Новий аддон ReShade скорочує витрати продуктивності DLSS 5 за допомогою другої відеокарти

Спільнота моддерів активно працює над DLSS Neural Rendering.

Розробник створив новий файл доповнення для ReShade, який переносить навантаження DLSS Neural Rendering на другу відеокарту, майже нівелюючи значне зниження продуктивності, яке зазвичай спричиняє DLSS NR. Враховуючи, що перші демонстраційні кадри DLSS 5, які Дженсен Хуанг показав навесні на GDC і GTC, працювали на двох відеокартах, це не є повним сюрпризом. Цей мод відкриває можливості для подальшого використання старої відеокарти як допоміжного пристрою для нейронних обчислень у майбутньому.

Як і більшість поточних реалізацій DLSS 5/Neural Rendering, де користувач може самостійно вибирати гру, модель та інтенсивність ефектів, файл доповнення Neural Coprocessor під назвою mgpu_bridge призначений для ReShade — програми, що використовується для додавання різних візуальних ефектів до ПК-ігор. Файли доступні на Github, їх можна завантажити та інтегрувати в гру, яка вже підтримує DLSS 5, що може значно покращити продуктивність.

Наразі це є головною проблемою як для саморобних модів DLSS Neural Rendering, так і для єдиної офіційної реалізації від Nvidia та розробників: значне зниження продуктивності при його ввімкненні.

Сама Nvidia заявляє про зниження частоти кадрів на 50–60% як універсальний показник (незалежно від гри та обсягу використання штучного інтелекту) при активації DLSS NR. Енді Бренч протестував NBA 2K27 до виходу гри і виявив, що іноді вплив на частоту кадрів може бути ще вищим.

Хоча це не так погано, як при спробі запустити DLSS NR на відеокартах AMD, подібні зниження продуктивності спостерігалися і при використанні нової функції через ReShade. Однак Марсело Гібу випустив файл доповнення для ReShade, який дозволяє другій відеокарті, у даному випадку RTX 5060 Ti з 16 ГБ пам’яті, обробляти фінальний кадр, виконувати нейронний рендеринг на своїй потужності та виводити зображення на власний монітор. Це означає, що кадр не потрібно повертати назад, що додає власні накладні витрати на продуктивність та затримки.

Спочатку вони використовували локальну модель Qwen3.8-27B-Q6_K, запущену на LM Studio з використанням пари відеокарт RTX 5060 Ti з 16 ГБ пам’яті. Це створило “початковий каркас доповнення”, який потім було передано Claude для написання більшої частини основного коду на C++. Варто зазначити, що AI від Anthropic “також надав кілька впевнених, добре оформлених, але неправильних діагнозів протягом процесу”.

Переглядаючи документацію на Github, Гібу чітко вказує, що це не готове до виробництва доповнення, і воно призначене в основному для подальших досліджень та розробок. Зазначається, що його тестували лише на одній машині з трьома іграми, і користувачам рекомендується ознайомитися з вихідним кодом перед запуском файлів. Проте це все одно надзвичайно цікавий етап у розвитку моддингу DLSS 5.

“Причина, чому це варто робити: нейронна постобробка насичує будь-який пристрій, на якому вона працює”, — пише Гібу. — “Якщо запустити її на рендер-відеокарті, зниження роздільної здатності рендерингу лише звільняє потужність, яку нейронний етап негайно споживає, тому апскейлінг перестає бути вигідним. Перемістіть його на другу відеокарту, і рендер-відеокарта буде справді вільна”.

DLSS NR на AMD

Відеокарти AMD із DLSS 5 виглядають чудово, але працюють жахливо.

Новий аддон ReShade скорочує витрати продуктивності DLSS 5 за допомогою другої відеокарти 1Новий аддон ReShade скорочує витрати продуктивності DLSS 5 за допомогою другої відеокарти 2DLSS NR OffDLSS NR OnНовий аддон ReShade скорочує витрати продуктивності DLSS 5 за допомогою другої відеокарти 3

Це, ймовірно, причина, чому Nvidia спочатку демонструвала цю функцію на двох відеокартах, і той факт, що вона може працювати на одній відеокарті, все ще вражає з технічної точки зору. Проте, наявність співпроцесора, що обробляє навантаження, повинна забезпечити найкраще з обох світів.

Хоча існують очевидні застереження.

Перше: одна відеокарта коштує досить дорого. Розглядаючи цей мод, а також те, що він був створений і протестований на парі RTX 5060 Ti, можна подумати, що це середній сегмент. Це відеокарти п’ятого рівня в лінійці RTX Blackwell від Nvidia. Але це дві відеокарти, які зараз коштують приблизно по 800 доларів кожна, отже, нам все ще потрібно близько 1600 доларів графічного кремнію, щоб це працювало.

Інше застереження полягає в тому, що тут необхідне використання двох моніторів. Гібу зазначає в файлі README на Github, що “другий монітор є необхідністю, а не привілеєм — нейронний вивід відображається картою, яка його створила. Робота без монітора можлива, але значно повільніша”.

Третє застереження полягає в тому, що ця реалізація ReShade є останнім етапом обробки. Вона виконується після рендерингу фінального кадру і працює без інформації про глибину та вектори руху, з якими працює офіційна реалізація Nvidia. Це означає, що друга відеокарта повинна бути тісніше інтегрована в сам процес рендерингу. Можливо, не так тісно, як у випадку зі SLI, але вона, безумовно, повинна брати участь до завершення постобробки.

Проте, це може бути потенційним способом знайти застосування своїй поточній відеокарті при наступному оновленні. І, суто з меркантильних міркувань, Nvidia могла б розглянути це як функцію, оскільки це б ще надійніше зафіксувало користувачів в екосистемі GeForce.

Новий аддон ReShade скорочує витрати продуктивності DLSS 5 за допомогою другої відеокарти 4

Хоча часи змінилися, SLI та CrossFire пішли в минуле, і материнські плати сьогодні ще менш ймовірно мають кілька слотів PCIe x16 для встановлення другорядних відеокарт. Особливо, якщо кілька NVMe SSD займають цінні PCIe-лінії.

Мені подобається швидкість розвитку, що відбувається поза межами Nvidia, тепер, коли функція потрапила до рук спільноти. І незалежно від вашого ставлення до технології, я б заохотив вас, якщо у вас є відповідне обладнання, подивитися, як виглядає навіть сама реалізація ReShade, і як її можна модифікувати. Це дає захопливе уявлення про технологію, про її обмеження, а також про небажані надмірності.

Хоча це не завжди легко. Я провів ранок, намагаючись запустити це доповнення ReShade на тестовому стенді, оскільки мене цікавило, чи можна його запустити асиметрично, адже у мене немає пари RTX 5060 Ti з 16 ГБ пам’яті. На жаль, з RTX 5080 та RTX 5060 Ti як нейронним співпроцесором, я не зміг запустити доповнення в Cyberpunk 2077. Отже, мені ще доведеться попрацювати, щоб запустити це.

Інформація підготовлена на основі матеріалів: www.pcgamer.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *