Grove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об’єктів

Grove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 1

Grove Street Games, студія, що прославилася портуванням культових ігор, від часів GTA III до нещодавньої Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, збирається здивувати нас чимось кардинально новим. BeastLink – це перший оригінальний IP студії за понад десятиліття, і вони націлені на найвищі досягнення з мультиплеєрною екшн-грою про кайдзю, побудованою на одній простій ідеї: тотальне руйнування міст!

У світі, де людство ледь тримається за життя в зруйнованих фортецях, а велетенські Звірі панують над руїнами, BeastLink ставить гравців перед завданням: збирати ресурси, битися з ворожими фракціями і, зрештою, “зв’язуватися” з древніми кайдзю, щоб власноруч опанувати їхню неймовірну міць.

Головною фішкою гри є власна система SuperDestruction від Grove Street. Це повністю мережева, фізично-орієнтована технологія, що дозволяє гравцям у реальному часі змінювати ландшафт. Карти вміщують понад 250 000 об’єктів, що піддаються руйнуванню, та десятки мільйонів окремих елементів. Чи то ви керуєте танком, що трощить вулиці, чи самі стаєте гігантським Звіром, що руйнує хмарочоси, BeastLink обіцяє хаос у масштабах, які рідко коли наважувалися реалізувати в мультиплеєрних іграх.

З наближенням до Early Access на ПК (Steam), ми поспілкувалися з Томасом Вільямсоном, власником та CEO Grove Street Games, аби дізнатися про амбіції BeastLink, технічні виклики створення такого масштабного руйнування та що це означає для студії, яка славиться своїми портами, але нарешті виходить на сцену з чимось абсолютно власним. Читайте далі повний текст нашої розмови.

  • Grove Street Games та робота над GTA Trilogy – The Definitive Edition
  • Основна концепція Beastlink
  • Технологія “SuperDestruction” та серверна мережа
  • AI-інструменти та розкриття контенту Steam
  • Unreal Engine 5, Blueprints та Nintendo Switch 2
  • Кампанія, вікно релізу та ціна

Grove Street Games та робота над GTA Trilogy – The Definitive Edition

Вітаємо, Томасе. Перш за все, чи можете ви розповісти більше про вашу студію?

Томас Вільямсон: Ми почали як War Drum Studios у 2007 році. Мені був 21 рік, я засновував студію, і, не знаю як, але нам вдалося переконати кількох видавців платити нам за порти різних ігор. Ми зробили Ghostbusters для PS2 для Atari, а також Great History Channel: Great Battles Medieval з ПК на Xbox 360 для британського видавця Slytherin.

З того часу все якось розвивалося. Ми досить швидко зайшли в мобільний сегмент, як тільки він став доступним. Ми були одними з перших розробників ігор в App Store; у нас було кілька стартових проєктів у 2008 році, коли App Store тільки запустився, а потім ми довго займалися мобільними іграми. Паралельно з мобільною розробкою ми багато займалися технічним контрактом для консолей і ПК, але здебільшого контракти надходили з мобільного напрямку.

Ми справді почали набирати обертів, коли зробили мобільний порт Ark: Survival Evolved з ПК на мобільні пристрої, здається, у 2017 році. Цей проєкт змусив нас прагнути до більшого масштабу в наших проєктах. Наступним проєктом, над яким ми працювали, був ремастер Grand Theft Auto Trilogy – The Definitive Edition для Rockstar. Це був трирічний проєкт, який вийшов на ПК, консолях, а потім і на мобільних платформах. Загалом, для цього продукту було створено близько 72 різних збірок, що значно змінило масштаб порівняно з мобільними іграми. З того часу ми співпрацювали з хлопцями з Wildcard – ми зробили для них ще один мобільний порт, а також порт для Nintendo Switch.

Але в той же час ми останні кілька років працювали над цим проєктом, Beastlink. Ми були надзвичайно схвильовані, коли місяць тому вперше показали його публіці. Гадаю, найгучнішою реакцією спільноти було те, що всі побачили потенціал. Вони бачать, що це справді новаторська концепція гри, яку раніше ніхто не міг реалізувати, і ми раді спробувати себе в цьому.

Більшість знає Grove Street Games за Grand Theft Auto Trilogy: Definitive Edition, і ця гра отримала доволі неоднозначні відгуки. Що ви про це думаєте?

Томас Вільямсон: Гадаю, саме цим і пояснюється більша частина нашої впізнаваності. Але до цього у нас було багато шанувальників. Ми випустили близько десятка різних ігор, які досягали першого місця в мобільних чартах по всьому світу. Наша власна гра, Auralux, має мільйони шанувальників: у нас близько 10 мільйонів завантажень цієї гри. Також у нас є велика база користувачів завдяки порту Ark Mobile, який набрав, мабуть, 40-50 мільйонів завантажень і має величезну кількість постійних шанувальників. Тож, так, але це не так значно, як ви думаєте. Не можна сказати, що 95% нашої впізнаваності приходить саме звідти, особливо.

Щодо GTA Trilogy: Definitive Edition, я згоден з більшістю відгуків. Це, мабуть, найточніше, що я можу сказати особисто про наші відчуття від того, що вийшло, і про наші наміри. Але, на жаль, я відчуваю, що ми не згодні з тим, як гра була випущена та якою була реакція на неї з боку розробки, і я думаю, це могло б суттєво змінити наратив.

Проте, зрештою, дивлячись на внутрішню статистику цих ігор, багато людей грали в них і отримували задоволення. Також було багато тих, хто хотів більше, і я їх не звинувачую. Ми всі вважаємо ці ігри надзвичайно важливими віхами в історії ігрової індустрії, тому я вдячний за можливість попрацювати над ними.

Я також згоден, що, гадаю, ніколи не буде ідеального відтворення цих ігор, окрім як від самої Rockstar. Якби їхня команда Rockstar North взялася за це і зробила щось неймовірне, це було б чудово. Але реальність того, що сталося, також змішалася з ностальгією людей. Ремастери таких великих, складних і значущих ігрових проєктів нечасто виходять і отримують повне схвалення. Це надзвичайно складно, і ми це усвідомлювали, коли працювали над цим. Ми знали, що неможливо догодити всім.

Grove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 2

Як у вас виникла концепція Beastlink?

Томас Вільямсон: Насправді це питання мені ставили нечасто. Скажу так, концепція гри розвивалася протягом останніх кількох років. Ми знали, що бракує хороших ігор про кайдзю. Ми спостерігали, як серія фільмів Monsterverse мала величезний успіх у прокаті, і помітили повну відсутність якісних проєктів про кайдзю в цьому жанрі.

Є багато інді-ігор, які намагаються робити щось із кайдзю, але немає жодної висококласної гри. Одна з найбільших причин – це надзвичайна складність реалізації мультиплеєрного руйнування у великих масштабах. Нам знадобився час, щоб створити щось, що добре працює, і я думаю, що ця конкретна проблема є, ймовірно, бар’єром для входу.

Крім того, той факт, що це доволі невідома територія, ускладнює для інвесторів бажання вкладати гроші, оскільки вони просто не знають, наскільки успішним це буде. Тому ми прокладаємо тут шлях. Є багато невідомих для нас моментів щодо того, як пройде цей реліз, але вся ідея була така: гей, на ринку є величезна ніша, нам потрібна така гра про кайдзю. Ми хочемо створити гру-досвід про кайдзю, яка б повною мірою використовувала переваги гри за людину та за кайдзю одночасно, задіювала б сучасне обладнання і дарувала б людям цей епічний досвід. Ось така наша мета.

Але як вам вдається збалансувати людей проти кайдзю? Це ж, напевно, складно, так?

Томас Вільямсон: Найпростіше – стати самим звіром, чи не так? Якщо на карті є вільний звір, якого ви можете контролювати, і ви накопичили достатньо сироватки — це, по суті, наша система очок, де ви набираєте бали, щоб накопичити достатньо насичення для “зв’язку” — ви можете стати звіром і битися з іншим звіром. Це, безумовно, найкращий спосіб досягти балансу.

Однак, у випадку з автомобільною бойовою технікою, наприклад, гелікоптером, ви також можете витратити частину цих очок, щоб перейти до реактивного винищувача і стріляти ракетами по кайдзю. Отже, є різні шляхи, доступні вам. Але, зрештою, ми навмисно зробили так, щоб звірів переважно слід було уникати. Вони мають надзвичайно високий запас здоров’я та величезну шкоду, і ви мало що можете проти них зробити, якщо самі не є іншим звіром.

Це робить їх цікавим “деус екс махіна” для різних ігрових режимів, тому що якщо звір присутній, вам, можливо, доведеться прийняти інше рішення щодо того, куди ви підете далі. І якщо ви хочете об’єднатися з усіма своїми друзями і зробити щось на кшталт 8 проти 1, щоб перемогти його за допомогою купи гелікоптерів та авіаударів, ви можете це зробити. Все залежить від командної роботи та від ігрового режиму.

Що ви можете розповісти про максимальну кількість гравців та поділ на команди? Чи це люди проти звірів?

Томас Вільямсон: Ні. Ми з’ясували, що найкращий спосіб – це намагатися зберегти рівність. Усі ігрові режими розроблені для PvP, принаймні там, де є дві команди, і кожна команда має однаковий доступ до звірів. Щоразу, коли ми робили щось асиметричне, баланс ставав значно складнішим у керуванні, що логічно, враховуючи їхню потужність.

Але це можливо зробити в PvE. Це не було доступно на бета-тестуванні, але в ранньому доступі ми матимемо деякі PvE-досвіди. Ви можете взяти своїх друзів і пройти своєрідну квазі-кампанію, де ви будете грати за людей проти звірів або звірів проти людей.

32 гравці – це максимум для версії 1.0. Для раннього доступу ми, ймовірно, обмежимо до 24, доки не будемо впевнені в серверах. Останнє, чого я хочу – це випустити гру, і вона працюватиме погано для гравців. Ми також виявили, що, чесно кажучи, близько 24 гравців вже починає відчуватися трохи тісно. Кількість у 32 гравці, ймовірно, є однією з речей, які ми дозволимо гравцям робити в неофіційних боях. Якщо ми розробимо макет гри, де 32 гравці працюватимуть ідеально, тоді ми зробимо це офіційно. У майбутньому ми можемо зробити чотири команди по вісім гравців або щось подібне.

Скільки карт буде у ранньому доступі Beastlink?

Для раннього доступу ми випускаємо три карти. Це великі карти, приблизно миля на милю, і вони повністю руйнуються. Наша найамбітніша мета – шість-вісім карт для версії 1.0. Можливо, їх буде менше, тому що наш фокус повністю спрямований на якість.

Grove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 3

Технологія “SuperDestruction” та серверна мережа

Я знаю, що ви вбудували власну технологію SuperDestruction в Unreal Engine. Чи можете ви пояснити, як вона працює?

Томас Вільямсон: Дуже узагальнено, я завжди вважав, що у нас є все це споживче обладнання та високопродуктивні GPU, але ми використовуємо їх лише для генерації кадрів, трохи для обчислень та графічних ефектів, таких як частинки та спрайти. Багато можливостей залишається невикористаними, окрім базової растеризації.

Замість того, щоб використовувати GPU лише для ШІ та рендерингу зображення на екрані, ми подумали: “Гей, давайте використаємо цю потужність, яку має кожен, для чогось цікавого”. Звідси й виникла концепція SuperDestruction. Ми можемо повністю керувати величезною кількістю об’єктів через GPU, якщо повністю зосередимося на концепції, де вся фізична взаємодія та руйнування відбуваються на стороні GPU, поряд з усіма оновленнями розташування оточення. Роблячи це, ми можемо досягти неймовірної кількості одночасних симуляцій.

Як ви згадували, це, звісно, дуже складно реалізувати в мультиплеєрних іграх, тому що руйнування має бути синхронізоване для всіх. Як ви вирішили цю проблему?

Томас Вільямсон: Очевидно, кожна гра побудована на певній частці “диму та дзеркал”. Ми намагаємося забезпечити, щоб руйнування, що відбуваються як на клієнті, так і на сервері, ідеально збігалися. Багато роботи відбувається за лаштунками, щоб гарантувати, що коли відбувається руйнування, воно відбувається миттєво для кожного клієнта, але залишається точно синхронізованим на сервері. Якщо виникає невідповідність, ми забезпечили швидкі та легкі способи виправлення стану клієнта.

Це означає, що ми використовуємо речі, як-от створення високо стиснутих, ефективних кодеків для передачі інформації про те, як саме зруйновано будівлю, іншому клієнту, дозволяючи клієнту перевірити цей стан перед надсиланням даних туди й назад. На цих рівнях у нас є приблизно 15-20 мільйонів окремих маленьких шматочків, які можуть бути зруйновані, тому нам потрібно переконатися, що будь-коли виникає розбіжність, трафік, що надсилається туди й назад, надзвичайно малий. Це, ймовірно, була найскладніша частина проблеми, яку потрібно було вирішити.

Щоб це працювало краще, ми адаптували дизайн гри. Одна з речей, яку ви помітите: якщо ви руйнуєте велику частину будівлі, і всі ці уламки падають на вас, часто це не завдасть вам шкоди. Це був дизайнерський вибір, який ми мусили зробити, тому що мережева синхронізація локальних уламків з мільйонами активних частинок була б неможливою. Однак, ми можемо належним чином синхронізувати макроруйнування структури. І навпаки, якщо вся будівля починає руйнуватися, і все падає, тоді ви отримаєте шкоду, тому що в цей момент це стає структурно важливим для геймплею. Це комбінація оптимізованого мережевого стиснення та дуже специфічних ігрових правил щодо того, коли точність між клієнтом і сервером справді має значення.

Grove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 4

AI-інструменти та розкриття контенту Steam

На сторінці Beastlink у Steam є дисклеймер щодо ШІ. Чи можете ви пояснити детальніше?

Томас Вільямсон: Дозвольте мені прочитати опис; я хочу бути впевненим, що все правильно.

Нашим головним пріоритетом під час розробки цієї гри було не створювати “ШІ-гру”. Жодна текстура, яку бачить гравець, жоден 3D-об’єкт, жодна анімація не була створена генеративним ШІ. Ми додали це застереження на сторінку магазину лише тому, що купуємо пакети активів з маркетплейсу, як і всі розробники. Оскільки ми купуємо сторонній контент, ми технічно не можемо гарантувати, що компонент у цих паках не був створений за допомогою ШІ. Ми просто хотіли підстрахуватися, але на даний момент ШІ всюди, і ми робимо все можливе, щоб гарантувати, що все створено вручну. У нашій грі небагато історичних прецедентів, тому ШІ навряд чи зможе добре передбачити, що нам потрібно.

Водночас, я твердо переконаний у важливості підтримки творчого мистецтва розробки ігор. Я справді думаю, що нам, можливо, доведеться підшукати інше формулювання для опису в магазині, тому що багато людей читають його і припускають: “О, у цій грі багато ШІ”, коли насправді все навпаки. Ми просто намагаємося бути абсолютно чесними. Наприклад, на ранніх етапах ми використовували генеративний ШІ для створення музичних треків-заповнювачів, але вони вже були повністю замінені реальними композиціями. Я не хочу брехати і казати, що ми не пробували інструменти для тимчасових активів під час роботи над грою.

Найважливіше для нас – бути абсолютно чесними, але люди зараз настільки скептичні, що якщо ви хоч трохи чесні, вони одразу думають: “О, що ще вони приховують, якщо визнають це?” Це прикро, але саме так працює світ зараз.

Але особисто ви, і, гадаю, як студія, що ви думаєте про ШІ-інструменти, такі як Claude?

Томас Вільямсон: Це ще ранні етапи, і все швидко змінюється. Усі казали мені на GDC цього року, як Claude інтегрується в їхні студійні процеси і наскільки це чудово. Але все змінилося буквально за місяць-два. У січні всі казали: “О ні, ці інструменти настільки хороші зараз, їх повинні використовувати всі”. Я думаю, що через кілька місяців відбудеться якась інша величезна зміна.

Ми ж просто стежимо за цим і вирішуємо, що найкраще в довгостроковій перспективі для творчого мистецтва розробки ігор. Я маю відчуття, що в довгостроковій перспективі ШІ прискорить творчу роботу, а не замінить її; я сподіваюся, що він прискорить її в позитивному руслі. Усі ці студії, що закриваються, або скорочують молодших розробників, щоб замінити їх ШІ-інструментами – це, на мою думку, не найкраще рішення для довгострокового зростання. Ми дещо повільніше впроваджуємо ШІ, ніж інші студії, і мене це цілком влаштовує.

Grove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 5

Unreal Engine 5, Blueprints та Nintendo Switch 2

Ви, безумовно, бачили Unreal Fest, де Epic представила інтеграцію MCP з Unreal Engine. Яким було ваше враження?

Томас Вільямсон: Офіційний плагін MCP був неминучий. Багато незалежних розробників вже створювали власні MCP для Unreal, тому Epic мусила надати офіційну альтернативу. Я думаю, у них не було вибору; я зовсім не звинувачую їх у такому рішенні. Мені цікаво, тому що багато хто вважає, що Epic зосереджується на інструментах скриптингу, щоб спонукати розробників використовувати ШІ в конвеєрах розробки, але я не зовсім впевнений, що це правда. Треба почекати і побачити.

Ще одним важливим оголошенням на Unreal Fest була заявлена Epic мета поступово відмовитися від Blueprints. Що ви думаєте про це, як відносно невелика студія?

Томас Вільямсон: Ми використовуємо Blueprints, але багато невеликих інді-студій постраждають, якщо Blueprints буде значно деприоритизовано. Вони вклали багато часу в розуміння Blueprints і розвиток технічної майстерності на їхній основі. Проте, я не думаю, що Unreal Engine 5 зникне найближчим часом — ігри на Unreal 5 будуть виходити ще щонайменше п’ять років, тому у нас у всіх буде час, щоб вирішити, що робити далі. Якщо студії захочуть відмовитися від Unreal з цієї причини, це нормально. Якщо вони захочуть вивчити Verse протягом наступних кількох років, вони зможуть це зробити, але зміни неминучі. Як студія, ми не надто активно використовуємо Blueprints, тому що не вважаємо, що вони мають високу швидкість виконання. Я не повністю не згоден з прагненням спонукати розробників до більш ефективної мови скриптингу, за умови, що заміна буде придатною для початківців, які намагаються почати.

Epic намагається продати Verse як щось, що, знаєте, легше сприймається розробниками. Ви вважаєте, що це правда?

Томас Вільямсон: Вони будуть намагатися це продати. Поживемо – побачимо. Я готовий до цього. Verse як мова трохи громіздка, але я не витратив на неї багато часу, бо це для мене теж абсолютно нове.

Чи можете ви сказати, яку версію Unreal Engine 5 ви використовуєте зараз для Beastlink?

Томас Вільямсон: Наразі ми використовуємо Unreal Engine 5.7. Як тільки 5.8 отримає незначне оновлення стабільності, ми, ймовірно, перейдемо на неї. Ми намагаємося підтримувати найновішу версію Unreal, оскільки вони зазвичай мають найбільше оптимізацій.

Я думаю, 5.6 і 5.7 внесли багато оптимізацій в Unreal Engine, чи не так?

Томас Вільямсон: Так, і як тільки ми інтегрували FSR у нашу внутрішню збірку для Xbox, вона значно стабілізувалася. Ми ще не повністю на неї розраховуємо, але маємо внутрішні тестові версії гри, що працюють на 60 FPS на Xbox Series X. Я не думаю, що це було б можливо на Unreal 5.5, але на 5.7 ми можемо досягти цих частот кадрів.

Чи вважаєте ви, що Beastlink зможе працювати на Nintendo Switch 2?

Томас Вільямсон: Якщо гра буде успішною, я, безумовно, спробую. Це дійсно залежить від рівня успіху. Мені подобається працювати з менш потужним обладнанням – це не секрет, якщо подивитися на нашу історію портів. Я думаю, це можливо. Вона не виглядатиме точно так само, як версія для ПК, але я думаю, ми зможемо досягти 75-80% від цього, щоб люди могли отримати портативний досвід. Але я не хочу зобов’язуватися, поки не будемо впевнені, що маємо необхідні ресурси для розробки.

Багато хто вважає, що Nintendo допомогло те, що існує Xbox Series S, тому розробники вже мусять оптимізувати для цієї платформи, і вона не набагато потужніша за Switch 2.

Томас Вільямсон: Так і ні. Єдина проблема в тому, що на цьому обладнанні все ще існують деякі структурні обмеження, не пов’язані виключно з растеризацією та обчислювальною потужністю. Найбільшою перешкодою для Switch 2 є те, що на ньому надзвичайно складно запускати Nanite. Nanite є фундаментальним для багатьох сучасних ігор на Unreal Engine 5. Доки Epic або Nintendo не вирішать проблему Nanite на мобільних чіпсетах, розробникам буде надзвичайно складно портувати ігри на нього.

Я прогнозую, що ви побачите значно менше сторонніх портів на Unreal Engine для Nintendo Switch 2, якщо ця проблема оптимізації не буде вирішена. Це викликає занепокоєння, оскільки Epic не оголосила багато покращень конвеєра Nanite, які б зробили це можливим у версії 5.8, і вони заявили, що 5.8, ймовірно, є їхньою останньою основною ітерацією Unreal Engine 5. Я стурбований тим, що це може реально обмежити потенціал Switch 2 для отримання сторонніх портів на базі Unreal.

Grove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 6

Кампанія, вікно релізу та ціна

Яке ваше поточне вікно релізу Beastlink у ранньому доступі? І також, чи можете ви розповісти щось про ціну?

Томас Вільямсон: Вона вийде цього року, це я можу сказати точно. І це не буде гра за $60, це я вам гарантую. Це інді-проєкт, і ми встановимо відповідну ціну.

Чи ви коли-небудь розглядали можливість додати режим кампанії до гри, якщо буде достатньо попиту?

Ми маємо повністю розроблену історію та лор. Для кампанії ми включимо однокористувацький режим, який дозволить вам проходити рівні, що відкривають різні предмети. Однак, це, по суті, звеличені сценарії, які використовують мультиплеєрну систему. Щодо повноцінної наративної кампанії з виділеними кінематографічними сценами та всією цією продюсерською цінністю, це щось, що краще залишити для Beastlink 2 одного дня.

Дякуємо за ваш час.

Grove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 7

Про автора: З понад двадцятирічним досвідом у журналістиці про ігри, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати з раннього віку в італійських виданнях, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за потреби та створював рецензії на ігри. Його авторський контент – це, мабуть, серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися Wikipedia та найбільші медіа та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та екшн/пригоди.

Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.

Подальше читання

Grove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 8

AI Вбиває Google Search: Вебсайти втрачають трафік, рекламу та дохід, поки ChatGPT та інші AI-інструменти змінюють спосіб пошуку інформації онлайн

Езза ІджазGrove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 9

Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition Review – Busted Nostalgia

Натан БірчGrove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 10

Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition Due on November 11th with DLSS Support; First Trailer Out Now

Алессіо ПалумбоGrove Street Games ризикує майбутнім заради BeastLink: мультіплеєрної гри з кайдзю та 250 тисячами руйнівних об'єктів 11

Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition Officially Announced, Launching in 2021

Натан Бірч

Вердикт ІТ-Блогу: Новина про BeastLink — це справжній ковток свіжого повітря для ігрової спільноти! Потенціал для масштабних руйнувань і битв кайдзю виглядає надзвичайно захопливо. Якщо Grove Street Games зможуть реалізувати свою амбіційну систему SuperDestruction, ми отримаємо одну з найкрутіших мультиплеєрних ігор. Цей проєкт точно вартий уваги, і, сподіваємося, він перевищить усі очікування, продемонструвавши, що навіть студії, відомі портами, можуть створювати унікальні та інноваційні світи.

Оригінал статті: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *