Crate Entertainment розкриває масштаб “Fangs of Asterkarn”, тривалу розробку Grim Dawn та плани на майбутнє

Незабаром шанувальники hack-and-slash RPG нарешті отримають омріяне доповнення! Незалежний розробник Crate Entertainment оголосив офіційну дату релізу Grim Dawn: Fangs of Asterkarn — третього та фінального доповнення до культової гри. Готуйтеся до занурення у новий світ вже 23 липня на ПК через Steam, GOG та Humble Store.

Нагадаємо, попереднє доповнення, Forgotten Gods, вийшло ще у березні 2019 року. Відтоді невеличка, але завзята команда Crate Entertainment встигла випустити доволі успішний містобудівний симулятор Farthest Frontier і вже почала працювати над новими проєктами. Але, як бачимо, пристрасть до Grim Dawn не згасла — гра, яка вже розійшлася тиражем понад 10 мільйонів копій (враховуючи основну гру та доповнення), отримає свій заключний штрих.

Ми мали нагоду поспілкуватися з директором з виробництва Crate Entertainment Камілом Марчевським, який розповів про масштабність розширення, тривалий процес розробки, безліч нових функцій, стан порту для Xbox One, а також про плани на майбутнє студії. І так, не лякайтеся: Grim Dawn ще не сказав своє останнє слово!

Чому “Fangs of Asterkarn” затримався?

Каміл Марчевський: Ми планували випуск ще на 2024 рік, але цього разу ми вирішили піти трохи іншим шляхом. Розуміючи, що це останнє DLC для Grim Dawn, ми не стали обмежувати себе у сміливих ідеях, а навпаки — почали втілювати їх. Це значно розширило масштаб проєкту. Але оскільки ми не залежимо від дедлайнів видавців, і завдяки неймовірній підтримці спільноти Grim Dawn протягом 10 років, ми змогли дозволити собі додатковий час та ресурси, щоб довести це доповнення до ідеального стану.

Прощання з Grim Dawn

Fangs of Asterkarn — це третє і останнє доповнення. Чому саме зараз ви вирішили завершити історію Grim Dawn, і чому саме Астеркарн став місцем для цього прощального акту?

Рішення зробити ще одне доповнення насправді виникло під час розробки нашого не надто секретного RTS, яка відбувається у всесвіті Grim Dawn. Ми деталізували лор і історію світу. Те, що раніше згадувалося мимохідь у Grim Dawn, тепер отримало назви, персонажів та історичні події. Це викликало у нас бажання повернутися до Grim Dawn для ще однієї великої пригоди.

Масштаби Астеркарну

Новий регіон займає понад 6 квадратних кілометрів, що на 190% більше, ніж Ashes of Malmouth, і на 250% більше, ніж Forgotten Gods. Що спонукало до такого розмаху, і який контент наповнює цей простір, окрім основного сюжету?

Це, мабуть, той момент, коли все трохи вийшло з-під контролю під час розробки! У нас було кілька ключових локацій, які ми хотіли додати, і левел-дизайнери взялися за роботу. Як це часто буває, деякі частини були перероблені, але потім ми дивилися на оригінальні рівні та думали: “Слухайте, це ж досі круто, а що, якби ми додали це сюди…”. Попри те, що це величезний новий регіон, жоден рівень не створений просто для збільшення числа. Ми наповнили світ босами, побічними квестами, унікальними дропами та секретами, які, сподіваємося, сподобаються дослідникам.

Нова Майстерність: Берсерк

Берсерк — це 10-та, і, ймовірно, остання Майстерність, що доводить кількість комбінацій з двома класами до 45. Розкажіть про філософію дизайну цієї Майстерності перевтілення та про те, як вона тематично вписується у світ гри?

Введення Берсерка — це хвилююча подія для нас, і одна з причин, чому ми зрештою вирішили зробити ще одне доповнення. Один із наших програмістів зміг створити прототип системи перевтілення, чого раніше двигун ніколи не підтримував і вважалося неможливим ще з часів Titan Quest. Це стало остаточним поштовхом до створення Fangs of Asterkarn.

Тематично Берсерк поєднує лють та єднання з природою, що втілює народ Курнів, одна з головних фракцій у доповненні. Вони є палкими послідовниками Моґдроґена, бога звірів, і через нього отримують дар перевтілення. Ви точно побачите Берсерків у нашій майбутній RTS!

Режим “Вознесіння”

Режим “Вознесіння” перетворює всю кампанію на випробування для кінцівки гри. Як це працює механічно? Це окремий режим, який гравці обирають, чи впливає він на наратив?

Режим “Вознесіння” — це опціональна складність поверх “Найвищої” (Ultimate), подібно до того, як гравці можуть обрати “Ветерана” (Veteran) на початку гри на “Нормальній” (Normal) складності. Це дозволяє досвідченим ветеранам жанру перетворити всю кампанію на ігровий майданчик для ендгейму, повний випробувань та нагород, замість того, щоб обмежувати всіх лише фармом певних механік, як-от “Розколота Сфера” (Shattered Realm) з Forgotten Gods.

Завдяки “Вівтарю Вознесіння” (Ascension Altar), гравці можуть налаштовувати випробування та нагороди відповідно до свого стилю гри. Ті, хто грає поза режимом “Вознесіння”, все ще можуть скористатися його механіками, використовуючи вівтар, але з нижчим порогом входу. Ніхто не залишиться осторонь нового контенту, незалежно від того, чи ви граєте казуально, чи створюєте передових білдів.

Системи предметів

Нова “Трансмутація Афіксів” (Affix Transmutation) дозволяє перекидати рідкісні та магічні предмети, а епічні предмети тепер можна “пробудити” (Awaken) до легендарних. Як ці дві системи взаємодіють, і як ви досягли балансу, щоб вони були значущими, але не знецінювали пошук луту?

Перекидання афіксів — це те, чого база гравців чекала дуже довго. Є тонка межа між тим, щоб дозволити гравцям ідеалізувати своє спорядження, і знеціненням лут-ханту, і ми вважаємо, що досягли хорошого балансу. “Трансмутація Афіксів” дозволяє перекидати скільки завгодно разів (без “цегляних” предметів!), але вартість значно зростає з кожним перекиданням. Залежно від вашої особистої терпимості, може настати момент, коли вигідніше фармити інший предмет, ніж продовжувати перекидати той самий.

“Пробудження” епічних предметів — це наша ідея, щоб дати друге життя всьому айтемізації та красивому дизайну предметів, які з часом застаріли. Це дозволяє нам брати предмети, які були непоганими на етапі прокачки/оснащення, але стали нежиттєздатними в ендгеймі, і підняти їх до рівня наших легендарних предметів. Завдяки цій системі ми зможемо регулярно вводити нове спорядження легендарного рівня з нашими патчами балансу, адже тепер у нас є пул із сотень предметів з нереалізованим потенціалом.

Пробудження епічних предметів вимагає крафтових матеріалів, тому це не знецінить цінність існуючого луту. Як і будь-які інші предмети в грі, “пробуджені” епіки можуть мати свій “сімен” (seed), який визначає значення атрибутів, і його можна перекидати за допомогою “Трансмутації Афіксів”.

Майбутній контент

Два нових “роуглайк” підземелля з’являться як безкоштовні оновлення після релізу Fangs of Asterkarn. Чи можете ви розповісти про терміни або масштаб цих оновлень, і чи планується ширший план живого контенту для доповнення, окрім цих двох підземель?

Наші “роуглайк” підземелля були одними з найпопулярніших видів контенту в Grim Dawn протягом років, пропонуючи гравцям унікальні випробування та потужний лут, з додатковим тиском того, що пробіг миттєво закінчується при смерті персонажа (хардкор-лайт). У нас є цікаві ідеї для двох нових епічних підземель, але ми хочемо взяти свій час з ними після релізу. Очікуємо, що перше підземелля вийде протягом 6 місяців після релізу Fangs of Asterkarn, а друге — десь у 2027 році. Окрім “роуглайк” підземель, у нас є ще кілька сюрпризів, включаючи нові набори предметів та наш 4-й Loyalist Pack!

Оновлення v1.3

Безкоштовне оновлення v1.3 виходить разом із доповненням і включає переробку сховища, редизайн інтерфейсу, управління WASD та HDR освітлення. Наскільки сильно на це вплинули відгуки спільноти за роки, і чи змінює це ваш підхід до рекомендацій для нових гравців?

V1.3 — це 100% любовний лист до багатьох великих запитів, які ми отримували протягом років. З переробкою інтерфейсу сховища ми вирішили: “До біса все, модернізуємо!”. Головне меню було повністю переписано (раніше воно не підтримувало масштабування UI, що було великою проблемою для 4K екранів). WASD — це досить недавня розробка, натхненна Path of Exile 2. Ми знали, що не будемо переробляти гру для геймплею “біжи та стріляй”, тому запитали думку спільноти. Шквал відгуків переконав нас, що WASD з контролером стане величезним кроком до доступності для багатьох гравців, і ми це зробили.

Єдине, що я б порадив новим гравцям, це спробувати як класичний, так і новий, заснований на сфері, макети HUD. Ми зробили можливість безшовно перемикатися між ними, і кожен має свої переваги!

Xbox порт

Раніше ви казали, що версія для Xbox One отримає доповнення Fangs of Asterkarn. Чи це все ще актуально?

Публікація DLC на Xbox значно складніша, ніж реліз Fangs of Asterkarn на Steam. Але це все ще план. Ми працюємо над процесом і сподіваємося незабаром оголосити офіційно, але точної дати поки немає. Гравці Xbox отримають масштабне оновлення v1.3 одночасно з ПК, незалежно від термінів виходу доповнення.

Майбутнє Crate Entertainment

Оскільки це фінальне доповнення до Grim Dawn, чи можете ви натякнути, що чекає на Crate Entertainment далі? Сиквел чи щось зовсім інше?

Ми тут неймовірно зайняті, з кількома проєктами на різних стадіях розробки. Найближчим часом, у 2027 році, нас чекає велике доповнення до нашого містобудівного симулятора Farthest Frontier. Також у нас є два неоголошені, але не такі вже й секретні проєкти: RTS та гра на виживання. Очікуйте більше новин про них протягом наступного року. І нарешті, з завершенням Grim Dawn, ми з нетерпінням чекаємо можливості закласти фундамент для Grim Dawn 2!

Ставлення до ШІ

Наостанок, яка ваша позиція щодо інструментів ШІ та розробки ігор? Чи плануєте ви їх використовувати?

ШІ все ще відносно нова технологія, і я б сказав, що Crate не є завзятим прихильником цієї технології, і ми поки що спостерігаємо, як вона розвивається та наскільки широко її використовує інша індустрія. Ми не розглядаємо її як заміну людям чи людській креативності. Зрештою, наше творче бачення, сформоване власним життєвим та ігровим досвідом, є частиною того, що надає нашим іграм унікального характеру, який, на нашу думку, має цінність для нашої аудиторії, і було б помилкою просто віддавати це ШІ.

Водночас, ШІ має корисність для оптимізації більш рутинних завдань кодування та іншої допоміжної роботи. Ми всі черпаємо натхнення та ідеї з зовнішніх джерел, і, на жаль, в епоху, коли традиційні пошуки зображень та репозиторії коду переповнені “ШІ-сміттям”, майже неможливо не використовувати його опосередковано. Однак, усі творчі кінцеві продукти, як-от художні роботи, які ви бачите в наших іграх, є роботою людей.

Дякуємо за ваш час.

Crate Entertainment розкриває масштаб "Fangs of Asterkarn", тривалу розробку Grim Dawn та плани на майбутнє 1

Про автора: Маючи понад два десятиліття досвіду в ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодості для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити інді-видання англійською мовою Worlds Factory як його засновник та головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, створював щоденні новини, редагував ігровий контент за потреби та робив рецензії на ігри. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися у Вікіпедії та найбільші новинні видання й ігрові публікації. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у сфері ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG, а також екшн/пригодницькі ігри.

Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.

Подальше читання

Crate Entertainment розкриває масштаб "Fangs of Asterkarn", тривалу розробку Grim Dawn та плани на майбутнє 2

The Blood of Dawnwalker Director Backs Full Evil Playthroughs, Urges Players Not to Reload After Bad Choices

Alessio Palumbo Crate Entertainment розкриває масштаб "Fangs of Asterkarn", тривалу розробку Grim Dawn та плани на майбутнє 3

Wyldheart Is a Cozy-Looking “Multiplayer Skyrim” with a Heavy Dose of Tabletop Inspiration

Alessio Palumbo Crate Entertainment розкриває масштаб "Fangs of Asterkarn", тривалу розробку Grim Dawn та плани на майбутнє 4

Hunter: The Reckoning – Deathwish Is a Semi Open World RPG Inspired by Bloodlines, BG3, and Deus Ex

Alessio Palumbo Crate Entertainment розкриває масштаб "Fangs of Asterkarn", тривалу розробку Grim Dawn та плани на майбутнє 5

Deadhaus Sonata Q&A: Denis Dyack on Tarot Cards, Loot Based on Quantum Physics, and Building a Spiritual Successor to Legacy of Kain

Alessio Palumbo

Вердикт ІТ-Блогу: Це чудова новина для ветеранів Grim Dawn! Розробники не підвели, випустивши фінальне доповнення з неймовірним розмахом і функціоналом. Сам факт, що вони ще й планують Grim Dawn 2, лише додає оптимізму для всього жанру ARPG. Це однозначно те, чого варто чекати!

Подробиці можна знайти на сайті: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *