
До глобального запуску Aion 2 залишилося менше місяця, і NC представила MMORPG на gamescom 2026 з чітким посилом: це гра, якою оригінальний Aion завжди мав бути. На початку презентації розробники наголосили, що оригінал 2008 року був обмежений технологіями своєї епохи, тоді як Unreal Engine 5 нарешті дозволяє команді реалізувати це бачення в масштабах, які спочатку планувалися.
Світ Атреї тепер є повністю відкритим, безшовним світом MMORPG, і амбітна заява полягає в наступному: якщо ви бачите щось на горизонті, ви, ймовірно, зможете долетіти до нього. Це, очевидно, один із головних козирів. Політ був фірмовою рисою Aion майже два десятиліття тому, і він залишається важливим фокусом і тут. Подвійний стрибок практично в будь-який момент піднімає вас у повітря, і варто зазначити, що це не обмежена функція, прив’язана до певних зон, як це було з польотами в оригіналі.
На старті доступно вісім класів. Гладiатор — важкий ближній бій, Темплієр — головний танк, а Асасин відповідає за прихованість та точні удари. Рейнджер бореться на відстані з луком, Чарівник володіє магією вогню та льоду, а Духовний Майстер викликає елементалів для боротьби поруч із собою. Клірик — традиційний клас підтримки з надзвичайно важливим воскресінням, тоді як Чантер поєднує DPS та лікування.


Понад 200 опцій кастомізації та 800 предметів одягу
NC приділила значну частину презентації створенню персонажів, хоча це може бути дивно лише для тих, хто не пам’ятає, що перший Aion пропонував найкращий інструмент для створення персонажів свого часу і надихнув багатьох інших донині.
Цифри для цієї наступниці вражають: існує понад 200 способів налаштувати свого персонажа, і така ж увага до деталей, як і до світу, була приділена обличчям та тілам. Ви налаштовуєте волосся, тип тіла та такі деталі, як розмір зіниці.
Найбільш вражаючою для презентатора стала система “шторки” волосся, яка дозволяє налаштувати градієнт і точно визначити, де падає пасмо. Також є рандомізатор, що є доцільним, враховуючи, наскільки величезною може бути кількість опцій. Заявлена мета — щоб жоден персонаж не виглядав однаково.
Система гардеробу так само розширена, з понад 800 предметами одягу, які можна отримати виключно через дослідження та виконання завдань. Кожен слот від головного убору до чобіт можна налаштувати індивідуально, і це повноцінна система трансмогрифікації, тому ваше реальне спорядження знаходиться під нею, а косметика відображається. Зброя працює так само. Звісно, в магазині також є косметика, оскільки це безкоштовна гра.


Крила — це система колекціонування, а не просто пересування
Розробники представили Крила Aion 2 як глибоку систему колекціонування, а не просто засіб пересування. Чим більше ви досліджуєте, тим більше крил ви відкриваєте, і кожен набір надає силу польоту, яка функціонує як ваша витривалість у польоті та визначає, як довго ви можете залишатися в повітрі.
Важливо, що лише крила, отримані через ігровий процес, надають цю силу. Придбані предмети крил є виключно косметичними, і існує окремий слот для скінів, щоб ви могли носити куплений зовнішній вигляд поверх заробленого набору. NC навела приклад одного набору крил, для створення якого потрібні багаторазові проходи підземель для збору матеріалів, що робить ваші крила видимим свідченням того, що ви пройшли і скільки разів. До речі, один із косметичних варіантів перетворює ваші крила на рюкзак.
Вихованці — це інша велика основа для колекціонування, з понад 200, які можна зібрати, і вони також слугують системою маунтів. Більшість з них походить від монстрів світу. Ви перемагаєте моба, забираєте його душу і перетворюєте її на вихованця. Кожен має унікальні анімації їзди, що відповідають істоті: на деяких ви їдете на пазурах, на інших — на плечах. Знову ж таки, вихованці з магазину існують поряд із заробленими. Маунти також можуть використовуватися всередині підземель, що прискорює проходи. Кото-маунт залишає за собою сліди лапок у формі квітів, це той тип деталей, який продасть багато косметики.



PvE: Жахливі підземелля, експедиції та рейд “Святилище”
NC показала мені три рівні PvE-контенту:
- Жахливі підземелля — це соло-контент, де гравець стикається з одним босом. Ці боси не з’являються більше ніде, і вони мають механіки, варіації яких ви зустрінете пізніше в груповому контенті. Це, по суті, тренувальний майданчик: вивчайте свій клас, відпрацьовуйте ротації, опановуйте складні ухилення, перш ніж вам доведеться робити це з дев’ятьма іншими людьми, які на вас покладаються. Нагороди в цьому режимі все одно сприяють вашому прогресу як у PvE, так і в PvP.
- Експедиції — це підземелля для п’яти гравців, кожне зі своєю унікальною атмосферою, колірною палітрою та набором ворогів. Під час пошуку групи немає вимог до класу, тому технічно можлива група з усіх DPS або усіх Кліриків, хоча в демонстрації грала звичайна група з Чарівника, Гладiатора, Чантера, Рейнджера та Клірика. Дизайн зустрічей сильно спирається на комунікацію, за словами розробників. Одна механіка позначила Чарівника значком ока та зробила її центром зони безпеки, що рухається, змушуючи групу або слідувати за нею, або координувати її рухи, що ускладнювалося червоним колом небезпеки, яке вимагало від людей звільнення її зони. Між боями для пересування використовуються Потоки Вітру. Вони існують як у підземеллях, так і у відкритому світі, переносячи вас між точками без споживання витривалості крил, і вони також слугують можливістю розслабитися і подивитися на краєвиди.
- “Святилище” — це рейд на десять гравців, і він має досить незвичайну структуру. Ви входите як дві команди по п’ять осіб, разом б’єтеся з міні-босом, розходячись для боротьби з окремими босами у своїх групах, а потім знову збираєтеся для фіналу. Стрибок складності негайний, з більшою кількістю одночасних механік та додатковим управлінням. Фінальний бос демонстрував механіку шахівниці, де підлога була розділена на клітини, і групі потрібно було визначити безпечну, перш ніж приземлиться атака, що миттєво вбиває. Ви обираєте клітинку, чекаєте і ухиляєтеся в останній момент. Червоний, очевидно, означає небезпечно, синій — усі мають негайно кинутися туди, інакше рейд буде знищений метеором, що насувається. Примітно, що кілька гравців розгорнули свої крила в середині бою. Повітряний бій повністю підтримується як у PvE, так і в PvP, що робить крила третьою річчю, окрім колекціонування та пересування: активною бойовою механікою.
Після презентації я поставив зібраній команді NC кілька запитань щодо глобального запуску та дорожньої карти Aion 2, і отримав підтвердження про консольну версію та про те, що інтеграція DLSS 5 все ще в розробці. Нагадаємо, NCSoft проводить безкоштовне тестування масштабу запуску Aion 2 17 та 18 вересня, відкрите для всіх через Steam, яке включає кастомізацію персонажа. Власники Founder’s Pack отримують ранній доступ з 30 вересня, а офіційний запуск запланований на 5 жовтня.

Aion 2 Global Launch Q&A
Як Aion 2 еволюціонував з моменту корейського запуску, ґрунтуючись на відгуках гравців?
Намджун Кім: Від запуску відбулися три основні зміни. По-перше, прогресія предметів. Спочатку вона здавалася дещо відокремленою: один великий шматок прогресії, потім інший. Ми врахували відгуки гравців і зробили плавний перехід, щоб нічого з накопиченого прогресу до кінця не було втрачено.
По-друге, ми додали багато функцій для зручності користувачів.
По-третє, ми намагалися мінімізувати щоденний та щотижневий контент. Що я маю на увазі: немає жодних обмежень за щоденним чи щотижневим контентом. Ви можете заходити в гру, коли захочете, і насолоджуватися нею стільки, скільки захочете.
Чи включає західна версія весь контент, доступний у Кореї, чи вона відстає?
Мерв Лі Квай: Як ви згадали, у Кореї приблизно рік контенту. Глобальна версія вийде з першим сезоном, тим самим, з яким спочатку випустили Корея та Тайвань, але модифікованою версією, включаючи зазначені покращення якості життя та балансу. Це основна версія, з якою ми вийдемо.
Отже, у нас є приблизно рік контенту, а потім ми вирішимо, яка буде швидкість випуску після запуску. Ми будемо уважно дотримуватися корейської моделі. Загалом, новий сезон виходить приблизно кожні три місяці, і глобальна версія буде схожою, але ми також використовуватимемо дані про реальних гравців про те, як швидко гравці споживають контент та їхній загальний темп прогресії, щоб переконатися, що ми випускаємо його в потрібний час.
Отже, ви не плануєте наздоганяти Корею?
Мерв Лі Квай: Існують виклики з глобальною версією, які властиві видавничій діяльності, як-от локалізація. Бути в день запуску з Кореєю для нас буде дуже складно. Не неможливо, але складно.
Отже, загалом, ми будемо відставати від Кореї на певну кількість часу, але я ще не знаю точно, наскільки. Це може бути швидше, може бути повільніше. Є плюси та мінуси одночасного запуску або невеликої затримки.
Наскільки важливі відгуки глобальної спільноти, коли гра досягає набагато ширшої аудиторії?
Ендрю Лонг: Корейська команда дуже добре справляється з щотижневими прямими трансляціями, де вони безпосередньо слухають своїх гравців. Глобальна команда буде наслідувати цю модель, тому ми будемо транслювати та взаємодіяти з гравцями.
Є дві ключові зміни, спричинені запитами гравців. По-перше, оригінальна версія гри мала подвійну систему підписки, а для глобальної версії ми об’єднали ці підписки та знизили ціну до 15 доларів. Це значною мірою було зумовлено відгуками гравців. Крім того, зараз доступні Founder’s Packs, і були критичні відгуки про те, що членство не включене до них. Ми додали членство до цих пакетів на основі цих відгуків.
Отже, у нас подібна модель мислення щодо слухання відгуків гравців та внесення цих змін. Звичайно, іноді нам доводиться приймати бізнес-рішення, а не просто слідувати настроям гравців, тому це завжди делікатний баланс. Але незалежно від цього, ми віддані слуханню.
На додаток до цього, гра була в експлуатації в Кореї близько року, тому ми вже вислухали та врахували відгуки гравців у багатьох оновленнях. Незалежно від цього, після глобального запуску, якщо багато відгуків надходитиме від глобальної аудиторії, команда розробників буде дуже рада та відкрита до вислуховування та якнайшвидшого врахування необхідних відгуків та оновлень.
Ви рекламуєте запуск у Steam та PURPLE, вашому запуску для ПК. А як щодо мобільної версії?
Мерв Лі Квай: Для глобальної версії — тільки на ПК.
Чи планується мобільна версія в майбутньому, чи це невизначено?
Мерв Лі Квай: На жаль, планів щодо мобільної версії немає.
Чи підтримуватиме гра контролери?
Мерв Лі Квай: Абсолютно, контролери підтримуються.
А як ви ставитеся до потенційної консольної версії, якщо буде попит з боку гравців?
Намджун Кім: Власне кажучи, ми готуємо і консольний реліз. Але наш пріоритет — глобальний запуск, а підтримка консолей піде після цього.
Чи думаєте ви, що буде кросплей між ПК та консолями?
Намджун Кім: Ми не прийняли чіткого рішення, але вважаємо, що наразі кросплей, ймовірно, не буде підтримуватися між ПК та консолями, оскільки використання та ігровий процес відрізняються, а час запуску для ПК та консолей різний. Це ще не підтверджено, але наразі ми вважаємо, що це, ймовірно, буде окрема операція.
У Кореї PvP дуже популярний, але на Заході гравці схиляються до PvE. Щодо майбутньої дорожньої карти, що ви будете пріоритезувати?
Намджун Кім: Власне кажучи, ми бачимо ту ж тенденцію і в Кореї. Порівняно з минулим, набагато більше гравців орієнтовані на PvE, ніж на PvP.
На початковому етапі розробки ми приділяли багато уваги PvP. Але після року роботи в Кореї та Тайвані ми побачили тенденцію користувачів і прийняли рішення мінімізувати примус до PvP для тих, хто цього не хоче. Люди можуть зробити вибір. Якщо ви хочете брати участь, можете. Якщо ні — то ні. Це також буде наш напрямок у майбутньому. Думаю, нам потрібно знайти правильний баланс між PvP та PvE.
Я був у NVIDIA раніше і дивився презентацію DLSS 5. Aion 2 була однією з ігор, перелічених у початковому анонсі, тому я хотів знати, чи ви все ще плануєте додати її до своєї гри.
Намджун Кім: Ми вже працюємо над цим. DLSS 4.5 вже доступний в Aion 2. Щодо DLSS 5, ми готуємо його та співпрацюємо з NVIDIA.
Чудово. Дякую за ваш час.

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід роботи в ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодості на італійських сайтах, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися у Вікіпедії та найбільші новинні та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та пригодницькі екшн-ігри.
Подальше читання

Guild Wars 3 Gamescom 2026 Q&A: Более определенные роли и план ArenaNet по прекращению ощущения MMO как второй работы
Алессио Палумбо
Guild Wars 3 Может Стать Последней Надеждой Западных Фанатов MMO, и Демоверсия gamescom Показывает, Что Игра Находится на Верном Пути
Алессио Палумбо
The Elder Scrolls Online переживает сброс Xbox, но ZeniMax вынужден отложить свой новый рейд и обновление боевой системы до 2027 года
Алессио Палумбо
Страница Cinder City в Steam уже доступна, и это может быть первая игра, которая потребует внушительные 64 ГБ ОЗУ [ОБНОВЛЕНО]
Алессио Палумбо
За даними порталу: wccftech.com
