Patrice Désilets: 16 років до релізу 1666: Amsterdam, перспективи Nintendo Switch 2 та проблеми індустрії

Patrice Désilets: 16 років до релізу 1666: Amsterdam, перспективи Nintendo Switch 2 та проблеми індустрії 1

Минулого тижня, напередодні gamescom 2026, творець серії Assassin’s Creed Патрис Дезіле нарешті випустив свою довгоочікувану гру 1666: Amsterdam. Проєкт розпочався у 2010 році: Дезіле залишив Ubisoft Montreal після надзвичайно успішних Assassin’s Creed II та Brotherhood, щоб стати креативним директором у THQ Montreal. Там він почав працювати над оригінальною історичною пригодницькою грою, дія якої розгортається в Амстердамі XVII століття, натхненний реальною фасадною будівлею, яку він побачив під час візиту до міста.

Однак розробка проєкту була зупинена у 2013 році, коли THQ збанкрутувала, а Ubisoft придбала студію в Монреалі та її активи, включно з 1666: Amsterdam. Після цього Ubisoft звільнила Дезіле і відклала проєкт на невизначений термін. Через кілька років судових розглядів, у 2016 році Дезіле досяг позасудової угоди з Ubisoft, повернувши права на інтелектуальну власність (але не оригінальний код).

Він заснував Panache Digital Games і випустив гру про виживання Ancestors: The Humankind Odyssey у 2019 році, перш ніж повернутися до 1666: Amsterdam з новою командою. Пандемія та масштаб, необхідний для відновлення гри з нуля, ще більше затягнули розробку, але нарешті вийшла версія гри в ранньому доступі на Steam.

На gamescom я мав нагоду поспілкуватися з Дезіле віч-на-віч про цей довгоочікуваний реліз, що він означає для його незалежної студії, і що він думає про численні проблеми, які зараз впливають на ігрову індустрію.

Гра щойно вийшла в ранньому доступі, тож яка перша реакція громадськості? Ви переглядали відгуки користувачів у Steam, і якщо так, то який перший відгук ви отримали?

Патрис Дезіле: Людям, схоже, подобається. Щодо відгуків, то чим більше часу люди проводять з грою, тим кращі відгуки, і тепер все зводиться до збору цих даних та забезпечення якнайшвидшого оновлення гри. Це завжди була наша мета: вносити, часто, швидкі виправлення та патчі під час раннього доступу, а потім великі фази з великою кількістю нововведень.

Чи ви вже опублікували дорожню карту раннього доступу?

Патрис Дезіле: Так, буде чотири різні фази, під час яких ми будемо додавати до історії, більше районів, більше ворогів, по мірі просування.

Чи знаєте ви приблизно, коли плануєте випустити версію 1.0 1666: Amsterdam?

Патрис Дезіле: Версія 1.0 буде не раніше ніж через рік; ми також плануємо випустити її на консолях.

Чи включає це Nintendo Switch 2?

Патрис Дезіле: Є велика ймовірність, що це включатиме Switch 2.

Чудово. Гра використовує Unreal Engine 5, чи не так? Як вам вона?

Патрис Дезіле: Ми вже другий раз використовуємо Unreal, адже Ancestors також була створена на Unreal. Це перший раз, коли ми використовуємо Unreal 5. Це було чудово. Я вважаю, що в аспекті освітлення гри це видно, як ви можете бачити тут, візуально, вона справді робить свою справу. Думаю, моїй команді подобається її використовувати.

Ви намагалися створити 1666: Amsterdam вже давно. Які відчуття тепер, коли принаймні версія гри опинилася в руках гравців?

Патрис Дезіле: Це приємно, майже сюрреалістично. Минулої ночі у мене був момент, коли я подумав: “О, це сталося”. Коли я почав, мені було 38, а зараз 52. Так, минуло чимало часу, чи не так? Моя старша донька, їй було два роки, а тепер вона працює на мене в Panache. Вона допомагає мені з комунікаціями в офісі, це божевілля.

Як змінилося ваше бачення з моменту перших розмов про гру до сьогодні?

Патрис Дезіле: Воно змінилося повністю. Ще в THQ ви грали за “диявольського учня”, тобто, по суті, за диявола, а тепер ви граєте за відьму. Єдине, що залишилося від двох дизайнів, це 1999 та 1666. Я хотів погратися з цими двома роками і перевернути дві сторони однієї монети, але решта… Ось як я працюю. Так, у мене є бачення, але воно розпливчасте; не зовсім точне. Саме з командою ми робимо гру кращою і створюємо її разом.

Саме тому ранній доступ відповідає моїй філософії дизайну. Тож розкажіть нам, що вам подобається, що не подобається, і як ми можемо покращити те, що вже маємо, і, можливо, ви матимете хороші ідеї, наприклад: “О, це можливо”, як ми це зробимо, і так далі. Це все з нашого боку. Всі наративні аспекти, наприклад, дозвольте мені здивувати вас тим, куди ми йдемо з історією.

Ancestors також виходила в ранньому доступі?

Патрис Дезіле: Ні.

Отже, це ваша перша гра в ранньому доступі.

Патрис Дезіле: Так, це буде виклик; ми будемо вчитися під час процесу, але, як я вже казав, є план. У нас також є реальна дорожня карта в офісі, але ми залишили місце для зворотного зв’язку, щоб трохи перевести подих, а потім інтегрувати весь відгук від спільноти.

Я думаю, люди просто хочуть знати, коли вийде повна версія гри, адже в минулому були ігри, які перебували в ранньому доступі по 10 років.

Патрис Дезіле: Це не буде так довго, обіцяю, це не наша мета, і я хочу повну гру скоріше, ніж пізніше. Зараз у нас є два Есбати, це ритуали повного місяця, під час яких наша головна героїня, Ноа Бруклін, повинна виконати свою роль збирача та зібрати чорну магію від Оригіналів – стародавніх сутностей, які жили століттями, оволодіваючи звичайними людьми та повільно зловживаючи вкраденою силою. В офісі у нас є ще два, вони досить хороші, але недостатньо хороші, щоб їх випустити.

Основа гри вже готова. Тож тепер залишилося лише завершити те, що ми почали. Це не так, що у нас є лише дві години, і ми сподіваємося заробити достатньо грошей, щоб завершити її. Це зовсім не так. Ми знаємо, куди йдемо. Ми просто хочемо, щоб ви допомогли нам збалансувати гру, дали хороші ідеї та просто завершили її, давши собі принаймні рік на це. Але не хвилюйтеся, це не займе 10 років, тому що тоді мені буде 62, і я буду занадто старий, щоб завершити гру. Зрештою, я хочу зайнятися чимось іншим.

Це ваша друга гра в Panache після Ancestors: The Humankind Odyssey. Тож, як досвід створення тієї гри вплинув на цю? Чого ви навчилися як нова студія?

Патрис Дезіле: Це надало нам унікальності, адже це була наша перша гра. Що таке гра від Panache? Я її режисер. Це невелика команда. Як ми можемо реалізувати мої амбіції з невеликою командою? Ця унікальність дає вам багато свободи і дозволяє вбудовувати системи в гру та визначати, як ці системи взаємодіють. Це трохи ваша власна пригода в межах нашої пропозиції. Тож у 1666 у нас це є. Це навчило нас створювати відкритий світ і випробувало підхід Panache до розробки ігор, цей ітеративний процес, який ми маємо з першого дня. І це навчило нас більше допомагати гравцям, тому що Ancestors була жорсткою та складною грою, тому ми набагато більше беремо гравця за руку, ніж робили це в Ancestors.

Ви сказали, що Panache все ще досить невелика. Скільки зараз людей у команді?

Патрис Дезіле: Зараз нас близько 70. 72, 73.

Гаразд. І яку категорію ви використовуєте для себе? Це Double-A, Triple-A?

Патрис Дезіле: Я особисто віддаю перевагу Triple-I, тому що це “трипл” чогось, а не “дабл”, що звучить менше. Але я знаю, що з 70 людьми ми вже не просто маленька інді-студія. Тому я також віддаю перевагу Triple-I, тому що все, що ви бачите тут на екрані, не було створено 800 людьми. Це все ще незалежна гра. І ми повинні приймати рішення відповідно до розміру команди, масштабу та якості всього, що ми робимо. Але, відповідаючи на ваше запитання, так, ми Triple-I.

Чи можете ви розповісти про структуру, де ви переміщаєтеся між часовими лініями? Як це допомагає вам реалізувати ваше бачення 1666: Amsterdam?

Патрис Дезіле: Як я вже казав, спочатку це просто спалах, коли з’являється фрагмент 1999 року, а також 1666, і ми його випускаємо. А потім у історії 1666 – це кінець циклу, і 1999 – це також кінець іншого циклу. Тож ми поєднуємо їх у розповіді, і у нас є те, що Ноа – відьма в 1666 році, а кіт – це хлопець з 1999 року. І коли ви повертаєтеся до 1999 року, в певні моменти гри, це перевертається. Аарон – безсмертна людина. І є кіт, і це Ноа, яка тепер у тілі кота. І вони допомагають один одному.

Кіт – це розвідник, якщо хочете. Він той, хто дозволяє вам оволодівати людьми. Усі ці механіки присутні в обох часових періодах. І є третій часовий період. Це теперішній момент у бібліотеці, де двоє персонажів розшифровують книгу, яка, по суті, є оболонкою структури гри.

Patrice Désilets: 16 років до релізу 1666: Amsterdam, перспективи Nintendo Switch 2 та проблеми індустрії 2

Я припускаю, що вам довелося провести чимало історичних досліджень цих періодів. Наскільки точна гра насправді?

Патрис Дезіле: Наскільки це було потрібно. Але для мене я завжди казав, це не Assassin’s Creed. Тому що в нашому ігровому світі є магія. Як тільки у вас з’являється кіт, який може заволодіти людьми, ви можете дозволити собі певну свободу щодо історичного періоду. Наприклад, зараз у грі триває полювання на відьом, саме у 1666 році, хоча історично останній суд над відьмами в Нідерландах відбувся у 1608 році. Це не завадило нам додати це.

Але щодо архітектурних деталей, я думаю, ми досить близькі до того, як це було. Район також досить точний, хоча і не зовсім, тому що я точно знаю, що ми вигадали цю вулицю, оскільки вона підходила для геймплею. Але загалом, ми намагаємося бути якомога ближчими до реальності, принаймні з точки зору масштабу, зберігаючи його якомога ближче до співвідношення один до одного. Але дивіться, гра про район, а не про місто. І ви можете заходити в кожен будинок цього району.

Я бачу з дорожньої карти, що ви плануєте додавати більше карт протягом фази раннього доступу.

Патрис Дезіле: Так, буде більше районів.

Чи буде це безшовним? Як відбувається перехід між районами?

Патрис Дезіле: Це буде керовано наративом. Вам потрібно знайти людей, які продали душу дияволу 333 роки тому. Потім вам потрібно запечатати їхню магію. Після того, як ви завершите район з точки зору наративу, вас попросять перейти до іншого, і ми з’явимося там.

Чи можете ви повернутися до попереднього району, якщо захочете, наприклад, якщо ви не все зібрали?

Патрис Дезіле: Поки що ні, але це скоро з’явиться у версії для раннього доступу. Якщо ви подивитеся на загальнодоступну дорожню карту, це великі блоки, але між ними будуть менші оновлення.

Чи можете ви розповісти про підхід Panache до використання інструментів ШІ в розробці ігор?

Патрис Дезіле: Ми використовували їх під час фази прототипування та пре-продакшну. Ми видалили їх усі після релізу, і більше не будемо їх використовувати.

Гаразд. Отже, ваша думка полягає в тому, що це корисно лише на ранній стадії?

Патрис Дезіле: Так, саме так. Тому що ця фаза вже минула. Це було корисно, але тепер вони повністю видалені, і в кінцевому продукті ШІ не використовується.

Як ви ставитеся до всього цього скандалу? Як ви, ймовірно, знаєте, багато геймерів виступають проти ШІ за принциповими міркуваннями, але насправді багато розробників, ймовірно, використовують його в якійсь мірі.

Патрис Дезіле: Ну, решта індустрії, я не хочу про них говорити, але наша реальність така, що 1666: Amsterdam, все, що ви бачите тут, – це витвір мистецтва 70 талановитих розробників.

Ви працюєте в індустрії, скільки, більше 30 років?

Патрис Дезіле: Ой. Так, це мій 30-й рік. Наступного липня буде офіційно, і нам треба влаштувати вечірку чи щось таке.

Що ви бачите на основі свого досвіду? Багато потрясінь, я думаю. Багато звільнень, багато студій закриваються, але також і багато інновацій.

Патрис Дезіле: Я точно знаю, що зараз нелегко. Ми бачили це в Монреалі. Деякі студії закрилися. І зрештою, це завжди цикли. Я бачив це раніше, чи не так? Розробка ігор ніколи не була легкою. Я був там під час бульбашки, і раптом вона лопнула. Тож я був там у 2008 році, коли всі збожеволіли. Це цикл. І зараз, так, я думаю, це… Це дивний час. Я думаю, всі трохи напружені. Але для Panache все гаразд.

Але ми бачили це в Монреалі. Наприклад, якщо повернутися до 2019 року, було зовсім навпаки. З’являлися нові студії, нові студії. А тепер ніби… Менше і менше. Тому я відчуваю, що це стресово. У мене є друзі, які кажуть: “Чи є у вас місце для мене? Я справді…”. Я мушу сказати їм, що моя команда повна, але бажаю удачі. Тож я знаю, що це непросто.

Чи вважаєте ви, що основна проблема полягає в AAA, оскільки розробка AAA несе багато проблем, особливо з постійно зростаючими бюджетами?

Патрис Дезіле: Я не знаю. Це через AAA? Тому що маленьким студіям теж важко. Чи занадто багато ігор? Я не знаю. Я не знаю основної причини. Ось тут я… Я знаю, що я відома особа в ігровій індустрії, але я гейммейкер, а не бізнесмен. Якби я знав причину, я б, напевно, написав книгу, а потім заробив би на ній багато грошей. Але знову ж таки, це про цикли. Можливо, ми між двома. Незрозуміло, що саме люди насправді хочуть купити. І це важко загалом, не тільки в ігровій індустрії. Це просто факт.

Чи коли-небудь думали, що доведеться відмовитися від 1666: Amsterdam? Або ви просто сказали: “Ні, я мушу це зробити, крапка”?

Патрис Дезіле: Знаєте, моя донька поставила мені це запитання. І я сказав: “Я ніколи насправді про це не думав”. Ні. Зрештою, я це зроблю. І тоді ви просто чекаєте свого часу. Спочатку я думав, що зроблю це одразу після того, як пішов з THQ, але я подумав: “О, у мене немає прав”. Тож я не можу.

Спробую щось нове. Це означає заснувати студію та створити абсолютно нову гру. А потім, коли я буду готовий, або коли поверну собі права, я подумав: “О, мені потрібно завершити те, що я почав”. Але ні, не було справжнього моменту, коли б я подумав: “Я ніколи цього не зроблю, о, Боже”. Або, можливо, п’ять хвилин, коли мені було трохи сумно, що було значно більше, ніж просто гра. Можливо, я божевільний і впертий. Але я не такий ностальгічний, і я не бачу всіх ризиків. Я роблю божевільні речі і впевнений, що продаю їх достатньо команді, щоб вони зробили це зі мною.

Дякуємо за ваш час.

Patrice Désilets: 16 років до релізу 1666: Amsterdam, перспективи Nintendo Switch 2 та проблеми індустрії 3

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у геймінг-журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати змалку на італійських сайтах, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити інді-видання англійською мовою Worlds Factory як його засновник та головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальну діяльність ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, створював щоденне новинне покриття, за потреби редагував ігровий контент та надавав огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії, а також у найбільших новинних виданнях та ігрових публікаціях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure ігри.

Згадані продукти

Patrice Désilets: 16 років до релізу 1666: Amsterdam, перспективи Nintendo Switch 2 та проблеми індустрії 4

Nintendo Switch 2

449,95 USDПридбати на Amazon

Подальше читання

Patrice Désilets: 16 років до релізу 1666: Amsterdam, перспективи Nintendo Switch 2 та проблеми індустрії 5

Wyldheart – це затишна «Багатокористувацька Skyrim» з сильним впливом настільних ігор

Алессіо ПалумбоPatrice Désilets: 16 років до релізу 1666: Amsterdam, перспективи Nintendo Switch 2 та проблеми індустрії 6

Life is Strange: Double Exposure – Прев’ю: Макс між світами

Кай ТацумотоPatrice Désilets: 16 років до релізу 1666: Amsterdam, перспективи Nintendo Switch 2 та проблеми індустрії 7

No Rest for the Wicked: Патч 1 раннього доступу оптимізує продуктивність та знижує вимоги

Мухаммад ЗухайрPatrice Désilets: 16 років до релізу 1666: Amsterdam, перспективи Nintendo Switch 2 та проблеми індустрії 8

Second Extinction – Попередній огляд: Не просто адаптуйтеся з друзями, еволюціонуйте

Кай Тацумото

Оригінал статті: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *