Згідно з останнім Global Games Market Report 2026 від Newzoo, цього року галузь ігор досягне позначки у 213,9 мільярда доларів, що на 6,1% більше порівняно з попереднім роком. Зростання спостерігається на всіх трьох платформах (мобільні пристрої, консолі, ПК) та у всіх основних регіонах.
Мобільний сегмент залишається найбільшим за обсягом — 121,1 мільярда доларів (+6,8%). За ним йдуть консолі з 46,9 мільярда доларів (+5,1%) та ПК з 45,9 мільярда доларів (+5,3%). Вихід GTA VI у листопаді цього року є ключовою подією, яка стимулює зростання витрат на повноцінні консольні ігри до +17,5%. Це найвищий показник зростання серед усіх бізнес-моделей, хоча зростання вартості пам’яті та компонентів залишається спільним викликом для всіх платформ. Очікується, що зростання ПК-сегменту значно сповільниться після рекордного показника 2025 року — 12,0%, що є найвищим річним темпом в історії даних Newzoo.
Регіонально Азійсько-Тихоокеанський регіон домінує з показником 100,7 мільярда доларів (47% світового ринку), тоді як Близький Схід та Африка є найшвидше зростаючим регіоном з темпом 10,3%. Очікується, що лише Китай та США становитимуть 52% усіх витрат споживачів на ігри у 2026 році. Глобальна база гравців досягне 3,7 мільярда у 2026 році (+4,4%), але зростання сповільнюється до 3,2% сукупного річного темпу зростання (CAGR) до 2029 року. Оскільки проникнення на ринок залишається майже незмінним на рівні 62% від онлайн-населення, Newzoo зазначає, що майбутнє зростання дедалі більше залежатиме від утримання та монетизації існуючих гравців, а не від залучення нових.
Щоб краще зрозуміти новий прогноз компанії, ми звернулися до Newzoo з кількома запитаннями щодо ключових висновків звіту. Відповіді надав Міхіл Бюйсма, головний аналітик ігрового ринку в Newzoo.
2 of 9
Наскільки показник зростання консольних витрат на 17,5% залежить від успіху GTA VI? Якщо гра не виправдає очікувань, наскільки це вплине на прогнозоване зростання платформи?
Міхіл Бюйсма: Додатковий внесок роблять продовження випусків Nintendo Switch 2 та ігри від перших розробників, включаючи Pokémon Pokopia та The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Також важливим фактором є ширший спектр преміум-релізів та вищі ціни на них, з яких видання за 80 доларів є найбільш помітним прикладом. Grand Theft Auto VI є найбільшим одноосібним фактором у цій загальній картині.
Залежність справді існує. Прогнозується, що доходи консолей зростуть на 5,1% до 46,9 мільярда доларів, що на 2,3 мільярда доларів більше. Повноцінні ігри є єдиною бізнес-моделлю, що демонструє значне зростання у 2026 році, тоді як інші залишаються на місці або показують спад. Без GTA VI Newzoo очікував би зниження консольних доходів рік до року. Цифрові доходи консолей вже знижувалися в першій половині 2026 року, тому повний рік залежить від одного листопадового вікна продажів.
Низькі показники продажів виглядають малоймовірними, виходячи з наявних даних. Попередні замовлення відкрилися на рекордних рівнях, а Grand Theft Auto V досі утримує 13,8% середньої частки гравців на 37 відстежуваних ринках через 13 років після випуску, що свідчить про велику підготовлену аудиторію.
Чи можете ви поділитися вашою поточною оцінкою попередніх замовлень GTA VI? Також, кажуть, що преміум-видання перевищує показники інших AAA-тайтлів — чи очікуєте ви, що ця тенденція збережеться наближче до запуску?
Міхіл Бюйсма: GTA VI згенерувала приблизно 180 мільйонів доларів від цифрових попередніх замовлень у шести західних ринках за перший тиждень, що становить приблизно 260 мільйонів доларів у глобальному масштабі. Це найсильніший старт передзамовлень в історії. Мій колега Ронан Патрік, консультант з менеджменту в Newzoo, опублікував повний аналіз, включаючи прогноз продажів за перший тиждень від 3,3 до 5,2 мільярда доларів та модель кривої попередніх замовлень, що стоїть за ним: https://newzoo.com/articles/gta-6-first-week-pre-order-sales
Щодо преміум-видання, центральний сценарій передбачає середню ціну продажу близько 88 доларів проти 80 доларів за базове видання, що відповідає значному вищому співвідношенню преміум-версій. Однак ранні співвідношення не екстраполюються лінійно. Частка попередніх замовлень схиляється до найбільш відданих покупців і зазвичай нормалізується, коли ширша аудиторія конвертується ближче до запуску.
Новий звіт вказує на зростання вартості пам’яті та компонентів як на спільний виклик для всіх трьох платформ. Чи можете ви детальніше розповісти, як це враховано у ваших прогнозах доходів? Чи відображено це головним чином через очікуване підвищення цін для споживачів, або через зниження продажів апаратного забезпечення, чи обидва фактори?
Міхіл Бюйсма: Обидва фактори, і це впливає на витрати, а не на саме обладнання. Дані Newzoo про доходи відображають витрати споживачів на контент та послуги, тому продажі консольного та ПК-обладнання не включені. Вартість компонентів все ще впливає на них двома способами: гроші, витрачені на дорожчі пристрої, — це гроші, які не йдуть на ігри, а вищі ціни сповільнюють кількість покупців та швидкість їх оновлення, що обмежує аудиторію для нового контенту.
Щодо ціноутворення, вартість консольного обладнання зростає в середині циклу, що є відхиленням від попередніх поколінь. З поправкою на інфляцію, вартість Xbox Series приблизно вдвічі вища, ніж у Xbox One на тому ж етапі циклу, а PlayStation 5 на 67% дорожча, ніж PlayStation 4. Середня ціна продажу смартфонів у світі, за прогнозами, зросте на 21%, з 467 до 565 доларів (Omdia).
Щодо адаптації, залученість зростає, а не просто зберігається. Загальний час гри на ПК зріс на 6,1% рік до року в першому кварталі 2026 року, а час гри за плату зріс на 18,2%. Ігри, випущені до 2019 року, становили 64% часу гри на ПК у 2025 році, і жодна з них не вимагає обладнання поточного покоління. Тертя концентрується на релізах з високою деталізацією. На консолях вищі ціни, як правило, сповільнюють залучення пізніх користувачів, водночас показуючи обмежений вплив на витрати на програмне забезпечення серед існуючих користувачів.
Чи може хмарний геймінг стати справжнім переможцем у цій ситуації, коли все більше споживачів звертаються до нього на тлі кризи компонентів? Генеральний директор Take-Two, Стреус Зельнік, заявив, що очікує, що це стане великою подією в найближчі роки.
Міхіл Бюйсма: Хмарний геймінг не є рушієм зростання в цьому прогнозі, і дефіцит компонентів навряд чи зробить його таким у 2026 році. Відстеження хмарних сервісів Newzoo показує сильнішу адаптацію сервісів доступу лише в регіонах з нижчим рівнем доходу, де обладнання вищого класу менш поширене, тим самим замінюючи машини, які все одно б не були куплені.
Зельнік зробив подібне розмежування на серпневій конференції Take-Two, оцінюючи, що хмарний геймінг може розширити потенційну базу користувачів приблизно вдесятеро, зазначивши при цьому, що це не призведе до порівнянного зростання доходів, оскільки найбільш залучені клієнти вже володіють ігровим обладнанням.
Мобільний сегмент залишається найбільшим і найшвидше зростаючим (6,8%), навіть попри зниження кількості завантажень. Оскільки зростання тепер майже повністю забезпечується глибшими витратами на кожного існуючого гравця, а не розширенням аудиторії, наскільки стійкою є ця модель у довгостроковій перспективі, і коли зростання витрат на гравця почне досягати власної стелі?
Міхіл Бюйсма: Стеля вже помітна у прогнозі. Середній дохід на платного користувача (ARPPU) мобільних пристроїв відновиться до 96,6 долара у 2026 році, що на 2,4% більше порівняно з попереднім роком, і досягне 99,3 долара до 2029 року. Це менше 1% на рік.
Зниження кількості завантажень не означає падіння попиту. Витрати концентруються на вже встановлених популярних безкоштовних іграх, які генерують дохід без нового встановлення. Зростаюча частка цих витрат переміщується з Apple App Store та Google Play до веб-магазинів видавців та інших прямих каналів продажу, де їх не відстежують.
Тиск зосереджується на залученні, а не на монетизації. У 2025 році всі ключові показники залучення користувачів погіршилися: співвідношення платних до органічних зросло на 61% глобально, з 2,07 до 3,33; вартість за встановлення зросла на 30% до 0,56 долара; а ефективність не компенсувала це, при цьому кількість встановлень на тисячу (installs per mille) зросла з 8,59 до 8,62 (Adjust). Витрати зросли найшвидше в Європі (на 47%), де німецькомовні ринки зараз на рівні з Північною Америкою. Це питання стійкості: монетизація існуючої бази зберігається, але заміщення цієї бази стає дедалі дорожчим.
Очікується, що зростання ПК-сегменту значно сповільниться: з рекордних 12,0% у 2025 році до 5,3% у 2026 році. Чи вважаєте ви це уповільнення природним наслідком незвично сильного попереднього року, чи існують структурні фактори, такі як зростання цін на обладнання, які свідчать про подальше охолодження зростання ПК після 2026 року?
Міхіл Бюйсма: Здебільшого це порівняльна база. Сукупне зростання ПК за 2025 та 2026 роки становить у середньому 8,6% на рік, що вище за тренд до 2025 року, а потім прогноз тримається на рівні 5,2% сукупного річного темпу зростання до 2029 року. Ринок стабілізується, а не продовжує охолоджуватися. Це підтверджується залученістю: загальний час гри на ПК зріс на 6,1% рік до року в першому кварталі 2026 року.
Інфляція компонентів є справжнім викликом для цієї траєкторії, а суттєвого полегшення поставок навряд чи очікувати до кінця 2027 року. Це впливає нерівномірно, концентруючись на нових випусках, що вимагають потужного обладнання, тоді як каталог, що забезпечує більшу частину часу гри, працює на старіших машинах.
Два додаткові структурні ризики присутні в прогнозі. Китай становить понад третину світового ринку ПК-ігор, що робить його регуляторне середовище непропорційно важливим. Старіння франшиз є другим ризиком, коли довготривалі ігри, такі як League of Legends та The Sims, стикаються зі старінням своєї основної аудиторії.
Проникнення гравців майже вирівнюється: з 61,5% до лише 62,0% від онлайн-населення. Якщо майбутнє зростання ринку дедалі більше залежатиме від утримання та монетизації існуючих гравців, а не від залучення нових, що це означає для того, як видавці повинні переосмислити витрати на залучення користувачів порівняно з інвестиціями в утримання в майбутньому?
Міхіл Бюйсма: Розбивши 4,4% зростання кількості гравців у 2026 році на складові, 3,5% припадає на зростання онлайн-населення до 5,97 мільярда, а приблизно 0,8% — на проникнення. Близько чотирьох п’ятих зростання кількості гравців зумовлене розширенням онлайн-населення, а не тим, що ігри займають більшу його частку. Конверсія додає небагато зверху. Прогнозується, що кількість платників зростатиме лише трохи швидше, ніж кількість гравців, тому частка гравців, які платять, залишатиметься приблизно однаковою.
На тлі вищезазначених витрат на залучення, це змінює те, що приносять витрати на зростання. Пули нових гравців розширюються майже в тому ж темпі, що й саме онлайн-населення, тоді як досягнення кожного з них коштує дорожче, ніж рік тому. Утримання — це те, де зараз знаходиться зростання: підтримка залученості існуючих гравців та забезпечення витрат існуючих платників важливіше для доходів, ніж залучення нових.
Дякуємо за ваш час.
Про автора: Маючи понад два десятиліття досвіду в ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий відділ Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці на італійських вебсайтах, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити англомовне видання про інді-ігри Worlds Factory як його засновник і головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за потреби та створював огляди ігор. Його візитною карткою, мабуть, є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільших новинних виданнях і ігрових публікаціях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним щодо ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та екшн/пригодницькі ігри.
Згадані продукти
Grand Theft Auto VI
USD 79.99 Купити на Amazon
Подальше читання
Генеральний директор Take-Two назвав попередні замовлення GTA 6 «безпрецедентними» та пояснив, чому гра не буде випущена на диску
Алессіо Палумбо
Rockstar Games анонсувала розширений показ GTA VI на 27 серпня, але ексклюзивний реліз на Netflix змінює звичайний маркетинговий план
Алессіо Палумбо
Паніка через GTA 6 змусила відкласти Danganronpa 2×2, адже творець хотів пограти в неї
Франческо Де Мео
Мовчання GTA 6 викликає побоювання щодо затримки, але надійний інсайдер спростовує паніку напередодні листопадового релізу, обіцяючи великий показ у серпні
Франческо Де Мео
Подробиці можна знайти на сайті: wccftech.com
