
Wccftech нещойно відвідав ексклюзивну прев’ю від id Software щодо майбутнього DLC до кампанії Doom: The Dark Ages – Revelations, реліз якого заплановано на 7 липня на всіх платформах.
Гейм-директор Hugo Martin та виконавчий продюсер Marty Stratton описали це розширення Doom: The Dark Ages як кульмінацію 35-річної історії франшизи Doom. Хоча технічно воно класифікується як DLC, Revelations пропонує масивний, преміальний досвід рівня самостійної гри, надаючи 10-12 годин геймплею, а Stratton зазначив, що деякі тестувальники витратили навіть більше часу. Цей масштаб дорівнює обом розширенням кампанії Doom Eternal разом узятим, і це DLC також отримало повний рік розробки та полірування.
Механічні інновації та синергія бою
Revelations зберігає ключову ідентичність Doom як агресивної, рушійної вперед сили-фантазії, водночас радикально покращуючи можливості для самовираження гравця.
Основне доповнення до арсеналу Slayer’а – це механічно глибока зброя Chain Spear. Прогрес протягом усього циклу кампанії структурно прив’язаний до покращення цього предмета. Спис запроваджує покращені механіки руху, включаючи високошвидкісний ривок та інтегрований гак-кішка, надаючи більш “танковому” Slayer’у з Doom: The Dark Ages мобільність “вантажівки-монстра з реактивним двигуном, прикріпленим до спини“, за словами розробників.
Його комплексні дерева покращень відкривають унікальні вторинні здібності:
- Stab & Slam: Дозволяє гравцеві пронизувати цілі або різко падати на групи демонів, нагадуючи механіку молота з Doom Eternal.
- Spear Throw: Функціонує як точний снайперський постріл на дальню дистанцію.
- The Slash: Тактичний інструмент високої майстерності, який ламає броню ворогів, збирає ресурси з дрібних ворогів та парирує вхідні атаки ближнього бою або снаряди з точним таймінгом.
Структура кампанії та дослідження у стилі Metroidvania
Кампанія має унікальну структурну дихотомію: так звана Базова Гра складає близько 60%, тоді як решта 40% – це Ендгейм Контент. Карти оточення функціонують як розширені, багатошарові лабіринти, що значною мірою залежать від циклічного, нелінійного прогресу та механік повернення назад з оригінального Doom 1993 року.
Центральним якорем цього циклу є абсолютно новий Slayer’s Hub (контекстуально, його в’язниця в наративі DLC), масивний, повністю ігровий простір у стилі Metroidvania, який відкривається, коли гравці вирішують головоломки оточення, знаходять приховані коридори та збирають розкидані аркуші лору. Новий інтерфейс коліщатка завдань дозволяє гравцям легко вибирати та відстежувати конкретні виклики на мінливих картах.
Після завершення базової кампанії гравці розблоковують Ендгейм з майстерною складністю, який містить повністю оригінальні шляхи через карти (з яких Revelations має шість: Proving Grounds, Purgatory, Hell’s Core, Chasm of Xal’Goroth, Osseus та Uprising), виклики для Praetor suit та аркадні Slayer Trials. Крім того, приховані в просторах є ретро-двері, що ведуть до класичних, відтворюваних карт з старих ігор Doom, повністю відреставрованих із сучасною високоякісною графікою, текстурами та шейдерами матеріалів.
Успішне проходження всього ендгейм контенту, доступного в Revelations, винагороджує Astral Key для протистояння Uber Boss. Перемога над цим останнім босом відкриває доступ до чотирьох унікальних Master Arenas, що містять найвищий рівень бойових викликів, розроблених id Software для цього DLC. Підкорення навіть цих арен назавжди розблоковує безліч наборів контенту, кастомних карт та нагород у Riptorium, високо настроюваному режимі нескінченної арени гри.
Розширення також запроваджує різноманітні механічні шахові фігури по аренах. Серед повернених важких загроз – Arch Vile та Pain Elemental. До них приєднується абсолютно новий ворог-чарівник, який динамічно уникає блокування цілей гравцем і постійно посилює або викликає підкріплення демонів. Додаткові оновлення ворогів включають Spectre Whiplash, Purple Hell Knights та вибухонебезпечні варіанти Зомбі, які діють як живі небезпеки оточення. Звуково, розширення включає абсолютно новий хеві-метал саундтрек, створений студією Finishing Move, тоді як присвячені класичні ретро-карти створені ветераном індустрії Andrew Hulshult.
Після презентації Marty Stratton та Hugo Martin відповіли на багато запитань про Doom: The Dark Ages – Revelations від присутніх журналістів. Нижче ви знайдете повний запис їхньої детальної розмови про це розширення.
Сучасний Doom відомий своїми динамічними боями, що базуються на майстерності. Чи є в DLC нові можливості для прояву цієї майстерності?
Hugo Martin: Їх безліч. Ми запроваджуємо досить багато контрзаходів у бойовий цикл через спис. Я думаю, Doom Eternal, зокрема, має багато контрзаходів, як-от липка бомба проти Cacodemon. Певна зброя та здібності в Doom Eternal були сильнішими проти певних ворогів, що створювало трохи більше бойового циклу “камінь-ножиці-папір”. В основному, мета полягала в тому, щоб гравець постійно думав. Коли гравцеві надається можливість вибору, він відчуває себе залученим. Якщо я обираю варіант А замість варіанту Б, я отримаю інший результат, можливо, не обов’язково кращий. У розпалі бою, коли ви літаєте, якщо вам надається можливість зробити вибір для мінімізації свого DPS, це, як правило, відчувається дуже добре і захопливо для такого бойового екшену, як Modern Doom.
Отже, ми використовуємо Chain Spear як можливість запровадити більше таких контрзаходів, які, я б сказав, на складності Nightmare вам дійсно захочеться використовувати. На Hurt Me Plenty ви можете грати як завгодно. Але піднімаючись до Ultra-Violent та Nightmare, вам дійсно захочеться переглянути дерево навичок списа. Зверніть увагу на контрзаходи, оскільки вони описані з кожним покращенням. Покращення є обов’язковими, тобто ви можете придбати будь-яке покращення, яке хочете.
Під час проходження DLC, якщо ви не інвестуєте в “Stab”, вам не потрібно його купувати взагалі. Але зрештою, до кінця Revelations, у вас буде достатньо валюти, щоб розблокувати все. Я думаю, найкращі гравці захочуть мати доступ до всіх інструментів. Кілька виділених прикладів: метання списа, наприклад, дуже ефективне проти літаючих ворогів. Тому, коли ви бачите Pain Elemental або Cacodemon, що з’являються в ігровій зоні, вам захочеться використати кидок. Базовий кидок ефективний проти них. Покращений кидок може дозволити вам розбити їхні енергетичні стіни, які кидає Cacodemon.
Якщо у вас є покращений кидок списа і ви інвестували в нього, ви зможете розбити їх, і кожен раз, коли ви розбиваєте одну, це створює вибух по області. Він влучить у Cacodemon, і один-два удари точно введуть його в стан ступору або оглушення, де ви зможете його виконати, якщо будете достатньо близько. Потім, з покращеним м’ясним гаком, ви можете майже блискавично телепортуватися до ШІ та виконати страту. З цією стратою ви отримаєте вибух по області, який створить потужне послаблення для будь-якого сусіднього ШІ. Це теж покращення. Просто там, між “stab” та “meat hook”, ви побачите багато можливостей для контрзаходів та прояву майстерності.
Ви постійно робите вибір за допомогою списа. Інший дійсно хороший приклад – “stab” з самого початку. Більшість з них мають вбудований контрзахід, а потім через покращення ви можете посилити ці контрзаходи або додати до них.
Marty Stratton: Stab дуже ефективний проти ворогів ближнього бою. Ви розумієте, якщо це “stab”, ворог має бути близько.
Hugo Martin: У плані ризику та винагороди, багато ШІ завдають досить сильних ударів, якщо ви підійдете близько до них. Той факт, що “stab” дає вам хороший контрзахід проти деяких з цих ШІ, як-от Agodon або Baron. Це досить загрозливі персонажі, і вам дійсно доведеться бути на висоті, коли справа доходить до парирування та слешів. Якщо ви зможете вставити “stab”, це, як правило, дуже добре. З покращенням ви зможете протистояти ухильному ШІ. У DLC у нас багато ухильного ШІ, який дійсно штовхає гравця. Гравцям потрібно буде використовувати м’ясний гак та здібності списа до переміщення, щоб наздогнати їх, тому що чим довше вони залишаються живими, тим більше ШІ вони викликають або підсилюють. У нас є кілька таких у Revelations цього разу, і це дійсно додає багато динамічного руху в бойовий цикл.
Спис повний можливостей для переміщення, тому ці дві речі дуже добре поєднуються. Але вони будуть надокучливими, і вам захочеться швидко їх убити. Якщо ви покращуєте “stab”, ви зможете їх приголомшити. Ви не стільки шкодите їм, скільки утримуєте їх на місці трохи довше, створюючи більше вікна для вас, щоб знищити їх за допомогою ближнього бою та різних інструментів у поєднанні зі зброєю.
Ще один приклад, який я особисто люблю: кидок списа в голови демонів, що, як правило, сильніше. З покращенням ви отримуєте уламок. Це схоже на Shredder, де коли ви наповнюєте ворога кілками, якщо ви влучите йому кидком щита, кілки вибухають, він стає як подушечка для голок, і завдає величезної шкоди всім сусіднім ШІ. Ви можете створити це одним пострілом у голову з списа. Це не так багато кілок, але це так само потужно і надзвичайно задовольняє виконувати це посеред бою. Ви, по суті, завжди шукаєте можливість влучити цим, коли навколо багато ШІ, тому що ви можете дійсно накопичити шкоду і завдати шкоди по області величезній кількості ШІ.
Більшість, якщо не всі, можливості прояву майстерності в DLC походять від списа. Спис дуже глибокий, хоча ви не отримаєте його одразу. З самого початку на першому рівні ви подумаєте, що щит кращий. Просто тримайтеся; він дійсно винагороджує витрачений час. Чим більше ви в нього інвестуєте, тим глибше він стає, і тим веселіше його використовувати. У Doom Eternal, з самого початку, м’ясний гак був інструментом переміщення, як гак-кішка. Цього разу в ньому більше нюансів.
Як я вже казав, якщо ви поєднуєте гак з оглушеним персонажем, ви телепортуєтеся до нього і завдаєте потужного вибуху по області під час виконання страти. Покращуючи це, ви можете робити це ще швидше, що відчувається неймовірно. Ви також можете обертатися навколо ШІ. Якщо ви поєднуєте гак з ними, а потім утримуєте кнопку ще раз, ви фактично заблокуєтеся, цілитеся в персонажа і обертаєтеся навколо нього. При використанні у поєднанні з певними покращеннями з базової гри для зброї, це насправді заряджає вибух жару. Тож ви можете виконати комбо. Це також зарядить покращення “haste” до Skull Crusher. Це чудові мети, які вбудовані в це. М’ясний гак автоматично з самого початку працює з відскоком від Shredder, наприклад. Одна з моїх улюблених речей – це те, що він привносить техніку руху в бойовий цикл Dark Ages. Це основний прояв майстерності. Ривок коротший, ніж у Eternal, але він все ще такий же ефективний. Дистанція не така велика, але сам гак має трохи більше глибини. Якщо ви рухаєтеся вгору, ви, очевидно, підніметеся вище, але не відійдете так далеко.
Якщо ви рухаєтеся вправо або вліво від персонажа, ви подолаєте набагато більшу відстань. Просто цей маленький нюанс відчувається надзвичайно задовольняючим. Він присутній у м’ясному гаку Doom Eternal, але я думаю, цього разу він більш виражений. Тому, якщо я хочу дійсно перепозиціонувати себе на полі бою під час найскладніших зустрічей, особливо в ендгеймі, де рух є критичним, тоді я б гойднувся вправо або вліво від персонажів. Між цим стрибком та ривками я міг би буквально миттєво перепозиціонувати себе на інший кінець поля бою.
Або якщо я просто піднімуся в повітря і захочу підтримувати певний рівень висоти, з певним покращенням, я можу перезарядити м’ясний гак. Вам не дозволено робити це з самого початку; вам доведеться інвестувати в ендгейм прогресію, щоб зробити це. Але як тільки ви розблокуєте цю можливість, саме тоді ви зможете по-справжньому почати стрибати через простір, і зустрічі розроблені для цього, оскільки ми припускаємо, що ви зможете робити ці речі. У цих боях багато ШІ, а потім справжнім випробуванням буде Riptorium. У будь-якому разі, це було багато. Це дійсно варто вашого часу, щоб інвестувати в це.
Marty Stratton: Дуже вірно. Кожен, хто любив м’ясний гак з Eternal, уявіть, що тепер вам не потрібно тримати Super Shotgun. Ви можете стріляти зі зброї в правій руці будь-якою зброєю під час комбо, але є такі, як Accelerator та Skull Crusher, які мають переваги надання вам бафів під час комбо.

Чи вплинув Doom 2016 або Doom Eternal якимось чином на це DLC?
Marty Stratton: Відповідь – абсолютно так, у багатьох аспектах. Все, про що Hugo щойно говорив з точки зору прояву майстерності, є впливом з Doom Eternal. Я дійсно хочу виділити спис та різницю між м’ясним гаком на Super Shotgun у Doom Eternal проти використання ланцюгового списа та наявності зброї в лівій руці. Ваше перше проходження, ви отримуєте деякі з цих речей, але насправді, коли ви кажете, що там так багато глибини, ви дізнаєтеся на другому або третьому проходженні, на кшталт: “О, Боже, я б хотів знати це на своєму першому проходженні”. Це відбувається лише в ендгеймі, який становить близько 40% досвіду.
У вас є базова кампанія, потім у нас є ендгейм, і я думаю, що лише в ендгеймі ви справді починаєте усвідомлювати все, що він може робити, як усе це поєднується, і ви починаєте інстинктивно це робити. Щодо впливу 2016 року, мені подобається те, як Hugo та команда зібрали лор з елементів, присутніх у 2016 році, про які люди ставили запитання. Doom – це про неймовірну зброю проти божевільних демонів, бій, і все це настільки глибоко. Але за останні 12 років, поки ми створювали цю сучасну трилогію, справді цікаво сидіти і дивитися вступичний кінематограф гри з радою, а потім пройти до кінця гри.
Я не хочу спойлерити занадто багато, але мені настільки дивовижно, що трилогія зайшла так далеко у створенні цього героя, про якого люди піклуються, ще з часів ’93 року. Це дійсно ставить багато речей на свої місця, і це надзвичайно весело з цієї точки зору – бачити, як стільки всього поєднується.
Hugo Martin: З самого початку Doom 2016 був написаний так, щоб відчувалося, ніби він намагається об’єднати весь канон Doom, від Doom 64, коли він вирішив залишитися в пеклі, до Doom 1 і 2 та подій цих ігор. Це завжди був святкування бренду. Ми навіть включили коміксову фразу “Rip and Tear” у першому рядку з 2016 року. Бути в змозі створити це DLC, як сказав Marty, і мати деякі кінематографи, про які ми говорили з часів кодексу Doom 2016, надзвичайно задовольняє. Деякі з цих матеріалів розроблялися 12 років, чесно кажучи, деякі – понад 30 років. Якщо ви шанувальник Doom, не тільки шанувальник Dark Ages, але ви шанувальник Eternal, 2016, або класичного Doom, я думаю, в DLC є щось для кожного. Це дійсно об’єднує все, і це було справді весело робити. Давно настав час.
Коли ми говоримо про прояв майстерності, там величезна глибина, і ендгейм контент справді торкається рівня виклику, якого, я думаю, базова гра Dark Ages не досягла. Але у нас все ще є всі повзунки, які люди полюбили, і за які ми отримали нагороди. Все це все ще тут. Тож, якщо вам подобався 2016 рік або Eternal, нехай глибина або набір навичок вас не зупиняють. Все у вас під рукою, тож ви можете отримати будь-який досвід, який захочете. Це дійсно досягає високої планки для ультра-досвідчених гравців, безумовно.
Для інфлюенсерів, стрімерів, Doomtubers та поціновувачів екшн-ігор, я б попросив вас не збільшувати повзунки складності під час першого проходження. Робіть, що хочете зі своєю грою, але іноді я дивлюся на людей у стрімах, і вони одразу ж викручують все на максимум, і я кажу: “Ви ще навіть не знаєте гру”. Потім вони дають відгуки на основі 2-кратного збільшення шкоди, і я думаю, я не впевнений, що ви готові до цього.
Класичні рівні Doom дуже цікаві. Як вони змінюються в Revelations за допомогою сучасного геймплею? І чи переписують або переосмислюють вони щось у сюжетному плані з оригінальних ігор?
Hugo Martin: Я ненавиджу слово “retcon”. Коли ми чуємо це, я завжди відчуваю, що потрапив у біду.
Marty Stratton: Ви кажете: “Ми нічого не змінювали. Все біблійно точне. Все є каноном.”
Hugo Martin: Насправді, це дуже точно, іноді до роздратування. Я думаю, стелі тут і там трохи низькі для Mancubus; його голова приблизно на дюйм від стелі, що візуально виглядає дивно. Ми намагалися залишатися якомога ближче до оригіналу. Я думаю, це переважно Doom 2, але вони чудові, справді веселі, і певною мірою пов’язані з вигаданим світом. Ви побачите, коли будете грати, що є те, що ми називаємо “нічними рівнями”, і вони певною мірою асоціюються з Doom ’93, але вони оригінальні. Ви побачите, що це більше про те, ким він був до того, як став Slayer’ом. Він був морським піхотинцем, і ви це побачите. Як частина ендгейму, ви можете розблокувати класичні рівні, доступ до яких здійснюється через ретро-двері, які ви бачите по всьому простору. Все замкнено за так званим майстер-ключем. По завершенні кожного рівня ви будуєте цей майстер-ключ.
Після завершення всіх рівнів базової гри та перемоги над усіма босами, майстер-ключ буде завершено, і тоді ви зможете переміщатися по рівнях, які ви грали через хаб, що відкриває абсолютно нові шляхи. Це не просто повторення існуючих просторів з новим боєм. Це новий досвід, нова геометрія, нові простори, нові бойові випробування, класичні рівні та безліч речей, як-от зустрічі з Praetor suit. Це справді задовольняє, і весь цей контент встановлений на вищу складність. Класичні рівні є частиною цього досвіду. Це трохи відрізняється від того, що ми робили в 2016 році, коли ви смикали важіль і входили до класичних рівнів. Це були більше про оригінальне піксельне мистецтво, ніби ви занурювалися в минуле. Це сучасна графіка, сучасні інтерпретації цих текстур із сучасним освітленням, рендерингом та шейдерами матеріалів. Тож це такий крутий проміжний варіант між класичним мистецтвом рівнів та сучасним рендерингом.

А як щодо перемикання між списом та щитом? Чи не могли б ви пояснити це трохи детальніше?
Hugo Martin: Ви можете швидко перемикатися між цими двома інструментами. Ми повернули швидке перемикання зброї приблизно на тиждень, і це жахливо. Це ламає гру, і це просто не відчувається добре. Ми дозволяємо вам швидко перемикатися між щитом та списом. Ендгейм секція має власний набір покращень. Є рівень здібностей, які ви не можете розблокувати на списі, поки не дістанетеся до ендгейму, які позначені червоним. На всіх локаціях ендгейму є червона валюта, яку ви збираєте, щоб придбати ці ендгейм здібності.
Серед них є покращення, яке дозволяє швидке перемикання. Існують деякі здібності, які поєднуються зі швидким перемиканням списа та щита – наприклад, певні дії, які ви можете виконувати, можуть також застосовуватися до покращених здібностей щита, і ми трохи заглиблюємося в це, і це дуже задовольняє. Усе швидке перемикання відбувається між цими двома інструментами у вашій лівій руці.
Marty Stratton: І це відбувається лише після того, як ви отримаєте щит назад, який у вас не одразу.
Hugo Martin: У вас його немає одразу.
Marty Stratton: Варто зазначити, що щит пошкоджений, тому не всі здібності з базової гри активні на щиті. У вас є всі здібності, але у вас немає всіх покращень. Це з причин балансування згідно з вигаданим світом. Ваш щит був розбитий, і лише наприкінці базової гри ви отримаєте всю силу свого щита назад. Також варто зазначити, і я вже згадував це на стрімі, що ми перебалансуємо два елементи щита, які також будуть застосовані до базової гри.
Те, що ми бачили з Riptorium та багатьох гравців Ultra Nightmare і спіданерів, це те, що Heaven Splitter був трохи OP. Час оглушення з Heaven Splitter потрібно було скоротити для DLC, а також для базової гри. Деяка потужність булави проти суперважких ворогів була трохи високою. Ви могли знищити Komodo двома ударами, що ставало трохи неконтрольованим. Ці дві речі були трохи перебалансовані як для базової гри, так і для DLC, що буде відчуватися добре, оскільки бойовий цикл зберігає свою цілісність і є трохи більш збалансованим.
Hugo Martin: Ми просимо вас робити всі ці речі та вивчати всі ці мети, а потім ви берете булаву і просто щось знищуєте. Там був пробіл у зоні задоволення; ми його запечатали.

Озираючись на реакцію на Dark Ages, який елемент зворотного зв’язку гравців здивував вас найбільше? І чи вплинув він якось на Revelations? Також, чи будуть ще дракони?
Hugo Martin: Ні. Дракон мертвий, спойлер, тому його там немає. Також немає секцій Атланта. Ми просто хотіли зосередитися на Slayer’і; це дуже історія Slayer’а. Один елемент зворотного зв’язку, який я помітив і який вплинув на безліч речей у боях та історії, – це можливість знову запровадити зустрічі з використанням технік переміщення. Я думаю, гравці Doom Eternal дуже насолоджувалися контрзаходами та технікою переміщення з Doom Eternal. Ми знайшли спосіб запровадити це в Dark Ages, так, щоб це не порушувало цикл: ви все ще танк. Якщо ви шанувальник Dark Ages, цей бойовий цикл дуже добре збережений, і ви можете використовувати щит весь час, якщо хочете. З точки зору розповіді, я насправді знайшов, що пошук способів вплести наратив у геймплей, де історія відчувається більше, ніж спостерігається, був для мене важливим моментом.
Ви побачите, коли гратимете в Revelations, що ви відчуватимете історію більше, ніж спостерігатимете за нею, тоді як у базовій грі це було більше обрамлено кінематографами. Кінематографів багато, але в DLC їх більше від першої особи, тож це більше досвід для гравця, трохи більш захоплива розповідь. Дуже швидко, з точки зору дизайну рівнів та дослідження: вам не подобається, коли ми позначаємо секрети. Цього разу вони не позначені. Тож не скаржтеся, що в рівнях не так багато секретів; вони завантажені секретами, вам просто доведеться їх шукати цього разу.
Обличчя Doom Guy широко показано протягом Dark Ages і навіть більше в майбутньому DLC. Мені б хотілося знати, які думки вкладаються у прийняття рішень, коли, як і чому показувати емоції такого персонажа. Я пам’ятаю, бачив кілька чудових моментів такого роду в базовій грі.
Hugo Martin: Ми завжди кажемо, що це як фільм “П’ятниця 13”: він Джейсон Вурхіз, а демони – вожаті табору. Це приблизно те, як ми на нього дивимося. Завжди дуже цікаво відчути, що відбувається за очима у таких персонажів, як Джейсон Вурхіз та Майкл Маєрс. Ви не можете робити це надто багато. Очевидно, Doom Guy вже має встановлене минуле, тому нам дозволено робити трохи більше, тому що ми всі знаємо про його кролика – до речі, ми не переписували історію про справжнього кролика. Прочитайте кодекс, ви побачите, що ми детально описуємо походження Дейзі. Зважаючи на те, що це персонаж, який вже має минуле з оригінального Doom та романів, ми можемо досліджувати трохи більше, ніж ви могли б з Джейсоном Вурхізом. Але ми думаємо, що саме це робить Doomslayer таким переконливим. Ми просто погоджуємося, що не можна перебільшувати з розмовами та емоціями. Ми повинні виявляти велику стриманість; інакше, я думаю, ми перейдемо межу з цим.
Чи тривалість базового DLC становить 10-12 годин, або цей час включає ендгейм DLC?
Hugo Martin: Це 10-12 годин, включаючи ендгейм.
Marty Stratton: І ми бачили, як люди грали довше. Оцінка ігрового часу – це таке дике заняття, просто залежно від рівня складності, який використовують люди, або їхнього досвіду. Але я бачив, як люди грали до 14 годин під час першого проходження, якщо вони дійсно кидають собі виклик, тож це дуже насичено.
Ви планували створити таке велике розширення, чи це щасливий побічний продукт усіх ваших ідей? Також, чого ви хотіли досягти з Revelations?
Hugo Martin: Я хотів, щоб це відчувалося як повний досвід. Я думаю, що ми навчилися на Ancient Gods, що якщо вони занадто короткі, це складно з точки зору геймплею. Ви хочете запровадити інструмент, інвестувати в нього, прогресувати його, розблокувати його силу, а потім мати час, щоб опанувати його. Але якщо він занадто короткий, це відчувається поспішним, і ви трохи обділені глибиною. Те саме стосується історії, щоб мати можливість розповісти повну дугу чогось. Чесно кажучи, те саме стосується всього, тому це здавалося правильним розміром для DLC Doom.
Marty Stratton: Як тільки ви намагаєтеся включити так багато всього з вигадок та лору, як повний пакет, це було б дуже складно зробити лише за кілька годин, тому що ви дійсно хочете, щоб дуга мала вагу та значення. Коли це швидко минає, це не має такого ж впливу.
Hugo Martin: У нас було багато ідей, хоча, і частково це був побічний продукт, і ми включили їх усі.

З точки зору дизайну рівнів, як ви робите Revelations унікальним, зберігаючи при цьому ідентичність та імпульс, які гравці асоціюють із сучасним Doom?
Hugo Martin: Це справді найбільше схоже на оригінал; ми постійно вимірюємо себе щодо Doom ’93. Спосіб дизайну рівнів – це найкраще, краще не буває. Бектрекінг, лабіринтоподібні рівні, спосіб розблокування просторів та їх розширення цікавими шляхами. Вони мають ці міні-хаби та секції карти, які ви перетинаєте кілька разів, і врешті-решт, ви просто опановуєте простір. Ось як відчувається хаб, і я не можу достатньо сказати. Великий привіт усім дизайнерам рівнів та Brandon Sehr, нашому директору з дизайну рівнів. Я б сказав, що DLC справді відчувається як кульмінація не тільки наративу за останні 12 років, але й технологій, які дали нам змогу створити такий досвід.
Я думаю, це, мабуть, найкращий контент, який ми коли-небудь створювали з цієї причини: 12 років роботи та досліджень, що об’єднуються, щоб зробити цей досвід дійсно хорошим. Важливою частиною цього були рівні, особливо хаб. До ендгейму ви розблокуєте, розширите та опануєте цей величезний простір, і він наповнений лором та секретами, постійно винагороджуючи вас. Це була велика тема для нас ще з часів Eternal: зробити все вартим вашого часу для майстерності. Чим більше ви інвестуєте в це, тим краще це відчувається, і хаб працює саме так. Отже, багато бектрекінгу, як в оригінальному Doom ’93.
З точки зору того, щоб це відчувалося свіжо, ми просто хочемо, щоб це відчувалося так само добре. У нашому прагненні зробити це таким же хорошим, як ті оригінальні карти, я думаю, ми отримуємо щось, що відчувається оригінальним. Але ми завжди женемося за оригінальними творцями Doom, коли йдеться про дизайн рівнів, тому що той матеріал був настільки хорошим.
Marty Stratton: Я думаю, команда стала дійсно хорошою з точки зору темпу, навіть у хабі. Хаб несхожий ні на що, що ми робили раніше. Це справді весело. Для типу ігор, які ми робили, це дуже відрізняється, і темп працює дуже добре, тому що в хабі є навіть деякі бойові зустрічі та подібні речі. Це не так, ніби ви просто блукаєте цим простором і нічого не робите; ви все ще берете участь у боях. Темп справді добре працює між головоломками та дослідженням.
Hugo Martin: Це величезна еволюція порівняно з Eternal. Eternal мав багато веселих речей, пасхалок та розблокувань, але цей – це повністю ігровий простір з повторним проходженням, ключами та дверима. Це Metroidvania в Чистилищі, яким є хаб, і він величезний і справді вражає.

Це кінець історії Dark Ages, чи ми побачимо більше з цієї ери в майбутньому?
Marty Stratton: Я не можу відповісти на це, мені не дозволено. Я не думаю, що нам подобається говорити, що це кінець чогось. Зараз там так багато всього з палітри фарб, ймовірно, більше щодо Slayer’а. Але в цьому є певна катарсис. Ви не закінчите це і просто залишитеся на кліфхенгері. Це багато робить для всієї трилогії.
Hugo Martin: У нього задовільний кінець, але, як побачать шанувальники, ми не зовсім пов’язуємося з відкриттям фабрики душ у Некраволі, як написано в історії записів кодексу Sentinels з Doom Eternal. Ми ведемо до цього, і ви побачите, як усе це відбувається. Є певні події, тож це як ще кілька розділів в історії Sentinels та Хроніках Slayer’а та його часу з Sentinels на Argent D’Nur, але ми не доводимо це до моменту, коли вони його поховають або захоплять у тій могилі, що веде до 2016 року, або навіть до деяких подій Громадянської війни. Але ви побачите, що там багато чого є. Я б рекомендував тим, хто захоплюється лором та історією, перечитати історію Sentinels з Doom Eternal. Бог знає, ми читали її мільйон разів під час створення цього, тому ніхто не може сказати, що ми щось переписуємо.
Було багато дебатів онлайн щодо деяких з цих речей, як-от планета Хелебор проти загубленого міста Хелебор, тому що ми називаємо Хелебор планетою, а загублене місто – це неназване місто в Хелеборі, тож є деякі речі, в яких нас несправедливо звинуватили. Але це точно просуває історію вперед, і, як сказав Marty, у кінці є задовільне розв’язання, але ще є історії, які потрібно розповісти. Ви буквально можете стрибнути в іншу гру з кінця цієї гри досить легко, а кінець Doom Eternal залишається дуже відкритим для багатьох досліджень, що сталося до Doom 2016.
Чи було запровадження акробатики Eternal у більш “танковий” геймплей Dark Ages рішенням, прийнятим після відгуків після запуску, чи це був логічний наступний крок для гри, який ви завжди мали на увазі?
Hugo Martin: Логічний наступний крок. Чи це історія Dark Ages, це не так, ніби ми вигадуємо це на ходу. У нас був цей вигаданий світ, цей світ, спланований з самого початку. Мрією було створити три гри, і ми хотіли, щоб кожна з них була різною. Ми говорили про середньовічний Doom, про більш важкого, “танкового” Slayer’а. Поки ми робили Eternal, це було справді натхненне “Темним лицарем повертається” Френка Міллера і, чесно кажучи, “Бетмен: Рік перший”. Коли справа дійшла до геймплею, Dark Ages справді відчувається як абсолютно нова гра. Вона настільки відрізняється від 2016 та Eternal, що цілком логічно, що вона відчувається так само, як Eternal для 2016. Тож вона бере те, що було встановлено в Dark Ages, і примножує це.
Часто, тому що ви вже пройшли Dark Ages DLC, опанувавши цикл, який ми встановили в базовій грі, ми почнемо додавати речі, і це природно змусить вас відчути, що є трохи більше глибини. Дехто скаже, що це стає трохи складнішим, що так і є, з більшою глибиною та більшими можливостями для прояву майстерності. Є більше речей, які потрібно враховувати, більше виборів, які потрібно зробити, але це завжди планувалося для побудови поверх базової гри, що, по суті, робить її схожою на Eternal для 2016.
Ми справді захоплені цим. Знову ж таки, це підсумовує все, і ви завжди озираєтеся на те, що ви робили раніше. Тож там є елементи молота з The Ancient Gods, там, очевидно, є речі з м’ясним гаком, і там є лор, що сягає 2016 року. Це справді святкування всіх ігор.
Дякуємо за ваш час.

Про автора: Маючи понад два десятиліття досвіду в ігровій журналістиці, Alessio Palumbo очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити інді-видання англійською мовою Worlds Factory як його засновник та головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, забезпечував щоденне висвітлення новин, редагував ігровий контент за потреби та створював огляди ігор. Ймовірно, його фірмовий контент – це довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилаються Вікіпедія та найбільші новинні видання та ігрові публікації. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та екшн/пригоди.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.
Згадані продукти

DOOM: The Dark Ages
USD 37.49 Купити на Amazon
Подальше читання

Path Tracing зайняв 6 місяців для впровадження в DOOM: The Dark Ages; розробник id Software вважає, що технологія пошириться далі
Alessio Palumbo
DOOM: The Dark Ages Path Tracing PC Performance Analysis: Slaying Demons Never Looked Better Thanks To PT, Boosted By NVIDIA DLSS 4
Hassan Mujtaba
DOOM: The Dark Ages досягає 3 мільйонів гравців у 7 разів швидше, ніж Eternal
Alessio Palumbo
DOOM: The Dark Ages Review – It’s Where my Demons Hide
Chris Wray
Вердикт ІТ-Блогу: Це виглядає як просто неймовірне доповнення для всіх шанувальників серії DOOM! Розробники обіцяють величезний обсяг контенту, глибокі механіки та повернення до класики, але з сучасним розмахом. Для ігрової спільноти це чудова новина, яка підтверджує, що id Software продовжує надавати високоякісний контент для однієї з найулюбленіших франшиз.
Подробиці можна знайти на сайті: wccftech.com
