Пролог обіцяє те, чого гра так і не змогла досягти.

Ласкаво просимо до Dungeon Master, регулярної колонки PC Gamer про RPG, де головний редактор Фрейзер Браун занурюється в найулюбленіший та найтриваліший жанр комп’ютерних ігор. Займайте місця в нашій погано освітленій таверні та, будь ласка, ігноруйте блювотиння гобліна.
The Blood of Dawnwalker — це чудова річ: протягом тижня я глибоко занурився в неї і чудово проводив час, ходячи по стінах і розтинаючи ворогів своїми жахливими кігтями. Але як RPG з купою виборів, що обіцяла багато свободи дій, вона виявилася дещо розчаруванням. Виборів було багато, але вони рідко впливали на світ чи на білого як хліб протагоніста, Коена з Ласлеї.
Rebel Wolves створили Коена за зразком Ґеральта з Рівії, тобто визначеного персонажа, якого можна скеровувати в різні боки, але Коен — це не Ґеральт.

The Witcher 3 спирався на дві попередні гри та безліч книг, що допомогло студії створити чітко визначеного, послідовного персонажа, незалежно від зроблених виборів. Коен, навпаки, лише на початку свого шляху, і в Dawnwalker його головна риса — це любов до родини.
Гаразд, Коен мені не заважає. Вілл де Рензі-Мартін добре впорався з роллю, але важко зробити щось із персонажем, який просто хороший хлопець. І хоча сценаристи зробили цікаві речі щодо дитячих травм Коена та його зобов’язань перед родиною — чи це любов, чи він ув’язнений у відповідальності? — він переважно приємний хлопець.
Вибори, з якими стикаються гравці, належать до традиційної бінарної категорії, що в цьому випадку означає, що ви можете вибрати Коена, який готовий зробити все, щоб врятувати свою родину, крім того, щоб стати монстром, або Коена, який готовий зробити все, щоб врятувати свою родину, включно зі становленням монстром — але все одно залишається в основному добрим.

На жаль, це мало що змінює. Якщо ви відпустите колаборанта-врахіра або вб’єте його, це може вплинути на ваше ставлення до персонажа, яким ви граєте, але світу байдуже. До епілогу більшість ваших виборів відбуваються на задньому плані, у вакуумі, а вибори, які, як ви очікуєте, матимуть найбільший вплив, наприклад, як ви вирішите перемогти Бренсіса, значною мірою відірвані від того, яким Коеном ви були протягом 40 годин.
Я грав за Коена як за щирого та наївного, але все одно зміг отримати всі кінцівки. Це зводилося лише до того, яку дорогу до Бренсіса я вирішу вибрати в останній момент. Те, як я поводився, не мало жодного впливу. І навіть коли я намагався бути послідовним у відіграші Коена, режисура озвучення часто скеровувала все в зовсім іншому напрямку, перетворюючи, наприклад, нейтральне твердження на гнівну критику.
Це часто дратує мене в озвучених RPG. Акторська гра та режисура можуть кардинально змінити тон репліки, що здається несумісним із рештою діалогу, і в Dawnwalker це трапляється дуже часто. CDPR майстерно вирішили це в The Witcher, зробивши Ґеральта надзвичайно стоїчним. Даг Кокл має широкий діапазон, але коли він грає Ґеральта, це надзвичайно тонко, що підтримує послідовність кожного діалогу.
Фінальний відлік

Але Dawnwalker має те, чого немає в більшості RPG: годинник, що цокає. І хоча найочевидніша перевага — це відчуття терміновості, яке воно дарує грі, це також здавалося перспективною механікою відіграшу — допомагаючи гравцям краще визначити свою версію Коена, визначаючи, що для нього найважливіше.
Це найгостріше відчувається в пролозі, до того, як Коен стає світанковим воїном. У вас є один день, щоб виконати кілька доручень, перш ніж усі в селі мають відвідати церкву, щоб їх висмоктали нежить-правителі. Зробити все неможливо. Чи зосередитесь ви на допомозі односельцям? Або проведете день з родиною? Що найважливіше для вашого Коена?
Навіть протягом цього одного дня відчувається відчутний плин часу. Наприклад, на початку дня ви зустрінете своїх братів і сестер, які хочуть провести з вами час і піти до річки. Якщо ви спочатку відмовитеся, пізніше ви виявите, що вони пішли до річки самі, і ви можете зустрітися з ними там, або просто продовжувати ігнорувати їх. Є розклад.

Ця обіцянка мінливого часу здебільшого зникає після завершення прологу. У вас є 30 днів, щоб завершити гру — якщо ви хочете врятувати свою родину — але протягом цих 30 днів будь-який тиск часу є лише ілюзією. Ви зустрінете людей на другий день, яким потрібна ваша допомога, і вони все ще чекатимуть на вас до 25-го дня.
За весь мій проходження, крім прологу, я зустрів лише одне завдання, де я не встиг. Я міг би зустрітися зі старим другом, який приєднався до повстанців, але як тільки я виконав усі завдання для організації, вони мобілізувалися для протистояння Бренсісу, після чого я більше не міг тусуватися зі своїм приятелем. За словами нашого керівника Сема Мартіна, який виконав усі завдання, запропоновані Dawnwalker, він знайшов лише ще один подібний випадок.
Вечірні плани

Безумовно, є аргумент на користь того, щоб скоротити термін дії Dawnwalker до 20 днів замість 30, але я думаю, що це може зробити пригоду надто поспішною. Натомість, дотримання 30 днів, але введення індивідуальних завдань у часові рамки, було б набагато логічнішим. Це змушує вас приймати рішення щодо того, як Коен має проводити свій час щодня, а також надає NPC більше свободи дій, дозволяючи вам багато чого зробити.
Вибір між організацією втечі з в’язниці або вбивством високопоставленого солдата — це набагато ефективніший спосіб визначити, хто такий Коен, порівняно з надзвичайно поширеним вибором: випити бочку крові або розбити бочку крові. Це також залишає простір для значущих наслідків — наприклад, виявити жахливу долю в’язнів, якщо ви обрали місію вбивства, і мати можливість, щоб інші персонажі згадували це.
Що дратує, так це те, що ви іноді бачите проблиски цього, як-от час доби, коли ви виконуєте завдання, що дещо змінює хід подій.

Коли я вперше намагався зустрітися з повстанцями, я пройшов це двічі: один раз вдень, а один раз вночі. Вночі я знайшов повстанця, якого переслідували солдати, які негайно стали ворожими до мене. Після того, як я швидко вбив солдатів, повстанець відвів мене до своїх друзів, але я відчув пастку завдяки своїм надприродним здібностям і уникнув потрапляння ноги в пастку.
Спроба зробити це вдень дозволила мені поговорити з солдатами, а не вбивати їх одразу. Замість бою я підкупив їх, щоб вони залишили повстанця в спокої. Але коли мене привели до його товаришів-повстанців, я потрапив прямо в пастку.
Це було круто! Хоча насправді це нічого не змінило. У вампірській формі, навіть якщо я уникнув першої пастки, повстанці врешті-решт накинулися на мене і прикували до дерева. Незалежно від часу доби, кінцевий результат був однаковим.

Я також випадково зустрів одну з вампірок-босів у соборі, куди я вдерся одного вечора, і тоді я міг би вибити її на місці — скинувшись з балок і всадивши їй свої кігті.
Виявити, що деякі персонажі мали життя поза межами завдань, пов’язаних з ними, було чудово, хоча її раннє усунення насправді підірвало наратив — це означало, що я пропустив увесь контекст, який робив її персонажем більше, ніж просто жахливим монстром. Тому я вбив її, відчув себе круто, що впорався з нею раніше, і негайно завантажив старий сейв — дозволивши їй жити, доки я не завершив завдання, що вели до нашої фінальної конфронтації.
Але обидві ці зустрічі дали мені уявлення про те, що могло б бути: гра, де час змушує вас діяти, де NPC мають розпорядок дня і терміни, де справді має значення, чи виконуєте ви завдання опівдні, чи рано вранці. Проблиск кращої RPG.
Механізм

Найчастіше, однак, коли ви вирішуєте виконати завдання, це лише змінює механіки, якими ви можете скористатися. Це також означає, що, маючи вибір, ви зазвичай повинні намагатися робити все вночі, коли ви сильніші і можете телепортуватися. Все, що вимагає чаклунства, натомість може бути зроблено лише вдень, тому ви насправді не робите вибору. Таким чином, час стає здебільшого формальною функцією.
Коли ця ілюзія руйнується, The Blood of Dawnwalker стає неймовірно знайомою: контрольний список завдань, розкиданих по великій карті, які ви можете виконувати в будь-якому порядку. Історія чудова, а бої — це великий крок уперед від The Witcher 3, але наратив, спосіб, яким Rebel Wolves побудували історію Коена з Ласлеї, напрочуд шаблонний.
Зрештою, те, що ми отримали, — це ще одна велика гра з відкритим світом, не надто відмінна від Spider-Man, Horizon чи Assassin’s Creed, де є натяки на рольову гру та багато часу, присвяченого розповіді, але де більша частина свободи дій є механічною — як ви будуєте свого персонажа, а не як ви визначаєте його особистість. Це нормально! Просто це не те, що нам продали Rebel Wolves, або те, на що я сподівався від сюжетно-орієнтованої RPG.

2026 games: Усі майбутні ігри
Best PC games: Наші найкращі ігри всіх часів
Free PC games: Фестиваль безкоштовних ігор
Best FPS games: Найкраща стрільба
Best RPGs: Великі пригоди
Best co-op games: Краще разом
Інформація підготовлена на основі матеріалів: www.pcgamer.com
