
Коли гру Afterworld анонсували на Gamescom, я згадував у своєму матеріалі, що мав змогу з нею ознайомитися. І це справді так. Окрім приблизно трьох годин, проведених з грою у Стокгольмі, — часу, якого зазвичай достатньо, щоб обрати свою фракцію в будь-якій грі від Paradox у жанрі Grand Strategy, — я вже відіграв понад тридцять годин. Ось мої враження від дуже ранньої версії першої нової інтелектуальної власності Paradox за останні пів десятиліття.
Хочу одразу прояснити: коли я кажу «дуже рання», я маю це на увазі. Мені спадає на думку вульгарний жарт про те, що послід ще не відійшов, але це навіть раніше. Afterworld перебуває на третьому триместрі. До релізу ще чималий шлях, про що свідчать кілька характерних ознак. Поза професійним тестуванням, яке я проводив у минулому, це найраніша гра, яку мені доводилося тестувати. Тримайте це на увазі, читаючи далі.
Як ви, можливо, зрозуміли з анонсу та трейлера, Afterworld розгортається на постапокаліптичній Північній Америці. У версії, доступній мені, була представлена лише одна фракція — Shelterborn. Ви починаєте з вибору свого походження: три запитання, кожне з трьома варіантами. Вони визначають початок вашого племені, його здібності та проблеми, які його стримують. Один з варіантів, який я постійно обирав, був пов’язаний із тим, що під час набігу на їхнє поселення лідер племені дозволив їм їсти мертвих. Ця історія людожерства залишається з ними, доки ви не забезпечите належне постачання їжі в достатній кількості.
Це стратегія типу Grand Strategy, але, як і в усіх іграх Paradox, вона має свою унікальну особливість. Afterworld бере розбудову історії, яку можна знайти в Crusader Kings, але робить її ще ближчою та особистішою. Grand Strategy завжди була про масштаби, і часом тонкі деталі могли губитися. Саме тут ця гра прагне відрізнятися: ваші рішення справді формують ваш напрямок, і це виходить за межі просто вибору певного дерева технологій.
Наприклад, якщо ви вирішите досліджувати уздовж узбережжя або річки, це спеціально розблокує можливість дослідження вздовж «прибережних» та «річкових» гілок технологій. Але цього недостатньо, тому що чим більше ви відкриваєте під час своїх подорожей, тим більше розуміння отримуєте про певну територію. Це розуміння може походити від виявлення особливостей на карті, від обраного вами походження, до реліквій, знайдених під час експедицій — чим більше у вас розуміння, тим швидше відбуватиметься ваше дослідження в конкретній галузі.
Як наслідок, Afterworld відчувається більш спрямованою, і це свідоме рішення. Ігровий директор Дан Лінд пояснив відвідувачам Стокгольма, що це зроблено для того, щоб навіть ігрові механіки поступово надавалися гравцеві. Це свідомий крок від традиційного для Paradox та Grand Strategy підходу, коли гравцеві викидають усе одразу, сподіваючись, що він не буде надто перевантажений і зможе розібратися.



2 з 9
Цей метод спрямування залежно від того, що ви відкриваєте, здається мені надзвичайно органічним і, навіть з обмеженого досвіду, пропонує хорошу реіграбельність. Варто зазначити, що версія, яку я тестував, обмежувалася грою за Shelterborn і завжди починалася в одній і тій самій частині карти. У грі буде елемент випадковості під час старту; це завжди Північна Америка, але приблизно за 100 років до кінця світу, можливо, плем’я, яке було нічим в одній грі, стало величезним в іншій, і місто, яке ви безпечно зустріли в одній грі, може стати радіоактивною пусткою в наступній.
Я не можу з упевненістю сказати, як це буде виглядати, тому що мій досвід поки що обмежений. Наприклад, просування на північ у версії, яку я міг грати, дозволило мені більше досліджувати галузь війни, оскільки я знайшов баггі та деяку зброю. Я зміг почати дослідження в цьому напрямку, а також дослідити, як використовувати технології світу. В іншій грі, яку я тестував, мій старт був повільнішим, я рухався на південь, використовуючи річки та узбережжя для виробництва їжі, але також стикався з більш ворожими племенами. Я міг навіть вдаватися до работоргівлі та людожерства.
Саме тут елемент ідей, або технологій, в Afterworld, схоже, розкриється повною мірою і відчуватиметься природним, певною мірою. Чому плем’я, яке ледь бачило баггі, зможе швидко дослідити можливість їх ремонтувати, адаптувати та використовувати? З іншого боку, що може зрозуміти про риболовлю плем’я, яке застрягло в пустелі? Це не зовсім новий спосіб розуміння — дослідження, пов’язане з технологіями, вже існувало, але тут це відчувається більш сюжетно-орієнтованим, попри те, що історія — це історія ваших власних дій.



2 з 9
Як це пов’язано з вами, або, точніше, з вашою колекцією гуртів — тому що, хоча ви починаєте як ваш гурт Shelterborn (або інший у фінальному проєкті), вам доведеться впустити інших. Кожен гурт має свої власні вірування, звичаї, ідеали і навіть травми. Один гурт може бути релігійними фанатиками, які розглядають давніх як богів, інший може бути одержимий суспільством, заснованим на війні, яке поневолює всіх інших; кожен з них намагатиметься спрямувати все ваше суспільство в певному напрямку.
Як, можете запитати ви? Ваші рішення певною мірою обмежені. Хоча ви можете почати як більш мобільне плем’я, зрештою вам доведеться осісти та створити спільноту. Коли ви дозволите більшій кількості племен бути частиною цього, у вас буде рада, і існуватиме класова структура, де деякі матимуть право голосу в раді, а інші — ні. Подумайте про щось подібне до Frostpunk, але тут племена — це ті, з якими ви стикаєтеся і яких впускаєте до свого суспільства.
Залежно від вашого стилю суспільства, більше або менше людей матимуть право голосу; ви можете передати контроль над частиною вашої території племені, що негайно дасть їм більше влади та може їх заспокоїти, але вони природно захочуть діяти відповідно до своїх думок. Ви можете підштовхувати, певною мірою, але важко відвести людей від основного переконання.
Я зупинюся на людожерстві. В одному збереженні, де я не хотів бути людожером, я все ж таки впустив плем’я, яке любило трохи людожерства; вони наполягали, що люди — найкраща їжа. Голосування про заборону людожерства пройшло завдяки числу голосів і той факт, що деякі племена просто не мали права голосу. Це розлютило ту групу. Настільки, що я мав справу з бунтом, тому що цей гнів і той факт, що суспільство повністю відхилялося від того, чого вони хотіли, не були належним чином зважені.



2 з 9
Кожне плем’я у вашому суспільстві має рівень здоров’я та мотивації (щастя). Частиною цього можна керувати, надаючи племені контроль над частиною території, даючи їм більший авторитет і владу у вашому суспільстві. Інша частина полягає в тому, щоб просто забезпечити їх достатньою кількістю необхідного — їжею та водою — щоб можливість вижити переважала деякі з тих бажань.
Одного разу мені вдалося зламати гру — пам’ятайте, це альфа-версія — ставши майстром зерна та риби у світі. Їжа та вода швидко опинилися в такому надлишку завдяки створенню та розширенню кількох поселень зі спеціальними будівлями та правильно обраним технічним рішенням, що базувалися на річці. Це дозволило мені будувати спеціальні споруди біля річки, які забезпечували рясний запас води, рясний вилов риби та рясне вирощування зерна.
Цей надлишок означав, що хоча одне плем’я хотіло зайнятися людожерством, це не було необхідним. Інше плем’я, яке просто любило племінний кочовий спосіб життя — вони любили подорожувати — були цілком задоволені тим, щоб осісти в цьому новому суспільстві. Інші племена були в захваті. Принаймні, доки сусідній Старійшина, Фарук, не вирішив, що він налаштований проти мене, і я не почав зазнавати нападів від деяких племен з його ширшої спільноти.
В іншій грі, однак, я вирішив стати частиною цього суспільства. Під «вирішив» я маю на увазі, що я не хотів бути перевантаженим, тому був змушений. Я піднімався по його лавах, і одна галузь досліджень дозволила б мені вдарити його в спину, тому я точно не був з ним зв’язаний. Знову ж таки, все зводиться до вибору, який Paradox прагне надати вам в Afterworld, — це вільна гра на виживання в… ну… післясвіті.


2 з 9
Є багато елементів, які я навіть не розглядаю в цьому попередньому огляді. Від фактичної війни, того, як ви будуєте гурт і екіпіруєте його знайденою або виготовленою зброєю, встановлюєте формацію, а потім просто вказуєте куди йти — ви не маєте прямого контролю над своїми одиницями в бою, за це відповідає лідер — або навіть про дивні та дикі технології, які ви знайдете в грі, від наноботів і механізмів до рейлганів.
Справа в тому, що це неймовірно рання стадія. Щоденники розробників вже почалися, але я б передбачив ще дев’ять місяців, можливо, рік, перш ніж ми отримаємо розгорнуту картину Afterworld і нову можливість з нею ознайомитися. Економіка та баланс зламані, потрібно створити візуальні активи, і ще багато чого потрібно доопрацювати. Самі механіки можуть змінитися до релізу, коли з’являться ідеї від перших людей поза студією, які мали змогу з нею пограти.
На завершення я скажу, що Afterworld — це гра жанру Grand Strategy. Це гра від Paradox. Однак вона дещо відрізняється, і хоча кінцевим результатом будь-якого проходження буде купа іконок, механік і багато іншого, повільний розвиток та підхід, заснований на історії/дослідженнях, для ознайомлення навіть з механіками, видається цікавим, а цікаве оточення може залучити нових гравців.

Про автора: Кріс Рей пише для ігрового відділу Wccftech з 2015 року. Він прямолінійний хлопець з півночі Великої Британії (уявіть Неда Старка). Він любить відеоігри, фільми, книги, пиво, віскі та інші алкогольні напої. Він також вболіває за «Манчестер Юнайтед» і з якоїсь причини пише про себе в третій особі. Його експертиза — це ігри та ігрова індустрія, переважно на ПК. Окрім цього, він працює та робить внесок у фінансовий та технологічний відділи.
Подальше читання

Південнокорейська рейтингова рада щойно розкрила неоголошену гру LEGO Skylines від Paradox і натякнула на вікно випуску Persona 4 Revival
Алессіо Палумбо
RoboCop: Rogue City на короткий час була замінена на Steam на, схоже, нову 3D-гру Hunter: The Reckoning
Девід Каскасол
Огляд The Lamplighters League — Індіана Джонс і рука долі
Кріс Рей
Огляд Cities: Skylines II — Прокляття SimCity
Кріс Рей
Подробиці можна знайти на сайті: wccftech.com
