Причина проблем не в UE5: творець Eternal Darkness провалили угоду Embracer на $2 млрд, що стало “подією рівня вимирання”

Unreal Engine 5: Чи справді винен рушій у поганій оптимізації ігор, чи причина глибша?

Причина проблем не в UE5: творець Eternal Darkness провалили угоду Embracer на $2 млрд, що стало "подією рівня вимирання" 1

Деніс Діак, творець таких відомих проєктів, як Eternal Darkness та Legacy of Kain, поділився низкою слушних спостережень під час розлогої двогодинної бесіди з KiwiTalkz. Зокрема, він порушив тему недостатньої оптимізації багатьох ігор, створених на Unreal Engine 5. Нагадаємо, що його майбутній проєкт Deadhaus Sonata свого часу розроблявся на рушії Amazon Lumberyard. Втім, студія Діака пройшла через кілька змін рушіїв, перш ніж остаточно зупинилася на технологіях від Epic Games, залагодивши минулі розбіжності, пов’язані зі справою Too Human.

Тепер, будучи активним користувачем провідного інструменту для розробки ігор, Діак вказує на поточний стан індустрії. Він переважно знімає відповідальність із самого рушія, наголошуючи, що більшість ігрових компаній фактично не мають часу на оптимізацію своїх продуктів.

Причини проблеми: розподіл ресурсів та брак досвіду

«Більшість тих, хто використовує Unreal Engine 5, мають дуже великі команди, і ці команди складаються з багатьох людей, які володіють лише однією конкретною частиною своєї роботи. Є художник, який займається виключно травою. Він оптимізує саме траву, але абсолютно не уявляє, що відбувається з іншими системами. А коли у вас працює двісті, триста, а то й тисяча людей над різними системами, кожен рухається у своєму напрямку, роблячи все можливе, щоб гра стала кращою. І забезпечити технологічний нагляд за всім цим надзвичайно складно.

Багато з цих команд мають досвідчених фахівців, але значна частина співробітників не така досвідчена. Вони приходять з дворічним чи п’ятирічним досвідом. Я ж у цій індустрії вже 35 років, сам створював власні рушії. Зрештою, оптимізація – це дуже складний процес. Коли ви маєте універсальний рушій, як Unreal Engine 5, він буде добрим у всьому. Але якщо ви створюєте гоночну гру, RPG з відкритим світом чи 2D-проєкт, методи оптимізації будуть кардинально відрізнятися, і ви повинні досконало знати свою гру, щоб займатися її оптимізацією.

«Подія рівня вимирання» та її наслідки

«Сумна реальність сучасної ігрової індустрії така, що вона перебуває у настільки поганому стані, що більшість компаній просто не мають часу на оптимізацію. Гра працює, її випускають, вона потрапляє до гравців, але час на оптимізацію не було витрачено, і вона працює жахливо. Це не вина рушія. Це наслідок поточного стану індустрії. Відтоді, як ми спілкувалися востаннє, відбулося кілька подій «чорного лебедя», а також те, що я б назвав «подією рівня вимирання». Наслідки цієї «події рівня вимирання» відчуваються досі. Багато моїх колег пішли, і багато грошей, які раніше були в індустрії, зникли. Протягом наступних 2-4 років ми й далі бачитимемо прояви помилок минулого, доки ситуація не виправиться.

Але це означає, що якщо ви займаєтеся оптимізацією гри, ви не додаєте новий контент, а лише намагаєтеся зробити її швидшою та кращою. Багато хто вважає, що це не варте зусиль. Краще додати більше контенту, зацікавити людей новими елементами гри і, знаєте, забути про оптимізацію. Отже, на мою думку, це точно не провина рушія. Це більше стосується стану самої індустрії».

Пізніше в інтерв’ю Діак уточнив, що мав на увазі під «подією рівня вимирання». Він згадав сумнозвісну «трансформаційну угоду на 2 мільярди доларів», яку Embracer Group вела з Savvy Group, але яка зірвалася в останній момент у травні 2023 року. Акції Embracer Group різко впали, але це був лише початок. Протягом наступних місяців і років Embracer була змушена продати більшість своїх численних студій, повертаючи якомога більше капіталу, залишивши у своєму портфелі лише невелику кількість.

Це, у свою чергу, призвело до того, що коли Embracer почала ліквідувати свої студії та заморожувати проєкти, усі прототипи, створені за десятки мільйонів доларів значного капіталу Embracer, раптово заполонили ринок, оскільки видавці поспішали отримати нові тайтли. Це були демоверсії, створені з бюджетами, які незалежні розробники ніколи не могли б собі дозволити. Вони виглядали винятково саме тому, що в них вже були вкладені величезні кошти.

Кожен видавець і власник платформи, побачивши цей раптовий наплив відшліфованих, добре фінансованих прототипів, природно, звернув на них свою увагу. Конвеєр видавничих слотів швидко заповнився, тоді як незалежні розробники, які проходили звичайний процес презентації своїх, часто значно скромніше вироблених прототипів, відсувалися все далі й далі в черзі. У багатьох випадках ці невеликі студії просто вичерпали свої кошти, перш ніж дістатися до передової.

За словами Діака, від 50% до 70% незалежних та середніх розробників наразі повністю зникли, і в більшості випадків це були студії, які працювали кілька років, а то й десятиліть.

Новини про Deadhaus Sonata

Діак висловив подяку за те, що його команда, Apocalypse Studios, все ще функціонує посеред цієї масштабної катастрофи. З цього приводу він надав деякі новини про Deadhaus Sonata: демоверсія вже доступна для завантаження через Steam, а мета – запустити ранню версію гри цього року за ціною $19.99 (приблизно 770 ₴ за поточним курсом). Ця початкова версія включатиме лише клас вампіра, але протягом 18-місячного періоду раннього доступу буде додано більше контенту, зокрема:

  • Загалом 7 ігрових класів
  • Нові локації, підземелля, вежі та інші місця.
  • Сотні карт Таро та написів
  • Додаткові випробування та досягнення, які нададуть найпотужніші написи
  • Інструменти для створення контенту спільнотою, які інтегруються безпосередньо в гру, дозволяючи гравцям створювати контент у світі Deadhaus Sonata. Спільнота зможе створювати підземелля, кампанії, міста, унікальні предмети, сюжетні лінії.
  • Опції кастомізації персонажів
  • Типи ворогів та босів
  • Додаткові історії та квестові лінії
  • Голосове озвучення, діалоги, внутрішньоігрові кінематографічні сцени
  • Соціальні функції, такі як текстовий та голосовий чат

Повна версія Deadhaus Sonata буде безкоштовною (free-to-play) з косметичними мікротранзакціями як методом монетизації.

Порада від ІТ-Блог:

Ця новина буде корисною для розробників ігор, особливо тих, хто працює з Unreal Engine 5, а також для геймерів, які цікавляться станом індустрії. Розуміння причин поганої оптимізації може допомогти уникнути подібних проблем у власних проєктах. Крім того, інформація про Deadhaus Sonata та її ранній доступ з привабливим набором функцій та моделлю монетизації може зацікавити шанувальників рольових ігор.

За матеріалами: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *