«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу

«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу 1

Розробник PlaySide Studios з Мельбурна поспілкувався з нами на gamescom 2026, щоб детально розповісти про Game of Thrones: War for Westeros. Гра була представлена невдовзі після першого геймплейного показу на Opening Night Live та другого показу, де офіційно додали ще двох героїв до списку (Грегор «Гора» Кліган та Арья Старк).

Концепція гри — це класична стратегія в реальному часі, де ви будуєте армії, захоплюєте території та боретеся за Залізний Трон, граючи за Будинок Старків, Будинок Ланністерів, Будинок Таргарієнів або Білих Вересні. PlaySide прагне відтворити ті баталії, які гравці уявляють під час перегляду серіалу: зіткнення армій, культових героїв на полі бою та ті різкі зміни ситуації, якими славиться сага.

«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу 2

Асиметрія — основа дизайну

Кожна фракція базується на одній основі RTS: вам потрібна економіка, будівлі, юніти та спосіб захоплення території. Змінюються механіки, які це оточують.

Ланністери є найяскравішим прикладом. Якщо запитати, що означає цей дім, відповідь буде — багатство та влада. Тому в грі їм дозволено брати кредити та виплачувати їх, а також обмінювати золото на вплив. Золото є основним ресурсом, тоді як вплив — другорядним, і він також відкриває героїв, пізні дослідження та пізні юніти. Можливість купувати владу за гроші — це ідентичність Ланністерів, виражена як ігрова механіка. Вони також мають спеціальну будівлю для найму найманців, де доступні такі загони, як Золота Компанія та інші. Ви можете мати лише один контракт одночасно, і поки він активний, ви можете будувати ці юніти.

Білі Вересні були включені до Game of Thrones: War for Westeros з іншої причини. PlaySide стверджує, що вони відіграють величезну роль як у книгах, так і в серіалі, але майже не отримують уваги. Це шанс показати їх під новим кутом та дозволити гравцям командувати ними.

Після короткої презентації я поспілкувався з геймдиректором Раяном МакМагоном, який підтвердив, що студія розглядає можливість впровадження підтримки контролера та портування гри на консолі, хоча це станеться лише після релізу на ПК (зараз заплановано на 2027 рік).

Запитання та відповіді

Як ви зв’язалися з власниками ліцензії та як їх переконали? Я завжди думав, що «Гра престолів» чудово підійде для стратегії, але ніхто раніше цього не робив.

Раян МакМагон: Коли ми працювали над нашою попередньою грою Age of Darkness, ми дуже надихалися «Грою престолів». Наприкінці того проєкту ми мали можливість поспілкуватися з Warner Bros. щодо ліцензування «Гри престолів» для нової гри. Враховуючи наш досвід у стратегіях у реальному часі, адже ми вже створили гру та працювали над іграми інших розробників у цій галузі, це було чудовим збігом можливостей для нас.

Warner Bros. зокрема хотіли, щоб ми самі обрали жанр, який, на нашу думку, буде для нас найкращим, а не диктували його. І причина, чому ми обрали стратегію, полягає в тому, що наступною великою еволюцією RTS є не стільки інновації в самому жанрі, скільки поява нової інтелектуальної власності, яка принесе йому ширшу аудиторію та поверне гравців.

Якщо подивитися в минуле, найуспішніші RTS базувалися на популярних IP. Battle for Middle-earth, Halo Wars, RTS-ігри за Star Wars і, звичайно, Warhammer. Усі вони мають чудові IP, тому «Гра престолів» є логічним наступним кроком у цьому напрямку.

Який розмір команди працює над грою?

Раян МакМагон: Я не думаю, що ми будемо розголошувати розмір команди, оскільки ми є публічною компанією і, на жаль, не можемо надавати такі деталі.

Чи можете ви сказати, як довго ви працюєте над нею?

Раян МакМагон: Ми підписали ліцензійну угоду наприкінці 2024 року і також розпочали розробку у 2024 році. Тож 2024 рік був, по суті, нашим передпродакшеном.

Чи буде гра повністю випущена на консолях, чи тільки на ПК?

Раян МакМагон: На даний момент гра виходить лише на ПК на початку 2027 року.

Чи вважаєте ви, що її можна адаптувати для консолей?

Раян МакМагон: Так, це, безумовно, те, що ми розглядаємо і обговорюємо.

Чому ви обрали саме ці фракції?

Раян МакМагон: Коли ми дивимося на Старків, Ланністерів і Таргарієнів, вони, мабуть, найбільш знайомі всім з «Гри престолів». Вони є дуже важливими гравцями протягом сезонів і в книгах щодо подій у світі.

Але Білі Вересні — це цікавий вибір, і ми справді хотіли включити їх, оскільки вони відіграють настільки велику роль як у книгах, так і в телесеріалі, але майже не отримують уваги. Ми хочемо дати гравцям можливість не тільки відчути їх у цій грі, але й грати за них, і показати Білих Вересні з нового ракурсу, який ми раніше не бачили.

Як ви їх балансуєте? Старки та Ланністери досить схожі, але Таргарієни та Білі Вересні дуже відрізняються.

Раян МакМагон: Для нас баланс не є найважливішим. Він, звичайно, важливий, але правило крутості — на першому місці.

Коли ми говоримо про драконів у грі, ми хочемо, щоб дракони відчувалися крутими. Ми хочемо, щоб вони були сильними, і це абсолютно нормально. Але саме кроки, які потрібно зробити, щоб досягти цього, визначають баланс. Ми не дамо вам драконів на початку матчу. Це те, чого потрібно досягти, так само, як у демо ви працюєте над гігантів і мамонтів, або диким вогнем, якщо ви граєте за Ланністерів.

Це, по суті, пізні козирі, до яких має доступ кожна фракція. Це те, чого ви досягаєте, і кожна фракція досягає цього з різною швидкістю, що допомагає їм завершувати гру. Для нас це більше схоже на Smash Bros. або Marvel Rivals, ніж на традиційну RTS, де головне — це видовище та моменти, які ми створюємо через геймплей, а не ідеально збалансований матч.

Отже, ви намагаєтеся створити більш кінематографічну RTS?

Раян МакМагон: Так, я б сказав, що це, в першу чергу, про видовище.

Ви також використовуєте систему впливу, що базується на фізиці?

Раян МакМагон: Частково. Все працює через симуляційний шар. Це не обов’язково чиста фізика, але вона її емулює.

Чи впливає це також на тактику?

Раян МакМагон: По суті, кожен юніт має роль та тип. Тип юніта — це те, чим він є. Якщо він їде верхи на коні, це кіннота. Якщо він піший, це піхота. Якщо він має дистанційні атаки, це юніт дальнього бою. Додатковий шар — це те, чи є вони важкими чи легкими, і це визначає швидкість атаки, швидкість руху, здоров’я та броню. Отже, ви можете мати важку кінноту, легку кінноту, важку піхоту, легку піхоту.

Крім того, є роль юніта, яка, по суті, визначає, на що він найкраще підходить. Так, ви можете мати юніт легкої піхоти, це його тип, а його роль може бути проти кінноти. Чому він є проти кінноти? Він має спис і особливість, яка надає йому шкоди у відповідь під час атаки.

Це і є фізика. Якщо кінний юніт атакує юніт проти кінноти, це зупинить атаку, змусить його підняти передні ноги та завдасть додаткової шкоди, повністю зупинивши атаку. З іншого боку, якщо кінний юніт, що є проти піхоти, нападає на піхоту, ця кіннота просто прорветься крізь них, збиваючи їх з ніг, що і є фізикою, про яку ви говорите.

Все це пов’язано з діаграмою Венна бойових дій, яка формує значну частину балансу юнітів у грі.

Ви використовуєте власний рушій?

Раян МакМагон: Ми використовуємо Unreal Engine.

Чи було складно додавати такі механіки до рушія?

Раян МакМагон: Так. Одним із викликів, з яким нам довелося працювати, є те, що Unreal Engine не є детерміністичним. Тому ми маємо власний детерміністичний шар рушія під ним для запуску симуляції, яка визначає весь пошук шляху, рух юнітів та їхню поведінку. Потім візуальні ефекти, здібності та механічний шар зверху працюють через Unreal Engine.

При балансуванні RTS-битв з шаром кампанії на загальній карті, що ви вважаєте більш важливим?

Раян МакМагон: Я вважаю, що все повертається до боїв на полі бою та рівня RTS.

Навіть у кампанії це пісочниця, де ви граєте за завоювання Семи Королівств цією фракцією у боротьбі за Залізний Трон. Ви граєте за Старків, Ланністерів, Білих Вересні або Таргарієнів, кожен зі своїм шляхом завоювання карти та власними цілями. У межах цього ви визначаєте, які фракції переможуть, а також які герої цього дому сядуть на Залізний Трон.

Але всі рішення, які ви приймаєте в кампанії, впливають на рівень битв. Отже, якщо ви боретеся за територію, скажімо, ви боретеся за Шию, ви переходите на рівень битв, і території навколо неї можуть вплинути на гру. Всі рішення, які ви приймаєте на мета-рівні, впливають на битви.

Чи є там такі речі, як наймані компанії? Чи можете ви їх найняти?

Раян МакМагон: Ланністери можуть найняти Золоту Компанію, так. Вони мають доступ до кількох різних механік. У них є механіка боргу, яку я згадував раніше, що дозволяє їм перевитрачати кошти і мати негативне золото. У них є можливість обмінювати ресурси між золотом та впливом. І у них є доступ до будівлі, де вони можуть підписувати контракти на найманців.

На даний момент у вас є доступ до найманців, Золотої Компанії та інших. Це все контракти, які ви можете підписати, і ви можете мати лише один активний контракт одночасно. Поки цей контракт активний, ви можете наймати ці юніти.

Ви говорили про переписування долі королівства. Чи є якісь конкретні поворотні моменти, на які ви орієнтуєтеся?

Раян МакМагон: Ми даємо гравцям можливість розповісти власну історію у Вестеросі. Ми не прив’язані до якогось конкретного моменту в часі. Ми беремо елементи з усіх аспектів усіх сезонів, різних частин часової лінії, різних фракцій та героїв.

Ми надаємо це гравцеві, незалежно від того, яку фракцію він обрав, і з цього моменту це його вибір, як завоювати Вестерос. Яких героїв використовувати, які частини фракції використовувати, які рішення приймати по дорозі, які альянси укладати, кого зраджувати. Все це формує фінал того, хто сидить на Залізному Трон.

Це справді доля Вестеросу, яку ви вирішуєте. Хто живе, а хто помирає, хто доходить до кінця з вами, чиї голови опиняться на палях. Це все те, на що ви можете вплинути.

Чи є шанс, що ви додасте більше фракцій?

Раян МакМагон: Не для запуску. Завжди є шанс, що ми додамо більше після запуску, безперечно. Розширення гри після запуску — це те, що ми хотіли б зробити, але ми не будемо про це говорити, доки не наблизимося до самого запуску.

Особисто я хотів би побачити Баратеонів. І коли ви говорили про кінноту, мені відразу спали на думку дотракійці.

Раян МакМагон: Саме Таргарієни мають доступ до дотракійців. У трейлері геймплею ви могли бачити дотракійців, Нескверних та Других Синів, усіх разом із Таргарієнами.

Ви трохи відклали гру. Вона мала вийти цього року. Яка була головна причина?

Раян МакМагон: Я думаю, ми були дуже амбітні з термінами, які встановили, коли оголосили гру минулого року. Коли ми її оголосили, ми не мали геймплею для показу, що було видно в щоденнику розробника. Ми були ще на ранніх стадіях розробки.

Хоча ми мали амбітну мету, врешті-решт ми вирішили цього року, що грі потрібно більше часу, і ми хочемо зробити все можливе для гравців. Це слугує як гравцям RTS, так і шанувальникам «Гри престолів».

Я вважаю, що ви проводите бета-тестування пізніше цього року, чи не так?

Раян МакМагон: Так, ми оголосили про реєстрацію на закрите бета-тестування, тому ви можете зареєструватися на нашому сайті. Воно відбуватиметься протягом наступних кількох місяців.

Ми візьмемо відгуки гравців для покращення гри. Саме тому ми хочемо це зробити. З цього тижня ми будемо більш відкритими щодо гри та співпрацюватимемо зі спільнотою, щоб отримати відгуки, які допоможуть у прийнятті наших рішень, щоб переконатися, що ми приймаємо правильні рішення та будуємо правильні речі. Побачити, що відчувається добре, що відчувається погано, де б вони хотіли бачити покращення. Ми також проведемо деякі технічні тести з бета-версією, щоб побачити, як вона працює у великому масштабі.

Чи плануєте ви підтримувати Steam Deck?

Раян МакМагон: Не одразу, обов’язково. Ми хочемо, щоб вона працювала на Steam Deck, але повна підтримка контролера може не з’явитися.

Я б хотів це побачити, бо я віддаю перевагу грі з контролерами.

Раян МакМагон: Це те, що ми розглядаємо. Тому навіть якщо це не з’явиться до запуску, ми все одно працюватимемо над контролерами в майбутньому.

Чи Game of Thrones: War of Westeros має одну велику карту чи кілька карт?

Раян МакМагон: Кожна битва відбувається на окремій карті, і всі вони базуються на локаціях Вестеросу.

Отже, ви відтворили міста та пам’ятки?

Раян МакМагон: Так. Наприклад, ця карта тут — це Шия, яку ми знаємо як болотисту місцевість, і саме на ній вони воюють. Це все болотисто, і болота створюють небезпеки в місцевості. Інша карта — це Ешемарк, яку ми бачимо, коли Роб Старк проходить її під час свого завоювання Вестеросу після того, як він захопив Річландс і просувається на захід.

Ви сказали, що хочете, щоб ця гра була як для фанатів «Гри престолів», так і для фанатів RTS. Але для новачків, чи є щось, що ви зробили, щоб зробити її більш привітною? Це складний жанр.

Раян МакМагон: Є кілька речей. Це ще не в грі, але ми хочемо мати досить надійний та винагороджувальний навчальний посібник, щоб навчити людей грати.

По-друге, спосіб, яким ми розробляємо складність, робить її чимось, що ви відкриваєте. Коли ви запускаєте гру, є багато речей, які вам не обов’язково розуміти. Те, що я пояснював про ролі та типи юнітів, це система майстерності. Вам не потрібно розуміти це одразу. Ви можете просто будувати юніти, які вам подобаються, використовувати героїв, які вам подобаються, виводити їх на поле бою та отримувати задоволення.

З точки зору будівництва, для вашого розумового навантаження як гравця, у вас немає такого управління робітниками, як в інших RTS, де ви призначаєте робітників на ресурси для їх збору, і у вас є три, чотири, п’ять ресурсів, якими ви намагаєтеся керувати. У нас є лише два: золото та вплив.

Це одразу зменшує кількість речей, про які ви турбуєтеся, і дозволяє вам зосередитися на розбудові економіки. Все, що ви робите, це надсилаєте своїх будівельників для будівництва будівель, що збирають ресурси, а потім це «встановив і забув». Потім ви переходите далі. Що мені потрібно далі? Мені потрібна виробнича будівля. У мене недостатньо золота для цього, тому я просто зосереджуся на будівництві своєї армії.

Ви не будете покарані за необхідність перемикатися між базою та боєм. Ви можете просто будувати армію, зосередитися на ній і насолоджуватися грою. Це справді спроба зменшити макроскладність, щоб забезпечити кращий досвід, а потім дозволити розкритися глибині майстерності, яка насправді має значення лише в більш конкурентних матчах.

Звучить добре. Дякую за ваш час.

«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу 3

Про автора: Маючи понад два десятиліття досвіду в ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо керує ігровим напрямком Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати з юного віку для італійських сайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж заснував англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за необхідності та писав огляди ігор. Його авторський контент — це, безперечно, довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільших новинних медіа та ігрових виданнях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у сфері ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та пригодницькі бойовики.

Пропозиція дня

«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу 4«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу 5

«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу 6

Game of Thrones: War for Westeros — Преміальна RTS для ПК, що вийде у 2026 році

Алессіо Палумбо«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу 7

Game of Thrones Kingsroad виглядає непогано в новому погляді на геймплей; CBT почнеться через кілька днів

Алессіо Палумбо«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу 8

Game of Thrones: Kingsroad — пригодницька RPG-гра у Вестеросі, але тільки для мобільних

Алессіо Палумбо«Гра престолів: Війна за Вестерос» жертвує балансом заради видовищності та пропонує переписати фінал серіалу 9

[ОНОВЛЕНО — СПРОСТОВАНО] MMO-гра за «Грою престолів» нібито знаходиться в розробці у NEXON

Алессіо Палумбо

Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *