ArenaNet провела презентацію Guild Wars 3 на gamescom 2026, вперше детально показавши ігровий процес після анонсу на Summer Game Fest. Студія продемонструвала систему руху, що базується на імпульсі, та динамічну бойову систему, які виглядають перспективно навіть на ранній стадії розробки (Pre-Alpha).
Після презентації директор студії Колін Йохансон та дизайнер бойової системи Кевін Стоккер відповіли на запитання журналістів. Під час розмови стало відомо, що ArenaNet планує розпочати бета-тестування наприкінці наступного року, а інтерфейс навичок, показаний у демо, є тимчасовим.
Також було обговорено причини, чому динамічна бойова система так довго впроваджується в жанрі MMO. Це питання виникло під час роботи над доповненням Heart of Thorns до Guild Wars 2, що вийшло у 2015 році.
Guild Wars 3 займе проміжне місце між попередніми частинами: Guild Wars 1 була грою з інстансами для восьми гравців, тоді як Guild Wars 2 пропонувала масштабні події для сотень гравців у відкритому світі. У новій частині максимальна кількість гравців для великих бос-битв становитиме близько 20, оскільки динамічна бойова система не розрахована на більшу кількість учасників. Для тих, хто віддає перевагу масштабним подіям, ArenaNet продовжить підтримувати Guild Wars 2, додаючи до неї новий контент.
На запитання про те, чи не турбує розробників, що багато гравців розглядають Guild Wars 3 як «останню надію» жанру MMO, вони відповіли відверто. Окрім цього, було повідомлено дві важливі деталі:
- У грі будуть чіткіші ролі для професій (класів). Guild Wars 2 зазнала критики за відмову від традиційної «трійці» (танки, хілери, DPS), що негативно вплинуло на організований груповий контент. Очікується, що фокус на менш масштабних боях сприятиме створенню складніших та захопливіших підземель і рейдів.
- ArenaNet усвідомлює очікування гравців щодо динамічного відкритого світу після досвіду з Guild Wars 2. Колін Йохансон висловив захоплення можливостями майбутніх інновацій у цій сфері.
Далі наведено відредагований транскрипт розмови з ArenaNet про їхню наступну MMORPG.
WCCFTECH: Чи можете ви розповісти, скільки активних навичок буде доступно у грі?
Колін Йохансон: Ми зараз працюємо над цим. Будь-що, що ви бачили в інтерфейсі, поки що можна ігнорувати. Це тимчасово, оскільки ми експериментуємо, щоб знайти оптимальне рішення. Ми надамо цю інформацію пізніше, коли матимемо більше часу для тестування.
ROCK, PAPER, SHOTGUN: Ці функції існують в екшн-іграх роками. Що робить їх впровадження в MMO таким складним?
Колін Йохансон: Існує багато технічних викликів, які, як ми давно обговорювали, ускладнюють реалізацію екшн-функцій у багатокористувацькій грі, де всі синхронізуються на сервері. Це вимагає проектування та розробки всього з нуля для підтримки таких систем. Ми обговорювали це роками. Цей проєкт був започаткований з ідеєю зробити деякі речі більше схожими на екшн-гру.
У 2015 році, коли ми розробляли доповнення Heart of Thorns для Guild Wars 2, Кевін і я почали обговорювати бойові системи, подібні до цієї, і як ми могли б досягти цього колись, і що для цього потрібно. Отже, це був дуже довгий шлях до цієї точки. Але так, це майже повністю технічні інструменти, що включають управління сервером та клієнтом.
Найважливіший компонент – розмір геймплею відрізняється. І якщо ви подумаєте про це, Guild Wars 1 – це найменший масштаб MMO, який ви можете мати, а Guild Wars 2 – на протилежному кінці спектра; Guild Wars 3 насправді посередині. Зокрема, з такими бойовими та руховими системами, це MMO. Це гігантська гра з відкритим світом. Ви зустрічаєте інших гравців, коли блукаєте світом. Але загалом, близько 20 гравців – це свого роду оптимальна кількість. Понад це, ми вважаємо, що бойова система вже не так добре тримається.
Якщо ви боретеся з босом або берете участь у великій сутичці у світі, найбільша кількість гравців, які можуть бути з вами, ймовірно, близько 20 загалом. І потім масштабується вниз. Ви можете грати самостійно і зустрічати інших гравців. Ви можете грати групою. Ви можете грати групами груп. Але дійсно великий масштаб – це те, про що Guild Wars 2, і ми сподіваємося підтримувати цю гру ще 40 років, додаючи більше контенту. Ми справді хочемо, щоб Guild Wars 3 стала унікальним простором та трохи іншим полем. Ми хочемо, щоб Guild Wars 3 була самостійною, унікальною MMO.
ROCK, PAPER, SHOTGUN – Здається, ви надихалися The Legend of Zelda: Breath of the Wild, коли розробляли систему руху. Звідки ще ви черпали ідеї?
Колін Йохансон: Я думаю, Guild Wars є найважливішим для нас. Guild Wars 2 з роками додавала все більше систем руху. Ми не мали планерів при запуску, але додали їх у першому доповненні. У нас не було маунтів, але ми додали їх у другому доповненні. Ми продовжуємо додавати все більше форм систем руху. І щоразу, коли ми це робимо, наші гравці реагують надзвичайно позитивно, і загалом гравці загалом реагують дуже позитивно. Нас часто відзначають як тих, хто має одні з найкращих маунтів, які ви знайдете в будь-якій грі, не кажучи вже про MMO.
І я думаю, що це ті сфери, які справді знайшли відгук у нас – бачити, що коли ми експериментували з радістю руху, відгук був настільки позитивним. І це справді спонукало нас до дослідження цього. Коли ми почали розробляти цю гру, ми хотіли запитати: чи можемо ми вийти за рамки та каньйонів, щоб дослідити більше 3D-простору? Тому ми почали з таких речей, як біг по стінах, лазіння та планери, намагаючись дослідити, як створити більш придатний для використання 3D-світ.
Деякі з цих речей, як-от імпульс, ми не починали з них. Ми знайшли це під час експериментів з усіма цими речами, і ми зрозуміли, що робить рух чудовим, це не окремі здібності руху, а насправді переходи між ними та простір між ними, і як вони поєднуються, що робить рух чудовим. Я думаю, я чув, як кілька людей казали «багатокористувацька Breath of the Wild», і я думаю, це чудове порівняння, ми його приймаємо, але це не обов’язково ціль. Мета полягала в тому, щоб створити чудову версію Guild Wars з повним 3D-досвідом.
ROCK, PAPER, SHOTGUN – Я можу уявити, що в бойовому просторі, якщо ви можете сісти на маунта і набрати імпульс, це збільшить ваш урон і радіус, чи не так?
Колін Йохансон: Ми ще не говоримо про маунтів сьогодні. Це буде пізніше, коли ми повернемося і поговоримо про це детальніше. Але я думаю, ви отримуєте гарне уявлення, просто побачивши це, це відкриває двері для багатьох цікавих можливостей щодо того, що ви можете робити як у грі, так і поза нею.
WCCFTECH: На мою думку, найкращою частиною Guild Wars 2 була система динамічних подій. Чи можемо ми очікувати чогось подібного або навіть покращеного в Guild Wars 3?
Колін Йохансон: Це ще одна річ, про яку ми не говоримо сьогодні, але будемо говорити багато в майбутньому. Я думаю, що можу сказати: ми знаємо, що фанати Guild Wars очікують на чудовий динамічний досвід відкритого світу зі штучним інтелектом, де ми плануємо надати схожий досвід для Guild Wars 3 з власними унікальними поворотами та інноваціями, так само, як ми це робили з рухом та боями. Я дуже радий говорити про це більше в майбутньому.
GAME TYRANT: Я знаю, що ви досягли великого успіху з обома іграми, і це справедливо, але простір MMO змінився. Чи є у вас страх чи вагання? Оскільки було так багато MMO, люди прагнуть їх, але успішних було небагато з тих золотих днів.
Колін Йохансон: Це дуже реально для нас. І я думаю, всі ми, хто грає в MMO, спостерігали за останнім десятиліттям; сумний факт, що немає більше розробок. Я думаю, найкраще для нас – це те, що створюється багато чудових MMO, оскільки це нас надихає. Ми вчимося у них.
Це означає, що жанр справді здоровий і зростає. Я пам’ятаю, коли вийшла GW2, було
безліч інших MMO, і всі вийшли приблизно одночасно з нами. І я думаю, що ми постійно змушували себе думати: як ми можемо зробити ще краще? Оскільки ми знаємо, що є вся ця конкуренція,
і це неприємно. Сумно, що цього не більше.
Але, відповідаючи на ваше запитання, ми також бачили, коли виходить нова MMO, люди виходять з-під землі і з’являються в перший же день, щоб грати. І існує величезний попит, який ми бачимо там.
І тому я б сказав, чи ми нервуємо? Ні, я думаю, навпаки. Я думаю, ми бачимо величезну можливість та широку відкриту трасу, яку зараз ніхто інший не будує в цьому просторі. І я думаю, що ключ для нас – це той самий спосіб, яким ми будували попередні ігри. Ми почали з того, як створювати нові ідеї, просувати цей жанр вперед та вирішувати проблеми гравців у просторі MMO.
Guild Wars 1 вирішувала проблеми гравців та обмеження в MMO на початку 2000-х. Guild Wars 2 вийшла у 2012 році і намагалася вирішити проблеми наступного покоління MMO. І ми розпочали цю гру, коли відчули, що жанр MMO перебуває в стагнації та потребує нових ідей та рішень, тому з цієї точки зору, я б сказав, це захопливо. Чесно кажучи, реакція, яку ми бачили тут останні два дні, підтверджує, що це був правильний час і правильне місце для нас, щоб зайнятися багатьма з цих речей. І я думаю, що кожен фанат MMO зараз шукає одного й того ж. Ми граємо в ті самі ігри протягом 10, 15 або 20 років. Дайте нам щось нове. Навіть якщо щось з цього не спрацює, навіть якщо щось із цього ефектно провалиться, принаймні ви спробуєте, і це принесе нові ідеї. Ось що ми намагаємося зробити.
WCCFTECH – Чи не відчуваєте ви додаткового тиску? Тому що я думаю, багато людей називатимуть Guild Wars 3 рятівницею західних MMO, оскільки більше західних MMO не виходить, крім Riot, можливо. Люди вже говорять про це на Reddit.
Колін Йохансон: Ми бачимо, що фанати в MMO-просторі все більше говорять про те, що їхні надії та мрії покладаються на Guild Wars 3. Це принизливо і трохи страшно. Немає жодного способу, яким ми зможемо задовольнити всіх тих людей, які шукають різного від своєї наступної MMO. І це дуже складно. Але нам дуже пощастило бути в такому місці, я думаю, що ми побудували стільки довіри за 26 років як студія, що люди готові вірити, що, можливо, ми зможемо бути тими, хто випустить наступну гру. І це… Це досить круто.
ROCK, PAPER, SHOTGUN – Обговорюється, чому ви назвали її Guild Wars 3. Є багато людей, які не називають себе гравцями MMO, особливо на консолях. Отже, чи були якісь обговорення щодо назви?
Колін Йохансон: Ви знаєте, коли у вас 24, 26 мільйонів гравців зараз, приблизно так. 29 мільйонів фанатів Guild Wars. Я думаю, що не було справжнього питання, наприклад, вона повинна називатися Guild Wars, тому що це говорить про все це. І це говорить про кожного фаната MMO. Це те, що це.
Наше завдання – з’ясувати, як повідомити всім іншим, чому це перша MMO, у яку вони повинні прийти грати, якщо вони ще цього не зробили. Або чому зараз час повернутися до неї, якщо вони не грали давно. Але так, ми не… ми насправді не сумнівалися з самого початку. Ми відчували, що так має бути. Я думаю, також, як і Guild Wars 2, це зовсім інша гра, ніж Guild Wars 1, навіть незважаючи на те, що обидві мають Guild Wars у назві, ми відчували, що Guild Wars 3, будучи дуже відмінною від обох, буде просто добре. І загалом, це була реакція, оскільки всі казали: ну, це ArenaNet. Звичайно, це буде просто дуже відмінна гра. Це було набагато складніше, насправді, коли ми робили Guild Wars 2. Тоді було набагато більше дебатів. Як нам це назвати? Тому що це буде дуже відмінна гра. Я думаю, цього разу це було досить легко. Ці дебати тривали близько години.
ROCK, PAPER, SHOTGUN – Насправді, це може бути чудовий час для створення MMO, оскільки гравці звикли до ігор у форматі live service та спільних світів, які включають елементи MMO.
Колін Йохансон: Це смішно, що ви сказали, тому що, з одного боку, ми говоримо, що жанр MMO дійсно стагнував і бореться. А з іншого боку, іронічно, можна також легко сказати, що він найбільший, ніж будь-коли. Це просто те, що всі інші також створюють форми MMO зараз. Я маю на увазі, я думаю, ви абсолютно могли б стверджувати, що Fortnite, Path of Exile, Destiny та всі ці ігри є формами MMO. Межа розмита серед усіх них. І я думаю, ви знаєте, можливість полягає в тому, що ми, як MMO, повинні трохи наблизитися до іншого боку, щоб зробити її більш доступною для всіх інших, усунувши деякі архаїчні речі, які люди асоціюють з MMO, і зробивши їх менш доступними, водночас зберігаючи те, що робить MMO унікальними. Зокрема, ці чудові вбудовані світові досвіди, речі, які ви можете робити, які існують лише в MMO. Нам потрібно запропонувати це, будучи більш доступними.
ROCK, PAPER, SHOTGUN – Чи знаєте ви такі приклади?
Колін Йохансон: Ну, я думаю, ми показали вам два сьогодні. Системи руху та бойові системи в MMO традиційно розглядаються одним дуже специфічним чином: це дві різні системи, і вони зовсім не взаємодіють. Бойові дії, як правило, досить статичні, це таб-таргетинг, це слайд і рух, активація здібностей, зупинка і знову рух. І я думаю, що це речі, які ви просто не бачите майже в жодному іншому жанрі. Це величезний обов’язок для нас – надавати системи руху та бойові системи, які відчуваються так, ніби вони більше належать до ігор, до яких люди звикли грати.
Крім того, це те, про що я поки не буду надавати багато деталей сьогодні щодо того, як ми це вирішуємо, але я думаю, що фундаментальне, найважливіше запитання, на яке ми повинні вміти відповісти людям, це: чому ця гра не є другою роботою? Тому що, коли ми говоримо людям: “Гей, ви повинні прийти пограти в MMO”, їхня перша реакція: “У мене немає часу на це”. А потім вони гратимуть у будь-яку гру, яку вони хочуть зараз, протягом 30-40 годин цього тижня. Я думаю, існує сприйнятий бар’єр, що для того, щоб щось зробити, потрібно година або дві. Існує величезна кількість підготовки, щоб отримати задоволення. Ви завантажуєтесь, організовуєте свій інвентар, влаштовуєте все, налаштовуєте свою панель навичок, переглядаєте свій список квестів, телепортуєтесь туди, куди вам потрібно, або біжите туди, або боретеся назад.
Ви організовуєте свою групу, ваша група збирається, і ви всі граєте разом, і до того часу, як ви закінчите, ви дивитеся на годинник, і ви провели годину в грі, і ви ще навіть не почали грати. Ви просто готувалися до розваг. І це означає, що ви не можете просто грати. Для нас дуже важливо, коли ми дивимося на Guild Wars 3, щоб ви могли сказати: “Я чудово проводжу час, і у мене довга сесія”. Я збираюся грати три години у п’ятницю ввечері. Але нам також потрібно мати можливість сказати: я збираюся грати 20 хвилин, і я можу суттєво досягти прогресу за цей час і дуже швидко вийти з гри, натиснути “грати”, піти грати в гру та знову вийти, і отримати досвід, який буде більше схожий на це.
Я думаю, що геймери справді потребують цього в MMO, щоб вони могли взаємодіяти з нею. Їм також потрібно мати можливість взяти перерву, щоб це не було всепоглинаючим, і мати можливість сказати: я відкладу це на два місяці, піду пограю в кілька інших ігор, і повернуся, коли вийде наступне доповнення, і я не буду позаду. Нам потрібні рішення для всіх цих речей.
WCCFTECH – Думаю, тим більше для Guild Wars 3, оскільки вона виходить на консолях, чи не так?
Колін Йохансон: Так, тому що це так само важливо там, якщо не більше.
GAME TYRANT: Я впевнений, що ви, ймовірно, не можете вдаватися в деталі сьогодні, але я люблю ринкову взаємодію в MMO, тому сподіваюся, що там все ще є якась економіка, оскільки я люблю грати на ринку, і я вважаю, що це дивна і незвичайно унікальна ситуація – взаємодіяти з іншими гравцями та той азарт від пошуку спорядження та його продажу, або його створення, крафтингу тощо.
Колін Йохансон: Ми сьогодні зовсім не говоримо про це. Але я думаю, що ми застосовуємо деякі унікальні підходи і до цього. Я скажу, що це не sandbox-гра. Отже, з точки зору, ви знаєте, стилю sandbox, де ми всі будуємо світ і створюємо свою економіку. Ми не такі. Я думаю, що це також чудова форма MMO, і я справді сподіваюся, що більше людей створять їх, тому що я люблю в них грати. Це не те, що таке Guild Wars, але я думаю, що там також є багато простору для інновацій. Мені хотілося б створити ще одну гру, де ми просто робили б це іншим разом.
WCCFTECH – Повертаючись до бойової системи, я не знаю, чи можете ви про це говорити, але чи будуть там більш чіткі ролі порівняно з Guild Wars 2, чи це буде більш-менш те саме?
Колін Йохансон: Так, будуть більш чіткі ролі, так само, як у Guild Wars 1 були більш зрозумілі ролі танків, DPS та хілерів, які ви могли грати. Guild Wars 3 матиме більш чітко визначені ролі, в яких гравці зможуть діяти в бою, так само, як Guild Wars 1 також дозволяла вам грати кілька ролей в одній професії, і вони відчувалися по-різному.
Танкування як рейнджером відрізняється від танкування як воїном, але ми хочемо дати вам можливість грати своєю улюбленою професією, а потім грати нею по-різному. І не кожна професія зможе робити все, але у нас будуть більш чітко визначені ролі. Ми справді хочемо дозволити гравцям бути креативними зі своїми ролями, теж. Існує багато варіантів, наприклад, від професії до професії, але ми також не хочемо просто робити всі ролі – шкодою, що робить все дуже однаковим, тому ми намагаємося дозволити багато креативності в тому, як ви будуєте і як ви створюєте синергію між різними бойовими механіками.
WCCFTECH – Чудово. Тому що, чесно кажучи, це було одне з того, що мені менше всього подобалося в Guild Wars 2, ви знаєте, той факт, що у вас не було зовсім триніті, і я думаю, що це також шкодило більш організованому груповому контенту, як-от підземелля, страйки та рейди.
Колін Йохансон: Тоді вам дуже сподобається те, що ми приготували для Guild Wars 3!
WCCFTECH – Чудово. Дякую за ваш час.
Про автора: З понад двома десятиліттями досвіду в журналістиці ігор, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці на італійських сайтах, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити інді-видання англійською мовою Worlds Factory як його засновник та головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, створював щоденні новини, за потреби редагував ігровий контент та надавав рецензії на ігри. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися Wikipedia та найбільші новинні видання та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним щодо ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG, а також пригодницькі ігри.
Подальше читання
Guild Wars виходить на ринок карткових ігор з Mistbound, оскільки ArenaNet робить ставку на те, що тактична сітка 5×3 переосмислить жанр CCG
Алессіо Палумбо
Guild Wars 3 – це Action/Adventure MMORPG-преквел, запланований для ПК та PlayStation 5 з закритою бетою восени 2027 року
Алессіо Палумбо
Чутки про Guild Wars 3 відродилися завдяки вакансії ArenaNet (згадується Unreal Engine)
Алессіо Палумбо
Guild Wars 2: Visions of Eternity – наступне доповнення MMORPG, виходить 28 жовтня
Алессіо Палумбо
За даними порталу: wccftech.com
