На виставці gamescom 2026, після детальної презентації CONTROL Resonant, яку проводила компанія Remedy, я мав нагоду поспілкуватися зі старшим дизайнером рівнів Архі Макконеном в ексклюзивному інтерв’ю. Розмова охопила більше тем, ніж було відведено на презентації, і почалася з очевидного запитання: чому взагалі було вирішено перевести CONTROL в інший жанр, зважаючи на його успіх?
Макконен відповів, що головна мета – зберегти свіжість. Перша гра вже була несподіваним вибором, оскільки нагадувала Metroidvania, а перехід сиквела до жанру action RPG зумовлений бажанням надати гравцям якомога більше свободи у виборі стилю гри. Наприклад, можна перемикатися між різними розблоковуваними формами Aberrant, а також паранормальними бойовими здібностями, які відкриваються після перемоги над босами Resonant, плюс дерево талантів та артефакти, які можна вільно скидати. Однак, неможливо розблокувати все за один прохід, для цього існує режим New Game Plus.
Ми також обговорили структуру моторошної версії Манхеттена від Remedy, яка побудована як сукупність з’єднаних зон, а не як традиційний відкритий світ, кожна з яких має власну фіксовану погоду та час доби. Циклу дня та ночі немає, і це зроблено навмисно. Макконен також поділився орієнтовною тривалістю основної кампанії, пояснив, чому Парк не має нічого спільного з Центральним парком, і наголосив, що Resonant є ідеальним входом до ширшого Remedy Connected Universe.
Нагадаємо, CONTROL Resonant вийде на ПК, PlayStation 5, Xbox Series S і X 24 вересня.
CONTROL Resonant відрізняється жанром від першої гри. Як ви вирішили перейти до action RPG?
Архі Макконен: У Control ми прагнемо зберегти свіжість. Перша Control була досить несподіваною, це була Metroidvania. Тому в другій частині ми дійсно хотіли зробити щось нове, але водночас знайоме з першої гри.
Головна перевага action RPG полягає в тому, що ми хочемо надати гравцям якомога більше свободи у виборі стилю гри. Action RPG чудово поєднується з ігровим процесом пригод та досліджень, а також з вибором характеристик персонажа та наративом.
Які саме елементи action RPG ви можете виділити? Чи є в грі спорядження?
Архі Макконен: По суті, ви можете комбінувати свої форми Aberrant, що є цілою системою зміни зброї з різними формами. Ви можете їх створювати. Також є ваші паранормальні бойові здібності. А понад цим – дерево талантів та артефакти, які надають ще більше можливостей для комбінування всього цього і пошуку власного стилю гри. Отже, ви можете створювати досить різні білди та знаходити те, що працює найкраще для вас.
Чи можете ви перемикатися між артефактами будь-коли?
Архі Макконен: Так, можете, постійно. І ви також можете досить вільно скидати свої здібності. Але ви не зможете розблокувати все за один прохід. Ми маємо New Game Plus, щоб відкрити ще більше опцій для вибору, але вам доведеться прийняти рішення під час першого проходження і дійсно подумати, що буде для вас найцікавішим. Однак ви завжди можете спробувати всі здібності та форми перед вибором.
Чи можете ви розповісти, скільки здібностей є в грі?
Архі Макконен: Ми показали не всі. Скажімо так, їх багато. А всі боси Resonant, яких ми також показали вам як нову загрозу та нового ворога, завжди відкривають нові бойові здібності для гравця. Але я не хочу називати точну цифру. Приємніше дізнатися це безпосередньо з гри.
Ви дизайнер рівнів, тож чи можете ви розповісти про створення цієї спотвореної версії Манхеттена в Нью-Йорку?
Архі Макконен: Я переважно займався створенням усіх зон. У грі є кілька зон, і ми називаємо її грою з відкритим кінцем, тобто у нас є ці відкриті хаби, або бульбашки, по всьому світу, з численними зв’язками між ними.
Для нас було надзвичайно важливо, щоб кожна зона відчувалася по-різному. Ми дійсно хотіли використовувати яскраві кольори в кожній зоні, щоб, побачивши один скріншот, ви одразу зрозуміли, в якій зоні перебуваєте. Всі вони мають базовий шар нашої версії Манхеттена, але зверху завжди є якийсь паранормальний шар. Як ви щойно бачили з Парком: так, він виглядає як Манхеттен, але потім там росте Пліснява, настільки, що будівлі починають руйнуватися, роблячи його справді дивним.
Чи надихав вас Центральний парк при створенні Парку?
Архі Макконен: Ні. Він називається Парк, але сутність Плісняви походить зі Старого Будинку. У першій грі ми бачимо її на дні Сектору Досліджень та в інших місцях, але тепер вона виповзла зі Старого Будинку і почала рости там. Тож, можливо, є невеликий зв’язок. Це наша найбільш органічна зона, і ця надприродна Пліснява росте по всьому ній. Ми просто почали називати це Парком, і це трохи жарт.
Чи є в CONTROL Resonant цикл дня і ночі?
Архі Макконен: Ні. Кожна зона має різну погоду і навіть різний час доби, і це частина лору, що зони мають власні. Вони завжди залишаються незмінними, тому не змінюються протягом гри. Це фіксовано.
Чи можете ви переміщатися між зонами, коли захочете?
Архі Макконен: Так. Після перших частин гри, приблизно за одну-дві години, ми відкриваємо світ, і відкриваємо його по-великому з багатьма зонами. Після цього гравці йдуть і досліджують те, що здається їм найцікавішим. Вони можуть трохи зробити в одній зоні, а потім перейти до іншої і знайти те й те. Вони можуть вирішити, чи хочуть вони більше зосередитися на основному квесті і йти за головною історією, чи займатися додатковими завданнями, чи знайти інші активності у живому світі. Є багато свободи для гравця у виборі, куди і коли йти.
Чи є деякі зони складнішими за інші?
Архі Макконен: Я б не сказав так. Я думаю, вони дуже різні, але мають приблизно однакову кількість контенту. Деякі зони можуть мати більше основних квестів, ніж інші, а деякі можуть мати більше додаткового контенту для дослідження.
Наші додаткові завдання самі по собі досить божевільні. Вони насичені наративом, несподівані, і в них багато відбувається. Це як у першій грі, де деякий додатковий контент був майже божевільнішим за основні квести. Тож я думаю, всі вони однаково сповнені цікавих речей для знаходження.
З точки зору ігрового часу, чи стільки ж основного контенту, скільки й додаткового?
Архі Макконен: За нашими тестами, основна кампанія триває близько 25-30 годин. А якщо ви захочете дослідити все, то це понад 50 годин. Тож я б сказав, що за межами основної кампанії є майже в півтора рази більше, навіть більше, для дослідження.
Чи повідомлялося, скільки форм Aberrant є в грі?
Архі Макконен: Знову ж таки, ми показали не всі. Є досить хороша варіація та багато чого розблокувати, але ми не хочемо називати точні цифри. Набагато приємніше дізнатися це в самій грі.
CONTROL Resonant — перша гра Remedy, в якій переважно ближній бій, чи не так?
Архі Макконен: Так. Ми повністю дослідили цей геймплей, і на ранніх етапах було багато прототипування. Спочатку ми не зовсім зрозуміли, але було дуже весело, що досить рано ми побачили: так, тут є потенціал, ми можемо це зробити.
Звичайно, це було величезним викликом для нас. Ми ніколи раніше цього не робили. Але я думаю, що команда розробників чудово впоралася, знайшовши, як це буде працювати в нашому випадку, і які механіки працюють. А потім команда візуальних ефектів і звуку робить усе якомога “хрусткішим”. Тож так, це перша гра.
Як щодо продуктивності CONTROL Resonant на консолях? У вас є два режими: якість і продуктивність?
Архі Макконен: Так, класична конфігурація, тобто 60 кадрів на секунду в режимі продуктивності. Ви можете вирішити, який режим обрати.
І вона буде оптимізована для PS5 Pro?
Архі Макконен: Так, повинна бути. Але я можу повернутися до вас із точнішою відповіддю. Гра працює добре, але у мене немає точних цифр, щоб надати вам.
Чи можуть гравці очікувати на Великдні яйця та зв’язки з Alan Wake 2 та іншими частинами всесвіту?
Архі Макконен: Усі наші ігри є частиною зв’язаного всесвіту. Вони відбуваються в одному всесвіті. Тому CONTROL Resonant також матиме багато наративних документів і секретів для знаходження. Я думаю, наші фанати знайдуть там щось класне.
Коли ви ставили собі завдання створити гру з ближнім боєм, якими були ваші основні натхнення? Ви мали на увазі якусь конкретну гру?
Архі Макконен: На ранніх етапах, коли ми починали, у нас був список ігор. Ми завжди беремо щось звідти, щось звідти, щось звідти, а потім комбінуємо це і починаємо власну ітерацію. Тож я не хочу називати лише одну гру, тому що було так багато ігор, з яких ми брали щось одне, і це може створити неправильне враження.
Але ми грали в ігри від FromSoftware, Sekiro та Elden Ring. А також, звичайно, Devil May Cry, який близький моєму серцю. Там відбуваються дуже круті речі в плані бою, ви можете багато часу проводити в повітрі. Але я думаю, ми знайшли власну версію. Бойова система не схожа ні на що, що я бачив раніше, тож вона досить унікальна.
Яку частку CONTROL Resonant займають битви з босами порівняно з битвами зі звичайними ворогами?
Архі Макконен: Боси Resonant – це важлива частина гри. Від них ви отримуєте свої паранормальні бойові здібності, а потім у нас є Resonant Cycle, який скидає або покращує світ, тому з’являється більше речей і стає складніше. Тож вони відіграють велику роль. Але, звичайно, є й епічні моменти та круті сцени. Є багато різних сутичок у грі, окрім цього. Боси, безумовно, є кульмінаційними моментами для екшену.
Чи ви створили нові типи ворогів для сиквела?
Архі Макконен: Так. У нас є ті самі вороги з першої гри та ще деякі, але Пліснява та Hiss також були в першій грі, і ми повністю переробили їхній вигляд, відчуття, поведінку та те, як вони працюють у нашій грі.
Hiss тепер набагато агресивніший. У першій грі було багато ворогів, що стріляли в вас здалеку, а тепер набагато більше ворогів ближнього бою, і вони більші. Є дуже великий літаючий ворог, який стріляє багатьма лазерами, чого ви зовсім не бачили в першій грі. І Пліснява теж. Вона має схожі вібрації загалом, але все перероблено, тому є абсолютно нові типи ворогів, які діють дуже відмінно від Hiss.
Чи є щось ще, що ви особливо хочете, щоб гравці відкрили?
Архі Макконен: Ми багато працювали над грою, і я не можу дочекатися, щоб випустити її у світ. Я думаю, це найбільша гра Remedy на сьогодні, і я думаю, що це найцікавіша з усіх.
Але це також чудова гра для знайомства з всесвітом Remedy. Якщо ви раніше не грали в жодну гру Remedy, ця чудово підійде для початку. Вам не потрібно знати попередні частини. Можна, але можна і почати одразу.
Я хотів запитати про час розробки, оскільки він досить швидкий. Більшість ігор класу ААА займають чотири, п’ять або навіть шість років у наші дні, а з моменту виходу Alan Wake 2 не минуло й трьох років. У чому секрет Remedy?
Архі Макконен: Для CONTROL Resonant ми почали одразу після Control. Але в перший рік ми провели багато попереднього продакшну з невеликою командою, а також працювали над нашими новими інструментами для побудови світу. У нас є абсолютно новий набір інструментів у нашому движку Northlight, який ми використовуємо на Resonant, тому ми витратили багато часу на те, щоб команда почала ефективно працювати з цими інструментами. Все почалося тоді, але останні кілька років були найактивнішими, коли над нею працювала велика група (яка перейшла з Alan Wake 2).
Чи є секрет? Секрет, мабуть, у тому, що ми команда з дуже низькою ієрархією, яка справді любить працювати разом. Дуже легко спілкуватися з усіма. Кожен може вільно висловлювати свої ідеї, і ми просто дивимося, що спрацьовує. Яка найкраща ідея? Давайте зробимо це. Я думаю, у Remedy є божевільна ментальність щодо створення ігор. Люди просто роблять речі з любов’ю.
Звучить чудово. Дякую за ваш час.
Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у журналістиці ігор, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник та головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, висвітлював щоденні новини, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Його фірмовим контентом, мабуть, є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільшими ЗМІ та ігровими виданнями. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у сфері ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та екшн/пригодницькі ігри.
Згадані продукти
Control Resonant
USD 59.99
Подальше читання
Remedy побудувала бойову систему CONTROL Resonant на постійній агресії, змушуючи Ділана атакувати ворогів без навіть блоку чи парирування
Алессіо Палумбо
Наш досвід з EXODUS робить порівняння з Mass Effect неминучими, оскільки дебютна гра Archetype робить ставку на вибори та стрільбу з укриття
Алессіо Палумбо
Моддери коригують таймер історії The Blood of Dawnwalker через кілька годин після запуску, потроюючи стандартний 30-денний термін
Алессіо Палумбо
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen виправляє головний недолік сиквела, але бойова система все ще бореться з гравцем за контроль
Алессіо Палумбо
Дізнатися більше на: wccftech.com
