DED.NET від PUBG: ШІ-арти, що мали б замінити людей, отримають повну заміну

DED.NET від PUBG: ШІ-арти, що мали б замінити людей, отримають повну заміну 1

Krafton несподівано анонсувала PUBG: DED.NET на gamescom 2026’s Opening Night Live — це стало справжнім сюрпризом для всіх.

Гра розроблена американською студією PUBG Madison. Це багатокористувацький шутер від першої особи, який відходить від фірмової формули Battle Royale на користь прогресії в стилі roguelite. Події розгортаються в химерній версії Каскадії 1990-х років на Тихоокеанському Північному Заході, що рясніє неоном. Серед локацій — Cryptid Cove, Cult Church, Summit, Ward і Cascadian Wilderness. У пресрелізі Krafton згадуються “мертвоокі” стекловолоконні криптиди, що блукають картою, натякаючи на PvPvE-складову, яка доповнює протистояння між гравцями. У дебютному трейлері, під саундтрек “Jesus Built My Hotrod” від Ministry, показали персонажів, які ковзають по карті, та гранатомет із графіті.

Krafton чітко заявила, що це не продовження і не спін-офф, який розвиває основний сюжет PUBG, хоча певні зв’язки зі всесвітом гри для уважних гравців існують. Гра вийде на PC, PlayStation 5 та Xbox Series S|X. Відкрита реєстрація на закрите бета-тестування вже стартувала, дата релізу поки не оголошена.

Через кілька днів після анонсу на gamescom ми поспілкувалися з креативним директором Дейвом Кердом про те, як це все працюватиме.

Перш за все, це та ж команда, що працювала над PUBG, чи інша?

Дейв Керд: Ми зростали з роками, але значна частина команди PUBG Madison працює тут уже дев’ять з половиною років. Деякі з ваших улюблених елементів PUBG, як-от карти Miramar, Sanhok, Deston, а також оновлення анімацій, були створені членами команди PUBG Madison, які працюють тут.

Коли ви почали працювати над проєктом?

Дейв Керд: Приблизно два з половиною роки тому.

Якою була концепція гри? Чому ви вирішили створити ще одну гру PUBG, але в іншому стилі?

Дейв Керд: Мені було доручено поширювати Євангеліє PUBG серед невіруючих.

PUBG — це гра, якій майже десять років, і вона має фанатів по всьому світу, але вона підходить не всім. Ми віримо, що універсальна тема PUBG — відчайдушна боротьба за виживання, виживання найсильніших і вміння викручуватися в поганих ситуаціях — може лежати в основі будь-якої гри. Я думаю, що можна було б створити чудову гру PUBG у жанрі match-three.

Але я хотів охопити аудиторію, яку PUBG історично не досягав. Я згадав своє дитинство в 1990-х. Я працював у парку розваг, робив татуювання аерографом, і мій колега Корі надто багато курив траву, дивився занадто багато італійських зомбі-фільмів і запізнювався на роботу. Він чудовий хлопець, але PUBG йому не підходив. Так само, як Ford випускає чудові Bronco та Mustang, чому б нам не створити PUBG, який є новою інтерпретацією та охоплює інший тип гравця?

Чи має ця гра бути більш доступною, ніж основний PUBG, чи вона націлена на іншу аудиторію?

Дейв Керд: На іншу аудиторію. “Доступний” — це, мабуть, близько до “казуальний”, а це дуже далека від казуальної гра, оскільки, на мою думку, подорож крізь кілька матчів і управління прокачкою персонажа вимагають певного розумового навантаження.

Дві головні відмінності між PUBG і DED.NET — це темп і стійкість. Щодо темпу, усе — від часу між сутичками до пересування, стрільби та подолання відстаней — прискорено до максимуму. Це дуже швидка, агресивна гра.

Стійкість — це ідея, що у кожній battle royale є тільки один переможець і 99 переможених. Це одноразова подія. Чи можемо ми продовжити цю історію? Незалежно від того, виграли ви “chicken dinner” чи ні, смерть — це не кінець, адже між кожним матчем ви отримуєте цінні нові здібності, справляєтеся з дивними травмами та намагаєтеся створити ідеального вбивцю.

У трейлері були показані досить культові персонажі. Гравці обиратимуть готові персонажі чи створюватимуть своїх?

Дейв Керд: Я намагався протиставити та доповнити PUBG. У PUBG, звісно, ви створюєте свого персонажа та свою історію.

У DED.NET ми починаємо бета-тестування з дев’ятьма персонажами, які мають зв’язок із самою картою. У них є суперники та союзники у списку, а також мета-цілі, що виходять за межі перемоги в “chicken dinner”. Вони можуть шукати помсти, можуть шукати кохану людину. Усе це дуже тонко виражено через озвучку, взаємодію, відвідування певних частин світу, через пінг або реанімацію один одного. Ви швидко почнете розуміти, хто ці персонажі у відношенні до світу та один до одного.

І що важливо, жодні здібності не прив’язані до персонажів. Ми дійсно хочемо, щоб ви обрали персонажа, занурилися в його історію і не турбувалися про те, що це змушує вас грати певним стилем.

Отже, це косметичний і наративний вибір, а не механічний?

Дейв Керд: Чисто наративний, так.

Чи плануєте ви розширювати наратив через live-сервіс?

Дейв Керд: Ми вже маємо багато написаних, розроблених та записаних персонажів. Якщо нам пощастить продовжувати створювати та розвивати гру, ми хочемо розповідати більше історій. Ви можете уявити, як історії матимуть свої кульмінації, коли ми з часом вводитимемо нових персонажів.

Механіка roguelite — це головна відмінність. Чому ви зупинилися саме на ній, і як це працює на практиці?

Дейв Керд: Те, що я прагнув зробити, зрештою, найкраще підійшло саме для roguelite. А те, до чого я прагнув, — це завжди надавати гравцям інструменти для отримання нових вражень. Тому перше, що ви починаєте робити, — це вигадувати речі, які ви не можете зробити в PUBG.

Кілька прикладів. У DED.NET ви можете грати з бумбоксом, слухаючи Wu-Tang Clan або Nine Inch Nails, що видає вашу позицію і робить вас та вашу команду мішенню, тому що вони знають, що ви — цілитель, але ви запалюєте й отримуєте задоволення. Ви можете ховатися в контейнерах з лутом і спостерігати крізь щілину, а потім вистрибнути, якщо хтось наблизиться. Ви можете канібалізувати персонажів. Ви можете вдавати мертвого. Ви можете ковзати по землі, як змія, дуже швидко.

Це все, що ви можете очікувати, плюс багато того, чого ви ніколи раніше не бачили. Як тільки ми почали створювати ці маленькі ігрові “шматочки”, які нас цікавили, стало цілком логічно дозволити гравцям вирушити в подорож, де вони не могли б стабільно створювати свого улюбленого персонажа. Натомість, вони починають шлях, який їх цікавить, а наше завдання — спокусити їх з нього зійти. Кожна гра завершується дуже різним персонажем, який грає по-різному.

Отже, один “ран” охоплює кілька матчів. Яка очікувана тривалість сесії, і чи можна розділити “ран” на кілька сесій?

Дейв Керд: Абсолютно. Дозвольте мені розповісти про те, що відбувається всередині одного матчу, а потім — про те, що відбувається протягом “рану”. Багатоматчева подорож працює так: коли ви починаєте новий “ран”, ви обираєте персонажа, який вам подобається, а потім вибираєте з стартових колод. Це чіткі фантазії для гравця: назвемо їх “штурмовик”, “підтримка” та “трюкач”, що призначений для наших “тролів”, зламу телефонів, удавання мертвих.

Отже, ви вибираєте “штурмовик”, і це, по суті, ставка: чи зможу я протриматися п’ять матчів, перш ніж вичерпаються мої “кар’єрні” очки здоров’я? Ви починаєте, скажімо, зі 100 очками кар’єрного здоров’я. Рання поразка в матчі забирає багато цих очок. Завершення на середніх позиціях забирає лише трохи. А якщо ви виграєте “chicken dinner”, ви насправді відновлюєте деякі з них.

Тепер переходимо до матчу 1. Ви вибрали колоду “штурмовика”, отже, у вас є десять карт, і на кожному з п’яти етапів “синьої зони” нам пропонують дві випадкові карти з вашої колоди. Використати дві зброї, чи виламувати двері? Я спробую виламувати двері. Другий етап, той самий вибір. Третій етап, той самий вибір. До п’ятого етапу у вас активовано п’ять здібностей, ваша “білд” вже сформована, і настав час серйозно взятися за справу і спробувати перемогти.

Скажімо, ви зайняли третє місце. Це нормально. Потім ви йдете до “бодішопу” між першим і другим матчами. Там ми змушуємо вас вибирати між трьома предметами. Зазвичай ми пропонуємо щось із вашої основної фантазії, наприклад, ще одну “штурмову” здібність у цьому випадку, але ми також пропонуємо дві речі, дуже відмінні від того, куди ви прямуєте, і намагаємося вас спокусити. Ви можете сказати: “Знаєте що, я йшов на “штурмовика”, але мені потрібна ця здібність під назвою “Кривава сокира”, яка допомагає мені визначати цілі на відстані”.

Отже, ви робите свій вибір і переходите до другого матчу. Чим глибше ви занурюєтеся в “ран”, тим більше ми починаємо вводити травми в колоду, тому іноді ви тягнете травми на другому етапі. Травми — це, наприклад, випадкове випадання зброї при перемиканні або неконтрольоване лайкання, що випадково видає вашу позицію.

Зрештою, якщо ви досягли успіху, ви отримуєте винагороду, щасливий кінець, і дізнаєтеся трохи про історію свого персонажа. Якщо вам не зовсім вдається досягти мети, тому що ваше “здоров’я рану” вичерпалося, це теж нормально. Ви “спалюєте” персонажа, скидаєте його, отримуєте певний прогрес на акаунті, і починаєте новий “ран”. І в будь-який момент між матчами ви можете сказати: “Насправді, вже час спати”. Ви лягаєте спати і можете продовжити наступного дня, з персонажем, який пройшов половину “рану”.

Ваша сторінка в Steam вказує, що в розробці використовувалися інструменти штучного інтелекту. Чи можете ви уточнити, які саме, і чи будуть вони в фінальній грі, чи це лише тимчасові рішення?

Дейв Керд: Я б сказав, що ШІ — це інструмент, а не заміна художникам. Найкращий приклад, який я можу навести, це те, що ми намагалися швидко створити кінотеатр, тому використали його, щоб отримати шість постерів до фільмів. Але протягом розробки у нас є справжній художник, Брайан Пеллетьє, колишній художник коміксів і колишній колега з Raven, який зараз працює з нами, і він вручну розмальовує кожен постер до фільму. Отже, це чудовий інструмент для встановлення тону, але зрештою за мистецтво відповідають художники.

Іронічно, але ми живемо в епоху ШІ, і ми повинні розкрити, що деякі з наших художників використовують ChatGPT під час написання своїх щорічних оглядів. Але за всю свою кар’єру я ніколи не працював над грою, яка б мала стільки оригінальних концепт-артів. Кожна будівля, кожен персонаж має людське зображення з кількома ітераціями.

Дякуємо за ваш час.

DED.NET від PUBG: ШІ-арти, що мали б замінити людей, отримають повну заміну 2

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у журналістиці ігор, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в ранньому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити інді-видання англійською мовою Worlds Factory як його засновник і головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Його, мабуть, фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися Wikipedia та найбільші новинні видання та ігрові публікації. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у сфері ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure ігри.

Слідкуйте за Wccftech у Google, щоб отримувати більше наших новин у стрічці.

Додаткове читання

DED.NET від PUBG: ШІ-арти, що мали б замінити людей, отримають повну заміну 3

Дослідження MIT попереджає: Часте використання ChatGPT та інструментів ШІ може притупити розум, виснажити креативність, послабити мислення та збільшити ризик маніпуляцій з часом

Езза ІджазDED.NET від PUBG: ШІ-арти, що мали б замінити людей, отримають повну заміну 4

ШІ вбиває Google Пошук: Вебсайти втрачають трафік, рекламу та доходи, оскільки ChatGPT та інші інструменти ШІ змінюють спосіб пошуку інформації в Інтернеті

Езза ІджазDED.NET від PUBG: ШІ-арти, що мали б замінити людей, отримають повну заміну 5

CEO Wolfjaw: ШІ зробить хороших розробників чудовими, але не врятує поганих

Алессіо ПалумбоDED.NET від PUBG: ШІ-арти, що мали б замінити людей, отримають повну заміну 6

GPU NVIDIA B200 зараз мають залишковий показник, що перевищує їхню початкову ціну на 58 відсотків!

Рохаїл Салім

За даними порталу: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *