Пранк у God of War: Режисер спростовує критику “Космічного куба”, розкриваючи “надкруті” механіки

Пранк у God of War: Режисер спростовує критику "Космічного куба", розкриваючи "надкруті" механіки 1

Презентація God of War Laufey на нещодавньому State of Play у червні 2026 року, безумовно, порадувала багатьох фанатів франшизи, але це не означає, що в мережі не було критики. Наприклад, дехто кривився від Пранка (Phranque), балакучого космічного желеподібного куба-компаньйона, якого озвучив актор Джек Квейд (Jack Quaid), відомий роллю Г’юї в серіалі “Хлопаки” (але також вже присутній у God of War: Sons of Sparta як Айс). Пранка, як і балакучу стрічку меча, Ру (Rue), критикували за надто казковий вигляд, який, на думку деяких, недостатньо “приземлений”.

Цю тему частково зачепила геймдиректорка Аріель Лоуренс (Ariel Lawrence) в недавньому інтерв’ю з ютубером FlowGames (на яке звернув увагу ResetEra). Лоуренс, яка працювала над оригінальними іграми God of War, перш ніж піти на деякий час до Riot Games, повернулася в липні 2021 року і виявила, що Пранк (разом із Фей, звісно) був першим персонажем, якого створив керівник креативного відділу Корі Барлог (Cory Barlog), закладаючи фундамент для God of War Laufey. Вона також зазначила, що кубічна природа Пранка дозволила команді впровадити “супер круті” механіки для бою, пересування та розв’язання головоломок.

Обидва, Пранк і Ру, є надзвичайно важливими, як у бойових помічниках для Фей, так і в пересуванні та розв’язанні головоломок, а також у загальній користі та можливостях, які вони надають завдяки своїй формі. Отже, для Пранка, як космічного желеподібного куба, те, як ми можемо використовувати його в певних частинах світу, безумовно, захоплювало команду з точки зору дизайну.

Коли я повернулася до команди, два персонажі, які насправді були започатковані Корі [Барлогом], були і Фей, і Пранк. Пранк був одним із перших, завжди був частиною цієї історії в Everywhen. І я думаю, що сама можливість взяти щось, що здається assez інертним і не є людиною, і побачити, як ми можемо створити зв’язок, історію та змусити вас відчувати щось до куба. Я думаю, це був цікавий виклик та пропозиція, і ми з Корі обговорювали це. Я була така: “Це справді захоплююче. Це щось інше”. І я думаю, що в основі цього лежить фактор несподіванки, який був настільки захоплюючим для команди. І те, куди ми могли б рухатися механічно, також було супер круто.

Дійсно, я вже можу уявити безліч цікавих застосувань. Було б ще краще, якби ми могли керувати кубом самі, хоча це може бути й не так. У будь-якому разі, балакучі предмети – це не зовсім новина для фентезі-жанру; як завжди, щоб судити про глибину та цінність персонажа, нам доведеться зіграти в гру. God of War Laufey ще не має офіційного вікна релізу, але очікується, що гра вийде наступного року на PlayStation 5, поєднуючи брутальну бойову систему скандинавської ери з плавністю грецької.

Пранк у God of War: Режисер спростовує критику "Космічного куба", розкриваючи "надкруті" механіки 2

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських сайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити англомовне інді-видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальну роботу ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, створював щоденне висвітлення новин, редагував ігровий контент за потреби та робив огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися у Вікіпедії та найбільші ЗМІ та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та екшн/пригоди.

Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше наших новин у своїх стрічках.

Подальше читання

Пранк у God of War: Режисер спростовує критику "Космічного куба", розкриваючи "надкруті" механіки 3

The Witcher 4 може виправити найслабший елемент своїх попередників, адже до розробки приєднався дизайнер бойової системи серії God of War

Франческо Де МеоПранк у God of War: Режисер спростовує критику "Космічного куба", розкриваючи "надкруті" механіки 4

God of War Laufey повертає плавність грецької саги, зберігаючи при цьому брутальність та особистий бій скандинавської саги

Алессіо ПалумбоПранк у God of War: Режисер спростовує критику "Космічного куба", розкриваючи "надкруті" механіки 5

God of War Laufey пропустив вікно релізу на State of Play, але 2027 рік цілком можливий

Франческо Де МеоПранк у God of War: Режисер спростовує критику "Космічного куба", розкриваючи "надкруті" механіки 6

God of War Laufey – наступна частина серії, яка проведе гравців за дружиною Кратоса у заглання богів

Франческо Де Мео

Вердикт ІТ-Блогу: Новини про God of War Laufey доволі оптимістичні! Незважаючи на деякі суперечливі відгуки щодо дизайну Пранка, його функціональність та потенціал для геймплею виглядають дуже захоплююче. Це обіцяє свіжий погляд на серію, і якщо розробникам вдасться збалансувати інновації з фірмовим стилем God of War, нас чекає справжній хіт. Для геймерської спільноти це чудові новини – нова частина улюбленої франшизи, яка прагне до експериментів, це завжди добре!

Оригінал статті: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *