
Новини від Epic Games
Під час презентації State of Unreal 2026, яка транслювалася наживо з Чикаго, Epic Games анонсували вихід Unreal Engine 5.8, а також детально розповіли про майбутній Unreal Engine 6, який вперше показали минулого місяця під час Rocket League Championship Series 2026 у Парижі. Засновник, CEO та мажоритарний акціонер Тім Свіні вийшов на сцену, щоб пояснити, що UE6 покликаний **еволюціонувати спосіб випуску та роботи з іграми**, а не просто покращити рендеринг чи побудову світу: “Бачення полягає в тому, що якщо ви будуєте щось один раз в Unreal Engine 6, то ви можете випустити гру будь-де, включно з консольними магазинами, ПК-магазинами, мобільними магазинами, а також запускати її в прямому ефірі з екосистемою Fortnite або будь-якою іншою грою UE6, створеною іншим розробником.” Отже, UE6 – це уніфікація UE5 та Unreal Editor for Fortnite в один рушій, але це лише верхівка айсберга. Новий рушій працює на Verse, новій мові програмування, **розробленій для масивних постійних світів**, де глобальний стан та транзакційна паралельність обробляються під час виконання. Транзакційна система Verse може відкочувати та переімітувати роботу, і Epic прагне масштабувати це до розподіленої системи на численних серверах. Це означає, що **розробники зможуть писати ігрову логіку в простішому стилі для однієї машини**, поки рушій оброблятиме розподілення поза лаштунками. Scene Graph – це нова ігрова структура від Epic для UE6, побудована з нуля на Verse. Вона покликана стати сучасною, високорівневою структурою для легшого створення ігор та досвідів, а також зробити взаємодіючі компоненти повторно використовуваними в різних іграх. Іншими словами, це не просто шар заміни для старого коду геймплею; це частина нової основи рушія. Ще однією ключовою темою під час презентації була **портативність**. Epic стверджує, що UE6 вийде за межі базової розширюваності до відкритих специфікацій для взаємодії, включаючи підтримку таких форматів, як glTF та USD, де це доречно. Косметика Fortnite стане першою великою демонстрацією, **з можливістю використовувати вбрання Fortnite в інших іграх та створювати сумісні вбрання для самої Fortnite**. Ідея полягає в створенні спільної цінності для гравців та спільної економіки для “розумних активів”, які можуть працювати в різних іграх.

Однак, мабуть, найобговорюванішим сегментом стане той, що присвячений **інтеграції LLM в Unreal Engine 6**. Використовуючи плагін MCP (Model Context Protocol), Epic **надає широкий набір можливостей рушія моделі на вибір**, чи то Claude, Gemini, чи кастомна модель. Це необов’язковий шар робочого процесу всередині Unreal, який дозволяє моделі допомагати створювати контент, поки розробники залишаються контролювати процес. **Модель не замінює редактор**; вона працює через нього, а Unreal залишається місцем, де все залишається редагованим. Розробники починають із запиту чи завдання, а модель потім використовує MCP для інспектування сцени та дії з нею. У демонстрації Epic показала, як додати меблі до кімнати, розширити це до міста, розмістити дороги та будівлі, а потім ітерувати освітлення, матеріали та ефекти. Семантичний пошук допомагає знаходити релевантні активи з бібліотеки активів, тому **модель може знайти диван, лампу, стілець або міський актив, що відповідає запиту розробника**. Творці потім можуть втрутитися та вручну налаштувати будь-яку частину, що і є суттю: широка автоматизація від моделі, точний контроль від розробника. У дописі в блозі UE6 Epic написали: “Таким чином, для UE6 ми бачимо, як LLM, генеративні моделі ШІ та інструменти, такі як Claude та Codex, відіграють центральну роль у допомозі вам швидше створювати контент, зберігаючи при цьому творчий контроль, який вам потрібен. Наша мета для UE6 — значно зменшити трудомістку роботу зі створення контенту, щоб залишити більше часу для творчих досліджень та збільшити кількість ітерацій, які команда може зробити для полірування свого контенту.” Сторона ШІ призначена для інтеграції в процес створення контенту, а не для роботи поряд з ним як окремий інструмент. Для ігрових команд це означає, що модель може допомогти зі складанням рівнів, налаштуванням персонажів, допомогою з кодом, аналізом збоїв та генерацією тестів. Для команд кіно та медіа вона також зрештою зможе керувати робочими процесами зображень та відео: створювати стиль-фрейми, змінювати вигляд вікна перегляду, генерувати відео зі знімка або використовувати дані сцени для керування моделями зображень. Та ж основа підтримує все це, оскільки MCP надає моделі доступ до сцени, активів та робочих процесів Unreal. LLM не надто добре справляються з просторовим мисленням, але Epic вже врахувала це, надавши **понад 80 базових блоків для процедурної генерації контенту**, бібліотеку прикладів та Навички (Skills), які кодують специфічні робочі процеси Unreal, надаючи моделі безпечний, повторно використовуваний спосіб збирання результату. Важливо, що **все залишається під контролем розробників**, тому саме від них залежить, скільки допомоги вони хочуть чи потребують від LLM. До речі, хоча Epic багато говорили про використання LLM з UE6, **сервер MCP**, **плагін PCG Primitive** та **Навички (Skills)**, які вони розробили, фактично вийшли сьогодні як частина 5.8. Epic також підкреслили, що **вони не хочуть різкого розриву з UE5**. UE5 та UEFN об’єднаються в один редактор, і поточні проєкти повинні мати керований шлях вперед. Epic заявляють, що Actors та Blueprints залишаться в ранніх версіях UE6, з інструментами конвертації, які будуть надані пізніше, коли нова структура стане достатньо зрілою. Ціль – ранній доступ до UE6 наприкінці 2027 року, за яким послідує повний реліз через 12-18 місяців, тобто між кінцем 2028 та, найімовірніше, 2029 року. Тим часом Epic **наразі не планує випускати Unreal Engine 5.9**, але заявили, що готові це зробити, якщо виникне така потреба.
Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у журналістиці ігор, Алессіо Палумбо керує ігровим напрямком Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці на італійських сайтах, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж започаткувати незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник та головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за необхідності та надавав огляди ігор. Його фірмовим контентом, безсумнівно, є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися Wikipedia та найбільші новинні та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure ігри.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.
Подальше читання

Apple знімає завісу таємниці зі своїх нових хмарних та локальних моделей ШІ з 20 мільярдами параметрів, ігноруючи внесок Google, підкреслюючи NVIDIA
Rohail Saleem
Fortnite повернувся в App Store по всьому світу, Epic святкує “Початок кінця Apple Tax”
David Carcasole
Ноутбуки Intel powering Googlebook, конкуренти MacBook Neo від Apple з “преміальним і потужним” ноутбуком з Panther Lake
Hassan Mujtaba
SpaceXAI надає Anthropic 220 000 GPU NVIDIA та планує “орбітальну” обчислювальну потужність ШІ потужністю кілька ГВт
Hassan Mujtaba
Вердикт ІТ-Блогу: Здається, Epic Games знову роблять стрибок у майбутнє геймдеву! Unreal Engine 6 звучить як справжній game-changer, особливо інтеграція ШІ таVerse. Це може кардинально змінити спосіб створення ігор, зробивши його доступнішим та ефективнішим. Обіцянка уніфікації та портативності – це те, чого давно чекала індустрія. Будемо спостерігати, як ці амбітні плани втіляться в життя, але перші враження – неймовірно позитивні для спільноти розробників і, зрештою, для гравців.
Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com
