
Ми вже давно не чули від ігрових розробників відкритих скарг на слабку продуктивність Xbox Series S. Це була головна тема обговорень перед запуском консолі в листопаді 2020 року, але вона поступово стихала, оскільки більше студій звикли працювати з цими обмеженнями (попри кілька гучних, досить недавніх випадків, як-от Baldur’s Gate 3 та Black Myth: Wukong).
Проте рішення Microsoft вийти на масовий ринок за допомогою дешевшої консолі досі дратує деяких розробників. Один з них — Кацухіро Харада, відомий своїми багаторічними роботами над франшизою Tekken, перш ніж залишити Bandai Namco та обійняти посаду CEO VS Studio.
Виступаючи на панельній дискусії, що відбулася цього понеділка на Console Game Developers Conference 2026 у Сеулі, Південна Корея, Харада не жартома запропонував, щоб Microsoft ніколи більше не випускала Xbox Series S, детально розповів про її проблеми і навіть спонукав Пáвела Саська, асоційованого директора гри Cyberpunk 2077 з CD Projekt RED, зізнатися, наскільки складно створювати ігри для слабшого обладнання. Ось цитати, транскрибовані Inven Global:
Харада: Оскільки сьогодні тут присутній високопоставлений представник Xbox, я хотів би, щоб таке обладнання, як «Xbox Series S», не випускалося (сміється). Я хочу особисто запитати директора Пáвела — щиро кажучи, чи не були ви засмучені всередині через Series S?
Сасько: (вибухає сміхом): Вона постійно ставить перед нами виклики та змушує нас дуже чисто оптимізувати наш код.
Харада: Ви щойно використали дуже ввічливий і витончений спосіб сказати «Xbox Series S — це жах», чи не так? (сміється) Низький обсяг пам’яті — це проблема, але найскладніше те, що це пристрій, який настільки схожий на Series X, маючи при цьому незграбно нижчу продуктивність. Під час портування на Switch 2 розробники можуть переключити своє мислення на «Switch 2 — це окремий пристрій для шанувальників Nintendo!». Але з Xbox, віддавши максимум своїх зусиль, виникає відчуття, ніби доводиться робити додаткову роботу для трохи слабшої дитини. Більше того, на таких ринках, як США, користувачів Series S більше, ніж Series X, тому ми не можемо просто зрізати кути. Проте після запуску користувачі Series S спрямовують свої скарги на нас, розробників, а не на Microsoft, запитуючи: «Чому роздільна здатність текстур нижча лише на Series S?»
Сасько: Харада говорить багато правди. Гравці не до кінця розуміють технічний контекст того, чому на екрані з’являється менше персонажів або чому візуальні ефекти погіршуються. Однак інтенсивна оптимізація для платформ з нижчими характеристиками, безумовно, приносить користь, роблячи гру значно кращою на всіх платформах — включно з PS5, високопродуктивними ПК та портативними пристроями, як-от Steam Deck і ROG Ally. Нещодавно, з версією Cyberpunk 2077 2.5, ми застосували прориви в оптимізації, отримані під час підготовки до випуску Switch 2 (над яким працювала команда зі 80–100 осіб понад рік), до всіх інших платформ з великим успіхом.
І найбільша перевага Series S полягає в тому, що її доступна ціна робить її привабливою. Не кожен геймер може дозволити собі дороге високопродуктивне обладнання, тому з точки зору розробника, навіть якщо жорсткі обмеження болючі, є позитивний момент у розширенні охоплення ринку для доставки гри більшій кількості гравців.
Харада: Директор Сасько так елегантно описав Series S, що представник Microsoft в аудиторії постійно кивав. Я переживаю, що вони відчують полегшення і випустять наступника, як-от «Helix S», для наступного покоління Xbox також (сміється).
Слід зазначити, що Сасько був не першим, хто вказав на те, що робота з Xbox Series S насправді призвела до покращення оптимізації для всіх платформ: DICE казали те саме про Battlefield 6. Крім того, більшість розробників погодяться з ним, що досвід роботи з Series S допоміг їм з іншими платформами нижчого класу, які вийшли після консолі Xbox, такими як ПК-портативки та Nintendo Switch 2.
З іншого боку, Microsoft сподівалася, що більш доступна консоль збільшить її продажі в цьому поколінні. Це виявилося абсолютно неправдивим, тому нам доведеться побачити, чи планують вони два SKU для майбутнього Project Helix.

Про автора: Маючи понад два десятиліття досвіду в ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо керує ігровим напрямком у Wccftech з серпня 2015 року. Він розпочав роботу в молодому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж заснувати інді-видання Worlds Factory англійською мовою як його засновник та головний редактор. Останнє десятиліття він координував загальну діяльність ігрового відділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Його фірмовим контентом, безсумнівно, є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися у Вікіпедії та найбільші новинні видання і ігрові публікації. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним щодо ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure ігри.
Згадані продукти

Xbox Series S
$498Придбати на Amazon
Подальше читання

CD Projekt Red вже націлилася на 2028 рік для The Witcher 4, а новий контракт з юрисконсультом вказує на квітень або травень
Франческо Де Мео
CAPCOM, за повідомленнями, відкладає випуск Resident Evil Veronica до осені 2027 року для полірування навіть незначних проблем, оскільки відгуки про Resident Evil Requiem впливають на розробку
Франческо Де Мео
Плавна механіка пересування в Attack on Titan 3 змагається з Spider-Man від Insomniac, але відкритий світ поза стінами залишається великою невідомістю
Франческо Де Мео
Розробка неофіційного порту GTA 6 для ПК може коштувати «десятки тисяч доларів» у токенах, але колишній технічний директор Rockstar вважає, що спроби будуть
Франческо Де Мео
За матеріалами: wccftech.com
