4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини

4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 1

Напередодні Gamescom 2026 студія 4A Games провела цифровий прев’ю-захід, присвячений Metro 2039. Компанія показала пресі (зокрема Wccftech) та творцям контенту свій найамбітніший і, за їхніми ж словами, найбільш особистий проєкт, після чого надала доступ до ігрової збірки.

На сесії, яку вів керівник бренду 4A Games, було представлено контекст, невіддільний від самої гри. 4A Games була заснована в Україні, і більшість студії досі залишається українською. Більша частина команди працює в Києві, доповнена меншим офісом на Мальті та десятками віддалених співробітників по всьому світу. Студія також продовжує багаторічну співпрацю з Дмитром Глуховським, автором романів «Метро», який залишається затятим критиком російського вторгнення в Україну і через це не може повернутися на батьківщину. Відомі геополітичні події настільки кардинально змінили проєкт, що, за словами студії, початкову історію фактично було знищено та перезапущено.

Результатом стало свідоме повернення до того, що шанувальники люблять у цій франшизі. Metro 2039 повертається до Москви — міста, яке Metro Exodus буквально залишило позаду. Гра має поєднати клаустрофобічний, лінійний сюжет Metro 2033 та Last Light з розлогими локаціями, системами виживання та відточеністю Exodus. Події розгортаються через шість років після Metro 2033. Гравці керують Чужинцем (The Stranger) — відлюдкуватим колишнім Спартанцем, якого мучать жахливі наяву кошмари, і який змушений повернутися в покинуті ним тунелі. Це також перший повністю озвучений протагоніст у головній грі серії Metro.

Світ, до якого він повертається, похмуріший, ніж будь-коли. За відсутності Артема та Спартанців нова сила під назвою Новий Рейх (Novo Reich) під проводом свого Фюрера Гантера (Hunter) — того самого, хто допомагав заснувати орден, призначений для захисту метро — захопила значну його частину. Як прямо заявила студія, героїв більше не лишилося, опору практично немає, як і надії.

Механічно презентація деталізувала нову систему крафту та прогресії на основі креслень, повернення робочого верстата, нової фірмової зброї під назвою Шатун (Shatoon) та оновлений бойовий комплекс, де мутанти тепер полюють скоординованими сімейними групами.

Після презентації ми мали змогу поспілкуватися з ігровим директором 4A Games Андрієм Шевченком та виконавчим продюсером Джоном Блохом в ексклюзивному інтерв’ю. Обидва досвідчені розробники відкрито обговорили виклики, з якими стикнулася студія через російське вторгнення в Україну, рішення повернутися до витоків серії та багато іншого. Нагадаємо, гра вийде у лютому 2027 року на PC, PlayStation 5 та Xbox Series S/X.

Я хотів би почати з вашої студії, з 4A Games, адже, наскільки я розумію, більша частина студії досі розташована в Україні, чи не так? Яка зараз ситуація? Чи можете ви розповісти про практичні проблеми, з якими вам довелося зіткнутися під час розробки цієї гри через усе, що там відбувається?

Джон Блох: Я б сказав, що приблизно 20-30% людей, які перебувають в Україні, ходять до офісу. Решта працюють віддалено з різних місць, залежно від їхньої особистої ситуації та потреб. Важко точно описати, щоденно переживає кожен. Постійні ракетні та дронні атаки, повітряні тривоги, біг до бомбосховищ — усе те, що ми показали в нашому анонсі. Це виснажує людей, лягає на них тягарем. Це ускладнює дотримання надійного графіка роботи в те, що ви зазвичай вважали б нормальним робочим часом, тому що іноді такі речі, як відключення електроенергії, просто стають на заваді. Тож з практичної точки зору виробництва, так, це великий виклик; з емоційної — ще більший.

Андрій Шевченко: Так, це неможливо описати словами. Чесно кажучи, єдиний спосіб по-справжньому зрозуміти, що там відбувається, — це відвідати Київ та офіс у Києві. Остання бомбардування припинилося лише 10 годин тому. Після бомбосховища люди вже в каналах, проводять інтерв’ю та зустрічі.

Чи був офіс пошкоджений під час якоїсь атаки?

Джон Блох: Так, кілька разів. Нічого серйозного структурно, але були вибиті вікна та пошкодження зовнішньої частини будівлі від ударів по сусідніх будинках. Він зазнав певних пошкоджень. На щастя, кожного разу це траплялося серед ночі, тож наших людей там не було. Наша команда була в безпеці в цьому плані.

Ви відкрито говорили про те, що війна суттєво вплинула на Metro 2039. Наскільки я розумію, ви відмовилися від початкового проєкту та почали все спочатку, так?

Джон Блох: Так. Попередні ігри завжди несли меседж та моральні теми, пов’язані з запобіганням війни та тим, як ми, люди, можемо зупинити цей цикл, у який постійно потрапляємо. Але коли Росія розпочала повномасштабне вторгнення в Україну, війна прийшла сюди, і вона досі триває, тому нам довелося змінити наш підхід. Нам довелося змінити меседж на наслідки війни, а для цього нам також потрібно було перейти до більш особистої, похмурішої історії.

Це також спонукало нас до озвученого протагоніста, тому що, щоб по-справжньому взаємодіяти з гравцем значущим чином і розповісти особисту історію, нам потрібен був протагоніст, який міг би говорити. Змінилися й інші речі, наприклад, локації, які потрібно було змінити, щоб підтримати нову історію. Але головна зміна полягала в тому, як ми підійшли до гри, справляючись з усім, з чим команда стикається емоційно.

Деякі рішення та моральні теми в попередніх іграх були дещо розмитими, тож гравець мав шанс подумати над ними та вирішити для себе, чи були речі добрими, чи поганими. Але в цій грі нам справді потрібно показати наслідки, коли ці речі трапляються. У них немає нічого доброго. Усе погане, усе зло, і це має бути дуже чітко показано.

Андрій Шевченко: Найжахливіший вплив був не на історію чи саму гру, а на команду. Колись, коли ми працювали над тим самим всесвітом і шукали референси зруйнованих будівель чи зруйнованих регіонів, ми шукали безіменні країни чи локації у світі. Тепер ви можете просто відчинити вікно і побачити світ, який ви створюєте. Я навіть не можу уявити, наскільки емоційно важко людям в Україні працювати з цим контентом.

Чи збереглися ігрові механіки, чи ви теж змінили їх разом з історією?

Джон Блох: Ми не планували, що ця нова гра займе сім років, але ми повною мірою скористалися часом, який мали, з точки зору функцій, для подальшого розвитку наступної еволюції ігрових можливостей.

Андрій Шевченко: Це нормальний і природний процес для кожної гри, яку ми робимо. Ви починаєте з багатьох блискучих ідей та класних історій, а потім крок за кроком усвідомлюєте, що щось не підходить. Ви змінюєте речі, позбуваєтеся їх і проходите через революційний процес. Війна та повномасштабне вторгнення не пов’язані з цим процесом, тому що ігрові механіки — це ігрові механіки. Історія та емоційний рівень змінилися, як і головна філософія гри, безумовно, але ігрові механіки майже ті самі.

Дмитро Глуховський, оригінальний творець сеттингу, був заочно засуджений російським урядом і продовжує працювати з вами над Metro 2039. Як ваші стосунки розвивалися з огляду на все, що сталося?

Джон Блох: Ми досі тісно співпрацюємо над історією. Ми повністю співпрацюємо. Він брав участь у створенні цієї історії, він вірить у неї, і він підтримує її. З функціонального погляду, наші стосунки та те, як ми працюємо з ним над історіями для ігор, не змінилися. Це все ще дуже спільні, кооперативні стосунки. Він пропонує ідеї, ми пропонуємо ідеї, ми їх обговорюємо, вдосконалюємо, пишемо діалоги та обмінюємося відгуками. Це дуже багато спільної роботи над усіма аспектами та створення кінцевого продукту, до якого доклалися обидві сторони.

Андрій Шевченко: Його журналістські навички справді допомагають. Головне, що ми продовжуємо працювати разом, тому що це його справжнє бачення світової ситуації. Він говорив про людожерський уряд Росії та всі процеси в його країні 10 або 15 років тому. Він був правий. Тому ми досі працюємо разом, і це чудова співпраця.

Демо, очевидно, розгортається приблизно на середині кампанії. Перед цим значна частина шляху протагоніста, коли він повертається до Москви. Чому ця частина була важливою? Я завжди думав, що гра буде переважно базуватися в Москві, але ця подорож назад також здається важливою.

Андрій Шевченко: Це працює у двох паралельних напрямках. Ми повертаємо бачення гри до наших коренів, до 2033 року, до темного Метро, до Метро, повного жахів і жахливих речей. Наш протагоніст, Чужинець, має ту саму мету: дістатися туди. Його головна історія та його особиста історія працюють разом, щоб дістатися до найтемнішого серця.

Джон Блох: Можна вважати це зворотним Metro Exodus. Metro Exodus було сповнене надії. Вихід з метро у світ ставав більшим і яскравішим. Чим далі ви просувалися, то все ще було темно і гнітюче, але ставало яскравіше і більшим. Це — навпаки. Це подорож назад, ззовні всередину. Чим глибше ви занурюєтеся, тим більш гнітючим і замкнутим це буде відчуватися.

Щодо дослідження, коли ви перебуваєте в Москві, гра Metro зазвичай передбачає повернення на станцію та вихід на поверхню вперед-назад. Поза Москвою, це більше схоже на Metro Exodus, без усіх станцій? Як організовано дослідження?

Джон Блох: Кожна зона, куди ми вас ведемо, відрізняється, подібно до того, як ми підходили до деяких рівнів в Exodus і деяких рівнів в Last Light, коли почали виходити на поверхню та додавати дослідження. Гра керується сюжетом, і ми хочемо утримати вас на цьому шляху. Ми хотіли повернутися до коренів цієї гри та повернути деякі темні, клаустрофобні відчуття жаху, яких не було в Exodus, знайшовши новий баланс.

Кожен рівень пропонує різний підхід і метод досягнення цього, водночас проводячи гравця та забезпечуючи можливість дослідження. Тоді як деякі секції в оригінальному 2033 році були дуже лінійними, з невеликою кількістю побічних шляхів, ми намагалися надати різні варіанти, використовуючи такі інструменти, як заряди для прориву та різальний пальник для відкриття різних шляхів або дверей, а також УФ-ліхтарик для вирішення головоломок. Це дає вам причини для дослідження, зацікавлення світом та пошуку записок чи аудіозаписів.

Демо-рівень був модифікований, щоб утримати гравців на певному шляху, показати ігрові сценарії, які ми хотіли висвітлити, та приховати сюжетні спойлери. Це приклад більш відкритої зони з більшою кількістю варіантів. Різноманітність також включає вертикальну різноманітність: під землею, на поверхні та всередині будівель. Інші рівні взаємопов’язані, гравець рухається змійкою та петляє навколо величезної території. Існує багато різних підходів до досягнення цих цілей.

Андрій Шевченко: Ми беремо найкраще з попередніх ігор, як-от клаустрофобічні, сюжетні моменти з Metro 2033 та відкриті локації з Exodus. Наш рушій і технології дозволяють нам використовувати ці простори більш красиво та продумано. Щільність об’єктів і деталей на кожній карті значно вища, незалежно від того, чи це відкрита, чи закрита локація. Ми не робимо революцію і не починаємо з нуля. Ми використовуємо наш досвід, тому що саме тому людям подобаються наші ігри.

4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 2
4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 3
4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 4
4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 5

2 з 9

Я не знаю, чи знайомі ви з цим терміном, але він стає популярним серед розробників: “широколінійний”, що означає щось середнє між лінійною грою та грою з відкритим світом. Чи вважаєте ви, що це справедлива характеристика Metro 2039?

Джон Блох: Відкритий світ — це складний термін, який по-різному визначається для різних людей. Навіть з Exodus ми обережно використовували термін “відкритий світ”; ми використовували “пісочниці”, що є більш точним. Ми відчували, що втратили багато з того, що гравці знали і любили в Metro 2033 та Metro Last Light, тому нам потрібно було повернути більше цього. Ми знайшли кращий баланс між тим, що ми представили в Metro Exodus, і тим, що було раніше в Metro 2033 та Metro Last Light.

Чужинець здається зовсім іншим протагоністом, ніж Артем. Артем був класичним героєм, тоді як Чужинець був представлений як хтось, хто не обов’язково піклується про всіх у станціях. Це правильно, і як ви підійшли до написання його персонажа, особливо враховуючи, що він озвучений цього разу?

Джон Блох: Минулі історії більше стосувалися надії, розв’язання тем і цілей запобігання війни. Вони були сповнені надії: надія на людство, надія на людей Метро. Це було про ті історії. Ця історія — особиста. Вона про нього, його минуле та його місію. Це його фокус. Навколишній світ є більше перешкодою.

Андрій Шевченко: Його особисті цілі та те, як він вирішує проблеми та питання в стилі Спартанців, є центральними для гри. Ви вже знаєте, що він колишній Спартанець, а Спартанці важливі в Metro. Це формує цю гру.

Ви згадали, що мутанти мають сімейну динаміку, покращуючи їхній ШІ. Як це змінює дизайн зіткнень порівняно з попередніми іграми?

Андрій Шевченко: Це наступний крок еволюції. Ми використовуємо найкраще з попередніх ігор та знайомих монстрів, починаючи з 2033 року, але ви не можете використовувати ту саму модель і поведінку щоразу. Вам потрібно надати гравцям нові здібності та нові виклики. Тому ми використовуємо сім’ї.

Ви можете побачити це в демо. Якщо у вас є атакуючий ближнього бою, як класичний Дозорний на поверхні, тепер його прикриває жіноча версія Дозорного, дистанційний юніт. Те саме стосується інших сімей. Це більше поєднання різних типів геймплею. Ви спочатку боретеся з нападником ближнього бою, а потім готуєтеся до інших, щоб втекти, тому що головний ворог знищений, або ви починаєте з дистанційними юнітами, а потім зосереджуєтеся на ближньому бою. Це додає різноманітності.

Джон Блох: Такий самий підхід застосовується як до монстрів, так і до людей. Ми називаємо їх різними класами для людей, а не сім’ями, але підхід той самий. Різні типи зброї, різна поведінка, деякі агресивні, а деякі тримаються позаду. Деякі мають броню, і навіть у межах певних сімей мутантів, броня може бути фактором.

Ці елементи також впливають на перероблений арсенал. Різні типи зброї та боєприпасів будуть більш-менш ефективними проти різних ворогів, залежно від їхніх здібностей та можливостей. Стелс і поведінка проти мутантів і людей також були переосмислені індивідуально та разом, створюючи більш цілісну основну бойову систему.

Чи можете ви розповісти про нову систему креслень та як вона покращує прогресію?

Андрій Шевченко: Базова конфігурація зброї дозволить вам пройти всю гру. За допомогою креслень ви можете модернізувати свою зброю та отримати переваги. Креслення, як і багато інших речей у цій грі, — це не просто механіка; у всього є лор та історія.

Якщо ви пам’ятаєте, ви можете побачити креслення в демо. Якщо ви уважно стежили, на всіх них є логотип, добре відомий у всесвіті Metro. Навіть фанати Metro, які грали в Last Light, зможуть дізнатися, хто стоїть за кресленнями. Усе в Metro зроблено вручну. Тепер ми допомагаємо гравцям використовувати наші навички ручної роботи для модернізації зброї, спорядження та всього іншого.

Кожна студія коментує використання інструментів ШІ, тож яка ваша позиція щодо ШІ у розробці гри?

Джон Блох: Ми твердо відстоюємо принцип “зроблено вручну”.

Чи можете ви поділитися очікуваною тривалістю гри? Чи буде вона схожою на попередні ігри?

Джон Блох: Ми не називаємо конкретну цифру, принаймні поки що. Це завжди важко зробити, тому що люди мають різні стилі гри. Але на основі внутрішнього тестування та зовнішнього плейтесту, критичний шлях, який ми бачили, трохи довший за критичний шлях Exodus.

На презентації згадувалося, що ви не будете вдаватися в деталі щодо технологій, але я не помітив опції трасування променів у демо Metro 2039, в яку ми грали. Чи підтримується трасування променів?

Джон Блох: Так. З Exodus у 2019 році ми були одними з піонерів трасування променів. З Exodus Enhanced Edition ми хотіли створити версію, яка повністю залежить від трасування променів, але ця реалізація все ще включала додавання трасування променів до існуючої системи та рендерингу.

Тепер ми повністю перебудували наш рендерер, щоб він був повністю заснований на трасуванні променів. Для цього потрібне апаратне забезпечення, здатне до трасування променів. Ми були досить впевнені, що до 2027 року у більшості людей буде щось відповідне. Головне — забезпечити продуктивність, одночасно отримуючи переваги від трасування променів, щоб надати нам найкращу та найреалістичнішу картину. Система була перебудована для належного використання трасування променів, а не для його додавання.

Отже, причина відсутності опцій трасування променів у тому, що воно вбудоване у все в грі?

Джон Блох: Так. Немає перемикача “увімкнути/вимкнути”, тому що воно просто увімкнене.

Чи плануєте ви використовувати адаптивні тригери та тактильний відгук на контролері DualSense?

Джон Блох: Так. Для DualSense, ви говорите про адаптивні тригери та тактильний відгук, так.

Гаразд, чудово. Дякую за ваш час.

4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 6

Про автора: З понад двадцятирічним досвідом у журналістиці ігор, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, займався щоденним висвітленням новин, за потреби редагував ігровий контент і надавав огляди ігор. Його, мабуть, найвідомішим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільшими ЗМІ та ігровими виданнями. Його пристрасть до технологій також робить його експертом, коли йдеться про ігрове обладнання та технології. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG, а також бойовики/пригоди.

Подальше читання

4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 7

Metro 2039 поверне франшизу до тунелів Москви цієї зими з новим протагоністом

Алессіо Палумбо

4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 8

4A Games анонсує четверту головну гру серії Metro, Metro 2039, повний анонс відбудеться цього четверга

Девід Карказоль

4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 9

З’явилися чутки про нову гру Metro, яка може бути анонсована наступного тижня

Девід Карказоль

4A Games занурює Metro у пітьму: українські розробники пояснюють причини 10

Q&A з розробником La Quimera — на базі Unreal Engine 4, основна сюжетна лінія триватиме 5 годин

Алессіо Палумбо

За матеріалами: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *