Evil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії

Evil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії 1

Після моєї годинної сесії з Castlevania: Belmont’s Curse на gamescom 2026, яка настільки мені сподобалася, що гра стала однією з головних на виставці, я мав нагоду поспілкуватися з Цутому Танігучі (продюсером KONAMI), Беренжером Дюпре (директором з маркетингу Evil Empire) та Сандро Бордьє (провідним дизайнером Evil Empire) про те, як виникла гра, філософію дизайну, рівень складності та численні секрети, які приховує Париж. Повну розмову можна знайти нижче.

ПРИМІТКА: Інтерв’ю було відредаговано для ясності.

Зміст

  • Повернення серії Castlevania
  • Дизайн рівнів та боїв
  • Система Аркани, секрети та Система Полювання

Повернення серії Castlevania

Evil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії 2

Запитання: Castlevania: Belmont’s Curse — це повернення серії після довгої перерви. Які відчуття у вас, що саме ви повертаєте Castlevania? Чи відчували ви великий тиск?

Відповідь: Тиск величезний! Це справжнє полегшення, що світ нарешті дізнався про гру, адже тримати це в таємниці само по собі було тиском. Очевидно, що для нас було надзвичайно важливо переконатися, що те, що ми намагаємося повернути, відповідає очікуванням фанатів. Франшиза за 40 років стала настільки обширною, з такою кількістю ігор та жанрів для дослідження, що ви знаєте: яким би шляхом ви не пішли — тому що ви любите певний епізод або стиль гри — ви можете розчарувати одних, створюючи ажіотаж для інших.

Ми, безумовно, хочемо створити ажіотаж для якомога більшої кількості гравців. Ми хочемо влаштувати класну вечірку для всіх, і саме в цьому полягає тиск. Це як влаштувати велике святкування дня народження і сподіватися, що люди прийдуть і добре проведуть час. Я думаю, що в студії нам пощастило мати фанатів з різних поколінь ігор Castlevania. Є старі фанати, які починали з Dracula’s Curse, ті, хто почав з Symphony of the Night, або з Order of Ecclesia, і все це якось змішується.

Я думаю, що це повертається до того, що було сказано: змішуючи всю нашу любов до серії, ми створюємо цей унікальний поворот, яким є Belmont’s Curse.

Запитання: Як з’явилася Castlevania: Belmont’s Curse? Як ви перейшли від DLC для Dead Cells до повноцінної самостійної гри?

Цутому Танігучі: Я думаю, багато хто помилково вважає, що DLC з’явився першим, але насправді було навпаки. Ми насправді почали говорити про самостійну гру ще до DLC, оскільки у нас вже була ідея створити нову гру в серії Castlevania.

Castlevania — це екшен-гра, і повертаючись до франшизи після довгої перерви, моїм пріоритетом було забезпечити, щоб гра була веселою просто від керування персонажем. Це насправді дуже складно зробити. Я думав, що дуже мало студій могли б цього досягти, тому ми вирішили співпрацювати із зовнішньою командою.

Коли ми в Konami думали про створення нової гри, ми знали, що головним пріоритетом є створення чогось, чим зможуть насолоджуватися всі. Ми розглядали різні студії, з якими потенційно могли б співпрацювати, і Motion Twin та Evil Empire були на найвищому місці в нашому списку. Так сталося, що вони насправді звернулися до нас першими з питанням: “Чи хочете ви створити DLC разом?”. Тоді ми сказали: “Це чудово, давайте зробимо DLC, але спочатку давайте поговоримо про самостійне відродження Castlevania”. Ми дуже довіряли їм у створенні гри, яка сподобається людям.

Я: Буквально витягнули джекпот, я б сказав!

Цутому Танігучі: Саме так. Це джекпот, але його все одно треба заробити. Це не просто удача; ми створили чудову гру, як з DLC, так і з самостійним проєктом.

Дизайн рівнів та боїв

Evil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії 3

Запитання: Якщо говорити про вашу попередню роботу, то там використовувалася процедурна генерація рівнів, але тут у вас фіксований дизайн рівнів. Чи була якась конкретна частина серії, яка найбільше надихнула вас на дизайн рівнів?

Відповідь: Ми справді розглянули всі частини, починаючи з Symphony of the Night, але зрештою, дві частини, які ми поєднали, щоб сформувати наше бачення Парижа, це Symphony of the Night та Order of Ecclesia. Це особливо стосується структури, де ви маєте головний замок поруч із зовнішніми просторами.

Для нас філософією було зробити так, щоб кожен біом — ви бачили один-два в демоверсії — справді виділявся. Ми надали їм сильні особливості, щоб кожна пригода в межах біому відчувалася унікальною та додавала різного колориту загальному досвіду.

Запитання: Ви згадали про ці різні біоми, що відрізняється від наявності лише одного замку. Чи вплинуло це на загальний дизайн рівнів? Чи вважаєте ви, що він мав бути трохи відкритішим, щоб передати атмосферу міста, а не просто замку чи маєтку?

Відповідь: Є кілька факторів. По суті, Париж трохи більш приземлений, ніж замок. З точки зору архітектури, ми доклали багато зусиль, щоб 2D-рівні з боковою прокруткою відчувалися як справжні міста, цвинтарі та катакомби, щоб ви могли співвідносити себе з просторами навколо, водночас пропонуючи чіткі шляхи для дослідження.

Сам замок трохи відрізняється, тому що це більш езотеричне, фантастичне місце. Архітектура там більш унікальна для кожного біому, приносячи механічну різноманітність, яку ви, можливо, не очікуєте, оскільки він має відчуття магії, яка є більш приглушеною, ніж у Парижі.

Запитання: Переходячи до геймплею, я помітив, що він досить складний, що стало для мене приємним сюрпризом. Але я також помітив, що механіки, як-от атака батогом, надають вам значну невидимість. Як ви збалансували надання гравцеві чогось такого потужного, зберігаючи високий рівень складності?

Відповідь: Гарне запитання! Ми пройшли через багато ітерацій цього. Зрештою, ми вирішили зберегти потужність атаки батогом, щоб не підривати відчуття сили, яке ми хотіли передати через геймплей.

По суті, це все ще гра Castlevania, тому все зводиться до читання патернів і ухилення від снарядів. Ви побачите, що з босами, ворогами та зіткненнями загальна інтенсивність зростає, щоб відповідати тому факту, що ваш персонаж набагато мобільніший, ніж у попередніх іграх франшизи.

Запитання: Щодо складності, чи є кілька налаштувань, чи лише одна фіксована складність?

Відповідь: У нас багато опцій доступності, оскільки це дуже важливо для нас. Ми хочемо створити складну гру, але ми також хочемо відкрити двері для новачків, яких може привабити анімований серіал, або хто давно знає IP, але не пробував ігри. Або навіть гравців, які вважають себе “занадто старими” для ігор, що вимагають швидкої реакції! Ви можете повністю налаштувати складність відповідно до своїх потреб, але класичний, задуманий досвід все ще доступний для тих гравців, які цього хочуть.

Запитання: Щодо зброї. Я бачив, що є сім категорій, і я спробував дві з них: меч і кестус. Я помітив, що в кожному сімействі є кілька видів зброї. Наскільки вони відрізняються один від одного? Наприклад, чи відрізняється атака батогом для кожної зброї в межах однієї категорії?

Відповідь: Ні, ми розробили їх як сімейства зброї, де кожна категорія має свої унікальні здібності та атаки батогом. Це більше про те, щоб геймплей фундаментально змінювався залежно від того, яке сімейство ви виберете екіпірувати.

Наша мета полягала в тому, щоб кожне сімейство зброї виділялося і відчувалося однаково круто. У цьому сенсі це більше схоже на RPG — ви знайдете зброю, яка відповідає вашому конкретному стилю гри. Я великий шанувальник дворучних мечів, тому дотримуюся їх. Інші розробники команди люблять кулачну зброю, тому що це майже як грати у файтинг. Кожному своє!

Система Аркани, секрети та Система Полювання

Evil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії 4

Запитання: Одним з важливих доповнень є система Arcana. Я помітив, що ви включили класичну допоміжну зброю, як-от Хрест. Як ви це збалансували? Чи ви дотримувалися відтворення класичної допоміжної зброї, чи створювали повністю нові здібності?

Відповідь: Хрест безпосередньо натхненний культовою допоміжною зброєю, але система Arcana — це окрема установка зі своїми механіками. На відміну від класичної допоміжної зброї, яку вам доводилося знаходити на рівнях як тимчасові предмети, ви можете вільно вибирати та екіпірувати свої Аркани в будь-який час. Ми хотіли надати гравцям повний контроль над їхніми персонажами.

Крім того, тоді як допоміжна зброя була дещо приземленою, Аркани представляють справжні магічні заклинання, які тісно пов’язані з істотами, яких ви поглинаєте. Вони можуть набувати дуже різних форм залежно від душі ворога, використаної для створення заклинання.

Запитання: Чи є якісь з них, які можна пропустити, чи ви можете знайти їх усі по мірі проходження?

Відповідь: Там багато секретів! Я хотів би розповісти більше, але гра насичена прихованими речами для виявлення.

Запитання: Згадуючи багато секретів, я мушу запитати. Оскільки ви згадали Symphony of the Night, ця гра відома своїм Перевернутим Замком. Чи є тут щось подібне, що веде до альтернативних закінчень?

Відповідь: Скажімо так: є кілька кінцівок, і ви, безумовно, можете очікувати на великі сюрпризи за межами замку! Замок був нашим основним майданчиком для експериментів з ідеями, і ми сподіваємося, що вам сподобається знаходити всі секрети, які ми там приховали.

Ми насправді хотіли зробити “Перевернутий Париж”, але оскільки земля там пласка, знаєте… (сміється)

Запитання: Це було б щось! Ще одне запитання: ви довго підтримували Dead Cells після релізу. Навіть якщо це інший тип проєкту, чи маєте ви план розвитку після випуску з додаванням контенту, чи це буде реліз “один і готово”?

Відповідь: На даний момент наш план після випуску — це пережити день релізу, насолодитися випуском і, сподіваємося, досягти успіху!

Запитання: Castlevania також відома тим, що в ній є кілька грабельних персонажів. Чи побачимо ми це тут?

Відповідь: Вам доведеться зачекати і побачити! (сміється)

Запитання: Зрозуміло! Скільки часу займає стандартне проходження?

Відповідь: Зараз, коли гра майже завершена, її проходження стало остаточним випробуванням для нових найманих працівників студії. Таким чином, оскільки вони проходять гру абсолютно наосліп, ми отримуємо точні дані про час проходження! Це приблизно 20-25 годин для повного завершення, і трохи довше, якщо ви хочете досягти 100%. Якщо ви досвідчений гравець жанру, це може бути трохи швидше, але ми знаємо, що спидранери будуть із задоволенням знаходити пропуски.

Запитання: У Metroidvania-іграх гравці часто губляться, тому деякі ігри ставлять маркери квестів на карту. Я не бачив жодних маркерів цілей у Castlevania: Belmont’s Curse, тож чи немає “золотого шляху”, яким потрібно йти?

Відповідь: Саме так. Системи, як-от система Arcana, дають вам контекстуальні підказки, щоб спрямувати вас у правильному напрямку, але ми свідомо вирішили не давати вам “золоту лінію” на карті. Ми хочемо, щоб сам дизайн світу спрямовував вашу цікавість та дослідження.

Ми хотіли уникнути відчуття 2D-екшен гри, яка постійно говорить вам, що ви повинні робити. Натомість, вона спрямовує те, що ви хочете робити. Щодо карти, хоча там немає явного маркера цілі, ви можете вручну розміщувати власні маркери для відстеження цікавих місць.

Ми не хотіли давати гравцям чіткі відповіді, куди йти. Надаючи тонкі підказки, а не прямий шлях, це створює момент “ага!”, коли гравці самі розбираються. Цей сплеск дофаміну від самостійного розв’язання шляху робить дослідження веселим.

На внутрішньому рівні нашим основним принципом дизайну було зробити так, щоб ви відчували себе не просто Белмонтом, а справжнім Мисливцем на вампірів. Ви активно полюєте на свою здобич. Ми називаємо це Системою Полювання, і цей менталітет сприяв багатьом нашим виборам у дизайні оточення та рівнів.

Дуже дякую за ваш час!

Evil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії 5

Про автора: Франческо Де Мео висвітлює відеоігри та технології з 2012 року, розпочавши свою кар’єру на невеликих ресурсах, як-от Gamersyndrome та GeekSnack. Після приєднання до ігрового відділу Wccftech у 2015 році він швидко розширив свій висвітлюваний матеріал про відеоігри, включно з детальними репортажами, інтерв’ю з культовими фігурами індустрії, такими як засновник Grasshopper Manufacture та творець No More Heroes Гоїті “Суда51” Суда, творець серії Resident Evil Шінджі Мікамі, президент Team NINJA та режисер серії Nioh Фуміхіко Ясуда, а також творець Silent Hill Кейічіро Тояма, огляди та репортажі з головних галузевих подій, таких як Gamescom та E3. Коли він не пише репортажі чи огляди, Франческо грає в улюблені жанри, проводить час зі своїми шістьма котами, читає, пише музику, грає на гітарі та виступає на барабанах у своєму прогресивному рок-гурті.

Додаткове читання

Evil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії 6

CAPCOM нарешті виправляє найбільший недолік Dragon’s Dogma 2: патч 3.2 приносить значні покращення продуктивності на ПК та консолях

Франческо Де МеоEvil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії 7

Castlevania: Belmont’s Curse завершує 12-річну перерву, оскільки Evil Empire успішно відтворює навмисні бої серії та складний дизайн рівнів

Франческо Де МеоEvil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії 8

Огляд Onimusha: Way of the Sword — CAPCOM відроджує серію одним зі своїх найкращих входжень

Франческо Де МеоEvil Empire об’єднує фанів Castlevania: Belmont’s Curse, спираючись на десятиліття серії 9

Розробка The Witcher 4 буде призупинена, якщо хоч одна консоль не пройде перевірку, оскільки CD Projekt Red встановлює суворі критерії для платформ

Франческо Де Мео

Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *