DoesItPlay відстежує багато «фізичних» ігор, які не працюють без Інтернету.


Нещодавнє рішення Sony припинити виробництво фізичних ігор для PlayStation у найближчому майбутньому природно викликало посилену увагу та вдячність до фізичних ігор, які можна запустити, просто вставивши картридж чи диск у консоль. Однак дедалі більша кількість цих «фізичних» ігор сьогодні все ще потребує додаткових завантажень із централізованого сервера для належного функціонування.
Протягом багатьох років тестувальники DoesItPlay документували цю тенденцію, перевіряючи тисячі фізичних релізів ігор, щоб визначити, які з них відповідають обіцянці повної функціональності «підключи та грай» без підключення до Інтернету. Наразі 27% перевірених фізичних релізів вимагають певного завантаження для виправлення критичних помилок або отримання основного ігрового контенту, який не зберігається на самому фізичному носії. Цей показник зростає до 34% для протестованих ігор PS5 та до 50% для ігор Xbox Series X.
«Існує чітка тенденція, що великі компанії дедалі злісніше ставляться до фізичних релізів», — нещодавно розповів Ars власник і головний адміністратор DoesItPlay Клеменс Ітсель. «Немає жодних причин, чому фізичні ігри взагалі мали б зникнути, якби хтось на кшталт Sony навмисно їх не знищив».
Що відсутнє
DoesItPlay розпочався у 2019 році як проект-ентузіазм у Twitter, яким керував Джон Дойл — пізніше засновник видавництва нішевих фізичних ігор Lost in Cult. Проект швидко перетворився на невелику спільноту відданих тестувальників фізичних ігор. У 2021 році група допомогла привернути ширшу увагу до так званого «вимикача» CBOMB, який загрожував зробити офлайн-консолі PS3 та PS4 практично непридатними після виходу з ладу їхніх внутрішніх батарей CMOS.
Коли Sony згодом виправила цю проблему на PS4 через кілька місяців (хоча PS3 залишається без виправлень), Ітсель сказав, що використав цей «проривний успіх» як привід «професіоналізувати та розвинути проект до того стану, в якому він перебуває сьогодні». З початкової електронної таблиці, що відстежувала тести фізичних ігор групи, DoesItPlay перетворився на загальнодоступну пошукову базу даних із тисячами найменувань, кожне з яких тестується за методологією, розробленою для визначення того, наскільки суттєво на основний ігровий досвід впливає виключне використання фізичного носія.
Показано NPC з гри Cyberpunk, перш ніж його текстури повністю завантажилися на консольній версії гри. Фото: CCPR / Twitter @MrDelabee Часто ігри, які не проходять ці тести, були випущені на диску в неповному, заповненому помилками стані, що потребує патчів, які завантажуються. Ітсель наводить відомий поганий консольний реліз Cyberpunk 2077 як типовий приклад гри, де непатчений фізичний диск одного дня буде практично неграбельним, навіть якщо «один із наших тестувальників пройшов гру, незважаючи на її жахливий стан на той час».
Однак для деяких ігор критичні збої дискової версії можуть бути набагато тоншими. Ітсель згадує, як під час тестування фізичного релізу гри на виживання Atomfall «після повернення до головного села всі раптом стали ворожими, що зірвало численні побічні квести та не дозволило мені продовжити мирне проходження. Ви все ще можете пройти гру, але вам доведеться прострілюватися, що майже неможливо, враховуючи природу бою».
Окрім помилок, DoesItPlay також документує численні фізичні релізи, де диск містить лише мізерну частину повної гри, вимагаючи великого завантаження для решти. Нещодавні релізи, такі як Doom: The Dark Ages, Indiana Jones and the Great Circle та The Outer Worlds 2, є лише кількома відомими прикладами, де дискова версія є лише невеликим фрагментом, що ледь представляє повну завантажувану гру.
Спробуйте зіграти в дискову копію 007 First Light без доступу до серверів оновлень Sony. І навіть коли ігровий диск містить повну, грабельну гру (або значну її частину), Ітсель сказав, що він також помітив нову, «кров, що кипить» тенденцію видавців вставляти ранні обов’язкові запити на завантаження, які зупиняють весь прогрес, якщо у вас немає підключення до Інтернету. Ігри, такі як Hogwarts Legacy, Jedi Survivor, The Elder Scroll IV Oblivion Remaster, 007 First Light, Crimson Desert, Gothic Remake та майже всі сучасні AAA-ігри від Ubisoft, обмежують свої фізичні релізи таким чином, сказав Ітсель, назвавши цей крок «плювком в обличчя збереженню ігор».
Розглядаючи основних виробників консольних платформ, Ітсель сказав, що Microsoft є найгіршим порушником, коли йдеться про випуск повних ігор на дисках. «Xbox давно відмовилася від виробництва повністю функціональних фізичних релізів», — сказав він Ars Technica. «Вони надто часто вимагають завантажень або змушують гравців створювати обліковий запис Microsoft. Це свідомо підриває цінність фізичних релізів, роблячи їх неповними або залежними від мережі в інших аспектах».
Хоча фізичні релізи Sony, як правило, більш грабельні «як є», Ітсель сказав, що «ми можемо спостерігати зниження за останні роки» у кількості дисків PlayStation, які не потребують жодних завантажень. Фізичні ігрові картриджі на Switch та Switch 2 часто працюють краще без підключення до Інтернету, але навіть там Ітсель сказав, що бачить, як дедалі більше видавців обирають Game Key Cards, які не містять жодних офлайн-даних. Хоча DoesItPlay не тестує ці Game Key Cards разом із більш легітимними «фізичними» релізами, Ітсель сказав, що вважає продаж фізичного продукту, який є просто дорогою ключем для завантаження, «формою обману» з боку видавців Switch 2.
Боротьба за майбутнє
На даний момент необхідність завантажувати додаткові патчі для гри «фізичної» гри частіше є незначним роздратуванням, ніж величезним головним болем. Однак згодом централізовані серверні платформи, що містять ці критичні патчі, будуть закриті, перетворивши незліченну кількість ігрових дисків фактично на неграбельні «підставки».
«Стабільність серверів [зараз]… не має значення, якщо їх обслуговування залежить лише від фінансових показників та ліцензійних угод», — зазначає Ітсель. «Вони можуть робити все, що завгодно з нашими іграми, тому що ми дозволили їм перемаркувати покупку як «ліцензування». Багато хто завжди стверджує, що вони все ще можуть завантажувати старі орендовані ігри з минулих поколінь… поки вони більше не можуть».
Статистика праворуч має викликати занепокоєння у всіх, хто сподівається довгостроково зберегти ігрові диски. Фото: Does It Play Змусити сучасних гравців перейматися цією проблемою може бути важкою битвою, визнає Ітсель. «Ми постійно стикаємося з принизливими аргументами онлайн», — сказав він. ««Нікому це не потрібно», «Іди в ногу з часом», «Будь-яка гра все одно потребує завантаження». Багато з цих людей навіть не знають про переваги фізичного релізу. Незалежність. Довговічність».
«Якби їх хвилювало ставлення цих компаній до мистецтва та клієнтів, щодня відбувалися б заворушення перед кожною штаб-квартирою AAA-ігор по всій планеті», — додав він.
Хоча компанії, подібні до Sony, демонструють зростаючу зневагу до фізичного аспекту ігрового ринку, Ітсель сказав, що його все ще надихає «зростання нішевих лейблів та менших видавців, які розуміють запити пристрасної аудиторії фізичних носіїв». А з боку постачання ці видавці відображають «попит розробників побачити, як їхня робота увічнена, шанована та розміщена так, щоб отримати додатковий потік доходу на додаток до цифрового розповсюдження», — сказав Ітсель.
Хоча боротьба за збереження офлайн-доступу до фізичних ігор відбувається сьогодні, зусилля зі збереження насправді зосереджені на майбутньому. «Коли ми боремося за фізичні носії або цифрові варіанти без DRM, ми робимо це тому, що не хочемо, щоб ці культурні артефакти зникли», — сказав Ітсель. «Ігри — це найвпливовіший і комерційно найуспішніший носій нашого часу. Ці ігри — мистецтво. Це людська історія. Це набагато більше, ніж егоїстична людина, яка отримує свої дофамінові удари».
За матеріалами: arstechnica.com
