. Технології розвиваються, і замість того, щоб опиратися їм, розробники мають думати, як їх інтегрувати, щоб покращити робочий процес та створити щось нове. Хоча занепокоєння спільноти геймерів щодо потенційного заміщення творчих професій та здешевлення контенту є зрозумілим, правильний підхід до впровадження ШІ може принести користь як розробникам, так і гравцям. Ця новина скоріше позитивна, адже свідчить про зважений підхід великих студій до новітніх технологій.

Дізнатися більше на: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *