Ми вже детально занурилися в ігровий процес та атмосферу PRAGMATA, дійшовши висновку, що проєкт заслуговує на особливу увагу. Однак, за ігровими механіками ховається не менш захоплива технічна складова. Цього разу ми зосередимося не лише на візуальній складовій, а й на технологічному фундаменті гри, щоб розглянути рішення, які забезпечують настільки високий рівень візуалізації. Особливу увагу привертає реалізація трасування шляху (Path Tracing), що формує фізично коректне освітлення, але потребує значних обчислювальних ресурсів. У цьому контексті ключову роль відіграють технології NVIDIA: алгоритми реконструкції променів та інтелектуального масштабування дозволяють поєднати складну графіку з гідною продуктивністю.
Технологічний ландшафт PRAGMATA
Для нової гри використовується графічний рушій RE Engine, тому PRAGMATA успадкувала низку технологічних рішень та удосконалень, знайомих за сучасними проєктами CAPCOM. Безперечно, перш за все йдеться про нещодавній хіт японської студії – Resident Evil Requiem.
В основі візуальної складової лежать ексклюзивні для ПК ефекти трасування шляху (Path Tracing), які забезпечують максимально фізично коректну симуляцію світла та значно підвищують рівень реалізму сцени. У зв’язці з ними використовуються технології NVIDIA DLSS Multi Frame Generation для генерації додаткових кадрів, DLSS Ray Reconstruction для відновлення трасованих ефектів на базі нейромережі, а також NVIDIA Reflex для зниження системної затримки та підвищення чутливості керування, що формує цілісний високопродуктивний пайплайн рендерингу.
Сам підхід Path Tracing полягає у моделюванні повного шляху поширення світла у сцені шляхом вибірки великої кількості потенційних траєкторій, які може пройти кожен світловий промінь. Завдяки цьому досягається суттєво вища точність глобального освітлення, відбиттів та взаємодії світла з матеріалами порівняно з класичними методами рендерингу. У випадку PRAGMATA це особливо помітно через характер оточення – місячна станція насичена дзеркальними та глянцевими поверхнями, де коректне трасування дозволяє точно відтворювати відображення персонажів, ворогів і геометрії сцени, підсилюючи відчуття простору та глибини.
Окрему роль відіграє система глобального освітлення, яка тісно взаємодіє з відбиттями та формує природне заповнення сцен світлом. Світло багаторазово відбивається від поверхонь, поступово освітлюючи навколишні об’єкти, що створює більш реалістичну та “живу” картинку без потреби у великій кількості штучних джерел освітлення.
Точніше прораховані світлові взаємодії автоматично покращують і якість тіней. Вони стають глибшими й багатошаровішими. З’являється коректне контактне затемнення, переходи між жорсткими та м’якими зонами виглядають значно природніше, а дрібні деталі більше не “з’їдаються”. Окремо покращується затінення навколишнього світла (ambient occlusion), що дозволяє краще “прив’язувати” об’єкти до оточення та підсилює відчуття об’ємності сцени.
Отже, технологія трасування шляху (Path Tracing). На відміну від класичного трасування променів (Ray Tracing), де обробляються окремі компоненти освітлення – відбиття, тіні чи окремі ефекти – у цьому випадку симулюється повний фізичний шлях світла у сцені. Для кожного пікселя розраховується велика кількість можливих траєкторій променів, що дозволяє отримати значно точніше глобальне освітлення, реалістичні відбиття та природні м’які тіні з мінімальною кількістю спрощень.
Однак така точність напряму впливає на навантаження на GPU. Через обмежену кількість променів, які можна обробити в реальному часі, “сире” зображення містить помітний рівень шуму. Традиційно для його зменшення застосовували денойзери, що аналізували попередні кадри та згладжували результат. Проте класичні алгоритми часто мали побічні ефекти – втрату дрібних деталей, “замилювання” текстур і артефакти на рухомих об’єктах. Окрім того, що це може призводити до погіршення якості картинки, втрата даних у вихідному кадрі у підсумку ускладнює роботу алгоритмам інтелектуальної реконструкції та генерації.
Сучасний підхід NVIDIA реалізовано у технології Ray Reconstruction, яка замінює набір розрізнених фільтрів єдиною нейромережею. Вона працює безпосередньо з результатами трасування і відрізняє корисний світловий сигнал від шуму. На вхід алгоритму подається не лише зображення, а й дані рушія – вектори руху, геометрія сцени, матеріали та інші буфери, що дозволяє значно точніше відновлювати освітлення і зменшувати кількість артефактів.
Саме через це у сучасних іграх Path Tracing зазвичай доступний лише у зв’язці з Ray Reconstruction. Це логічне обмеження, оскільки без ШІ-денойзингу повне трасування призводило б до надмірного шуму та нестабільної картинки. Нейромережа в цьому випадку фактично замінює класичні алгоритми придушення шуму, відновлюючи коректні світлові структури навіть за мінімальної кількості трасованих променів.
Ray Reconstruction також інтегрується з DLSS Super Resolution, формуючи єдиний конвеєр обробки кадру. У результаті система одночасно виконує реконструкцію освітлення та просторове масштабування, зберігаючи чіткість дрібних деталей, структуру тіней і стабільність зображення навіть у складних сценах.
Додаткове навантаження від Path Tracing компенсується технологією генерації кадрів. NVIDIA DLSS Frame Generation створює проміжні кадри між відрендереними, підвищуючи плавність без прямого збільшення навантаження на GPU. У відеокартах серії GeForce RTX 50 цей підхід розширено до Multi Frame Generation (MFG), де між двома “базовими” кадрами генерується кілька додаткових. Для цього використовується поєднання даних Optical Flow Accelerator та векторів руху з ігрового рушія. Це дозволяє алгоритму точніше відтворювати рух об’єктів у сцені та формувати проміжні стани з меншим рівнем артефактів і кращою часовою стабільністю.
Важливою особливістю рішень на GPU з архітектурою Blackwell є також оновлений дисплейний рушій із функцією High Speed HW Flip Metering. Вона забезпечує точний контроль таймінгів виводу кадрів і синхронізацію буферів, що критично важливо для коректної роботи MFG. Завдяки цьому додаткові згенеровані кадри інтегруються в потік без відчутних мікрозатримок і з мінімальною латентністю.
Зі зростанням кількості згенерованих кадрів окремого значення набуває технологія NVIDIA Reflex, яка зменшує системну затримку шляхом оптимізації черги рендерингу між CPU і GPU. Замість накопичення кадрів у буфері процесор синхронізує подачу завдань із відеокартою, що знижує затримку від введення до відображення на екрані. Це особливо важливо у зв’язці з Frame Generation і MFG, де Reflex допомагає зберігати відгук керування навіть при дуже високій кадровій частоті.
Конфігурація тестової системи
- Відеокарта: ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 Ti White OC Edition (TUF-RTX5070TI-O16G-WHITE-GAMING)
- Процесор: AMD Ryzen 7 9850X3D (8/16; 4,7/5,6 ГГц; 96 МБ L3)
- Охолодження: ASUS ROG Ryuo IV 360 ARGB White Edition
- Материнська плата: ASUS TUF GAMING X870-PRO WIFI7 W NEO
- Пам’ять: Trident Z5 RGB DDR5-6000 32 ГБ (F5-6000J3636F16GX2-TZ5RS)
- Накопичувач: Kingston M.2 1TB PCIe 5.0 FURY Renegade (SFYR2S/1T0)
- Блок живлення: ASUS Prime AP-850G 850W Gold (90YE00U0-B0NA00)
- Корпус: ASUS A32 PLUS WHITE
Для оцінки технічної реалізації PRAGMATA використовувалася ігрова система від ASGARD. У її основі – відеокарта серії GeForce RTX 5070 Ti з 16 ГБ пам’яті. Це збалансована модель для потужної ігрової конфігурації, яка впевнено почувається в режимі 1440p на максимальних налаштуваннях і також здатна забезпечити дуже комфортний рівень продуктивності в 4K. В останньому випадку вже доводиться більш уважно підбирати графічні параметри, що, своєю чергою, дозволяє на практиці оцінити, наскільки нові технології NVIDIA справляються з ресурсоємними навантаженнями.
У тестовій конфігурації використовувалась ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 Ti White Edition OC – форсована версія з підвищеними частотами GPU. Відеокарта отримала масивну систему охолодження з наскрізним продуванням радіаторного блоку та світле оформлення корпусу. Габарити також відповідні: товщина становить 3,125 слота, тож для встановлення потрібен значний простір у корпусі, втім у межах цієї збірки це не створює жодних обмежень.
Платформа базується на повнорозмірній материнській платі формату ATX – ASUS TUF GAMING X870-PRO WIFI7 W NEO. Модель на топовому чипсеті AMD X870 підтримує PCI-E 5.0 для слота PCI-E x16 та пари M.2-накопичувачів, має якісну підсистему VRM, контролер WiFi 7 та навіть цікавий набір опцій для оверклокерських експериментів.
Для загального балансу характеристик та реалізації потенціалу GeForce RTX 5070 Ti система також оснащувалась Ryzen 7 9850X3D – максимально швидкісним 8-ядерником, який найкраще підходить саме для прогресивних ігрових платформ. Чіп має помірне енергоспоживання, втім щоб з охолодженням CPU напевно не було жодних питань навіть за максимального навантаження, для чіпа використовується рідинна система ASUS ROG Ryuo IV 360 ARGB White Edition. Модель не лише добре справляється з основним завданням, але й напевно здивує функціональним панорамним екраном на водоблоці.
У конфігурації такого рівня 32 ГБ оперативної пам’яті DDR5-6000 виглядають як норма. Це той обсяг, який фактично закриває потреби більшості актуальних ігор без необхідності одразу думати про розширення.
Швидкісний NVMe-накопичувач Kingston FURY Renegade G5 об’ємом 1 ТБ забезпечує високий рівень продуктивності під час завантаження системи, ігор та великих файлів. Однак сама місткість уже сприймається як стартова – сучасні проєкти швидко “з’їдають” доступний простір, тож це радше базовий варіант із потенційною потребою в розширенні сховища в майбутньому. На щастя, плата дозволяє за потреби розширити.
За енергетичну складову системи відповідає модульний блок живлення ASUS Prime AP-850G потужністю 850 Вт із сертифікацією 80 Plus Gold. Для такої конфігурації він забезпечує комфортний запас потужності, стабільну роботу під навантаженням і достатній резерв для пікових сценаріїв або подальших апгрейдів без необхідності заміни БЖ.
Фізичну основу збірки формує корпус ASUS A32 PLUS WHITE – просторий і добре продуманий кейс, орієнтований на ефективне охолодження та зручність компонування. Він забезпечує достатній внутрішній простір для сучасних комплектуючих, підтримує стабільну циркуляцію повітря і водночас дозволяє милуватись системою завдяки панорамному огляду внутрішніх компонентів.
Світить, але не гріє: нативний растр
Отже, час перевірити на практиці, на що буде здатна система з GeForce RTX 5070 Ti у PRAGMATA. Оцінюючи результати, використовуватимемо два графічних режими, які зазвичай актуальні для ігрових платформ з графічним адаптером такого рівня – 1440p та 4К.
У режимі 1440p відеокарта забезпечує колосальний запас міцності. Навіть на максимальних налаштуваннях графіки середня частота кадрів тримається на рівні 135 fps, а мінімальні значення не опускаються нижче комфортних 111 fps. Показово, що перехід від пресета Normal до Max у цій роздільній здатності “коштує” системі лише 11 кадрів/c – різниця настільки незначна, що використовувати будь-що, окрім ультра-налаштувань, просто немає сенсу.
При переході до 4K навантаження зростає майже вдвічі, проте GeForce RTX 5070 Ti продовжує тримати удар. На середніх налаштуваннях ми отримуємо стабільні 84 fps, а “важкий” профіль 4K Max демонструє середній показник у 71 fps. Найважливішим результатом тут є мінімальний поріг у 60 кадрів/c, що гарантує відсутність ривків навіть у найбільш динамічних сценах. Подібна база – чудові стартові умови, якщо знадобиться додатково прискоритись.
Щодо місткості пам’яті, яку резервує PRAGMATA у різних режимах, то для 1440p у чистому растрі знадобиться 10+ ГБ. На середніх налаштуваннях гра потребувала понад 8 ГБ, отже на системах з відеокартами, що мають таку місткість VRAM, потрібні будуть додаткові оптимізації. 6 ГБ вистачає, щоб пограти у 1440p на мінімалках.
Дуже цікаво було оцінити, на які показники можна розраховувати, використовуючи для класичної растеризації технології масштабування DLSS та генерації кадрів (FG/MFG). Попередньо зазначимо, що у режимі 1440p з максимальними налаштуваннями якості при активації інтелектуального згладжування DLAA можна отримати 120/102 fps (середній/мінімальний показники).
Що ж стосується режимів реконструкції DLSS, то використання профілів від Quality до Ultra Performance дозволило збільшити середню частоту кадрів зі 157 до 204 кадрів/с. Нагадаємо, що базовим значенням нативного рендерингу без сторонньої допомоги для цього пресета були 135 fps.
Повернувшись до найбільш якісного режиму DLSS Quality, який є оптимальним фундаментом для подальшого “розгону” продуктивності, активуємо генерацію кадрів FG 2x і отримуємо в середньому вже 224 fps. Це чудовий показник для швидкісних моніторів, який у поєднанні з високою базовою частотою та технологією NVIDIA Reflex забезпечує миттєвий відгук керування.
Якщо ж і цього виявиться замало, щасливим власникам екранів 1440p з екстремальною частотою оновлення можна порадити зв’язку DLSS Quality + MFG 4x. У такому режимі нам вдалося досягти середніх 368 кадрів/с при мінімальних 320 fps, що фактично знімає будь-які питання щодо продуктивності RTX 5070 Ti у даній дисципліні.
Попередньо ми вже отримали у режимі 4К цілком комфортні 70+ fps із максимальними налаштуваннями якості в межах класичної растеризації. А як щодо додаткового прискорення? Початково фіксуємо, що активація інтелектуального згладжування DLAA фактично не вплинула на продуктивність, забезпечуючи ті ж 70 fps у середньому при мінімальних 61 fps.
Перехід у режим з якісним масштабуванням (DLSS Quality) підвищує продуктивність до 100 fps. Профіль Balanced дозволяє розраховувати на 109 fps, а Performance — на 118 fps. При цьому пресет Ultra Performance, який є цілком доречним для 4К-роздільної здатності, піднімає планку до середніх 153 кадрів/с.
Майже ідентичного результату вдалося досягти при використанні комбінації DLSS Quality + FG 2x (150 fps), причому з помітно вищим значенням мінімального показника (133 проти 124 кадрів/с), що позитивно впливає на стабільність кадру. Архітектура Blackwell дозволяє перехід до множинної генерації кадрів (Multi Frame Generation), тож за потреби, активувавши режим MFG 4x, можна розраховувати на середні 250 к/с. Фактично це межа частоти оновлення для більшості актуальних 4К-панелей.
Якщо ж виникне потреба в ще вищій швидкодії, MFG можна комбінувати з простішими профілями реконструкції. Зазначимо лише, що у гонитві за абсолютним рекордом зв’язка DLSS Ultra Performance + MFG 4x дозволила отримати середні 319 fps при мінімальних 284 кадрів/с.
Щодо потреб у місткості локального буфера, то для 1440p потреби всіх режимів обмежувались 10–11 ГБ – гарна ознака для власників відеокарт з 12 ГБ пам’яті на борту. У 4К при використанні генерації кадрів та DLAA може знадобитись вже понад 12 ГБ, хоча майже напевно мінімальними оптимізаціями у налаштуваннях вдасться дещо зменшити “апетит” PRAGMATA.
Промінчики на “мінімалках”: Ray Tracing
У PRAGMATA трасування променів реалізовано без радикальних експериментів – це виважений гібридний підхід, де RT використовується точково: для відбиттів, тіней і окремих світлових ефектів, тоді як основа сцени лишається за растеризацією. Саме тому після активації RT на системі з GeForce RTX 5070 Ti падіння продуктивності становить лише ~5–10% відносно “чистого” растру – дуже стриманий показник за сучасними мірками.
Причина проста: обмежена кількість променів, мінімальна глибина їх відскоків і ефективна робота з BVH (Bounding Volume Hierarchy) дозволяють уникнути перевантаження RT-ядер і шейдерного блоку. RT тут – це не повна перебудова рендерингу, а акуратне покращення якості з контрольованою “ціною”.
На практиці це підтверджують і цифри. Так у 1440p базовий режим дає ~124 fps у середньому, та 113 fps при використанні DLAA. DLSS у режимах Quality і Performance піднімає продуктивність до ~147 і ~166 fps відповідно. Далі вступає генерація кадрів: FG 2x забезпечує вже ~216 fps, з MFG 4x показники зростають до середніх 360 fps, а комбінація DLSS Performance + MFG 4x здатна прискорити темп ледь не до 400 кадрів/c.
Навіть у 4К відеокарта демонструє чудовий потенціал. Маємо базові середні 65 fps та лише на 1 кадр/c менше при активації DLAA. З використанням профілю Quality середня продуктивність зростає до 96 fps, а DLSS Performance здатен підняти цей показник вже до 113 fps. Генерація кадрів також працює дуже ефективно, а враховуючи хорошу “базу”, покращаться не лише показники на лічильнику, а й реальний ігровий досвід.
FG 2х з якісним масштабуванням забезпечив 145 fps, а перехід на MFG 4х збільшив продуктивність до 241 fps. Якщо на цьому не зупинятись, профіль DLSS Performance допоможе досягти ~270 fps, а Ultra Performance дозволить побачити понад 315 кадрів/c. Отже, комбінація технологій дозволяє у дуже широкому діапазоні обирати оптимальний режим для власних умов та потреб.
Підсумовуючи, зазначаємо, що трасування променів у PRAGMATA не є тим фактором, який “вбиває” продуктивність. Принаймні, коли йдеться про систему з відеокартами GeForce RTX 50. Завдяки обмеженому обсягу RT-обчислень і добрій інтеграції з класичним рендерингом, гра демонструє дуже м’яке падіння fps, залишаючи великий запас для подальшого прискорення через DLSS і генерацію кадрів.
Світло майбутнього: Path Tracing
У PRAGMATA перехід до Path Tracing означає не просто “більше променів”, а принципово інший масштаб обчислень. Якщо у класичному Ray Tracing рушій обмежує кількість і типи променів (окремо для тіней, віддзеркалень чи глобального освітлення), то тут кожен піксель проходить через серію багаторазових відскоків світла, формуючи значно точнішу, але й набагато важчу для обробки картинку.
RT-ядра відеокарти, як і раніше, відповідають за пошук перетинів променів із геометрією сцени (BVH), проте навантаження на них зростає кратно – через збільшення кількості семплів і глибини трасування. Паралельно суттєво активізуються й шейдерні блоки, які прораховують освітлення при кожному світловому відскоку, враховуючи властивості матеріалів і складні світлові взаємодії.
Ще один елемент, що збільшує обчислювальне навантаження – шум. Через обмежену кількість семплів “сирий” результат Path Tracing виглядає зернистим, тому фінальна якість напряму залежить від ефективності денойзингу. Саме тут у гру вступають ШІ-алгоритми на кшталт NVIDIA DLSS Ray Reconstruction, які дозволяють “зібрати” стабільне зображення без критичного удару по продуктивності. Така опція потребує високої продуктивності тензорних ядер графічного процесора. У підсумку вся ця зв’язка і формує той самий розрив між класичним RT і Path Tracing, який добре помітний у реальних тестах.
Перш ніж перейти до практичних експериментів з Path Tracing, пропонуємо оцінити кілька прикладів застосування трасування шляху, що допомагають попередньо отримати уяву про різницю підходів та фінальних результатів.
Аналіз технологічного поступу PRAGMATA наочно демонструє, як індустрія переходить від імітації світла до його фізичної симуляції. У базовому режимі без трасування ми бачимо класичні технології рендерингу. Хоча загалом сцена виглядає охайною, вона позбавлена глибини. Використання Screen Space Reflections (SSR) обмежує відображення лише тими об’єктами, що вже є в кадрі, а затінення в кутах і на стиках поверхонь виглядає дещо пласким, через що об’єкти іноді здаються “відірваними” від підлоги.
Перехід до режиму з трасуванням променів моментально “приземлює” сцену. Завдяки RT для відображень і затінення (Ambient Occlusion), підлога починає коректно дзеркалити оточення, навіть якщо джерело світла або об’єкт знаходяться за межами прямої видимості. Це також додає характерного лоску металевим конструкціям.
Проте справжня трансформація відбувається на етапі Path Tracing (PT). Тут гра відмовляється від будь-яких спрощень на користь уніфікованого прорахунку глобального освітлення. Найбільш помітна зміна – поява вторинного відскоку світла. Промені, що відбиваються від світлої підлоги, м’яко підсвічують темні ділянки стелі та ніші, створюючи природний контраст, який неможливо відтворити вручну. Це і є той самий “next-gen”, де кожен піксель отримує інформацію про світло з усієї сцени, хоча ціна такого фотореалізму для заліза є екстремальною, що фактично робить подібний режим непідйомним без додаткових технологічних рішень.
Ще одна серія скриншотів, зроблена на відкритій локації мегаполіса, теж досить яскраво ілюструє різницю між традиційними методами рендерингу та трасуванням шляху (Path Tracing), особливо в контексті роботи зі складним багатоджерельним освітленням.
У базовому режимі сцена тримається на художніх хитрощах. Головна проблема тут – “світлова ізоляція”. Рекламні білборди світяться самі по собі, але майже не віддають світло на навколишні стіни чи асфальт. Тіні під об’єктами виглядають однорідними темними плямами, а відображення на скляних поверхнях будівлі викривлені через обмеження SSR.
З активацією трасування променів місто починає “зв’язуватися” в єдине ціле. На скляних фасадах будівель з’являються геометрично правильні відображення рекламних щитів, що знаходяться позаду камери. Тіні стають м’якшими, з’являється ефект Ambient Occlusion, який додає об’єму дрібним деталям на дорозі. Проте сцена все ще виглядає дещо контрастною та “ігровою” через обмеженість відскоків світла.
Режим Path Tracing суттєво змінює фізику кадру, перетворюючи його на цілісну фотореалістичну симуляцію. Величезний білборд ліворуч тепер виступає як реальне джерело світла. Червонуваті та білі відтінки від нього м’яко “фарбують” парапет, на якому стоїть персонаж, та бічну частину будівель. Світло буквально затікає в кожну шпарину. Помітні відзеркалення з’являються на дахах автобусів.
У режимі PT вітрини та скляні огорожі не просто відображають картинку, а враховують багаторазове проходження променів крізь скло, заломлення та вторинні відбиття. Це додає матеріальності склу та металу. Замість однієї жорсткої тіні, PT прораховує вплив кожного джерела світла. Це створює м’які, ледь помітні переходи тіней.
Шлях здолає той, хто йде
Отже, вже зрозуміло, що практична реалізація Path Tracing потребує радикального збільшення обчислювальних ресурсів. На основі внутрішніх тестувань спеціалісти NVIDIA підготували рекомендовані конфігурації для режимів з активним трасуванням шляху.
Мінімально достатньою опцією тут є GeForce RTX 5060 Ti. У специфікаціях не зазначена місткість VRAM, але припустимо, що йдеться про модифікацію з 16 ГБ. Рекомендована конфігурація передбачає використання GeForce RTX 5070 Ti 16 ГБ. Модель саме цієї серії встановлена у нашій тестовій конфігурації. Ще кращим варіантом буде GeForce RTX 5080 16 ГБ, що додатково збільшить продуктивність.
Попри те, що сама технологія Path Tracing не є закритою, через архітектурні особливості – швидкі RT- та тензорні ядра, підтримку Ray Reconstruction, алгоритми DLSS та генерацію кадрів FG/MFG – у сучасних іграх розробники найчастіше проєктують та оптимізують цей режим саме під RTX. Через це трасування шляху поки що виглядає як “ексклюзивна зона NVIDIA”. Новинка від Capcom також не стала винятком, тому Path Tracing у ній доступний лише системам із GeForce RTX. Можна узагальнювати, але на практиці йдеться передусім про відеокарти серій RTX 50 та RTX 40.
Варто зазначити, що у PRAGMATA режим Path Tracing активується лише у поєднанні з технологією Ray Reconstruction та профілями DLSS/DLAA.
Перші практичні заміри демонструють, що просто не буде. У режимі 1440p із повнокадровим ШІ-згладжуванням DLAA отримуємо середні 30–35 fps. Перемкнувшись на профіль реконструкції DLSS Quality, вже можна розраховувати на значно комфортніші 64 fps. При використанні Performance можна очікувати вже на ~90 кадрів/c. Можливість отримати понад 60 fps без генерації – важливий нюанс, що дає змогу у підсумку після залучення FG/MFG мати адекватну системну затримку.
Комбінація FG 2x + DLSS Quality дає змогу розраховувати на ~110 fps. А використання MFG 4x у цьому випадку демонструє максимальну ефективність, ледь не подвоюючи зазначений показник (~200 fps). Якщо вища динаміка має пріоритет над якістю, DLSS Perfrormance + MFG 4x здатен підвищити продуктивність до 250+ fps.
Режим 4К із трасуванням шляху може зробити боляче. Це відчуваєш майже на фізичному рівні, споглядаючи на 15–17 fps. Попри те, що DLSS Quality фактично подвоює цей показник (34/29 fps), ПК-гравцям важко сприйняти аргумент, що типовий “консольний” темп – це нова норма для ігрової системи такого рівня. Ох, уже ці “світлові відскоки”. Але перевага ПК саме в тому, що власник має цілий набір інструментів для тонкого тюнінгу картинки, балансуючи між продуктивністю та якістю згідно з власним баченням прекрасного.
Режим DLSS Performance здатен запропонувати 51/45 fps, а Ultra Performance — вийти на значно привабливіші 81/68 fps. Безперечно, це краща база для подальшої генерації, але вже варто враховувати суттєво меншу роздільну здатність вхідного кадру для рендерингу та особливості механізмів реконструкції. Тут дійсно краще витратити час на налаштування, щоб знайти свою оптимальну комбінацію.
Зазначимо, що зв’язка DLSS Quality + FG 2x забезпечує 61 fps, а MFG 4x підтягує підсумкову продуктивність до середніх 113 fps. Якщо ж зупинитись на DLSS Performance, то множинна генерація здатна підвищити показник до 158 кадрів/с, а перехід на прийнятний для 4К режим DLSS Ultra Performance вкупі з MFG 4x збільшує фінальне значення аж до 220 fps.
Як бачимо, середній fps із трасуванням шляху для платформи з GeForce RTX 5070 Ti може коливатися в межах 17–220 кадрів/с. Такий надзвичайно широкий діапазон передбачає безліч проміжних режимів, які, з одного боку, дозволять долучитися до максимально ефектної реалізації освітлення (Path Tracing), а з іншого – отримати прийнятну плавність і насолоджуватися грою, а не вести боротьбу за кожен кадр.
Для гри з Path Tracing у режимі 1440p теоретично може вистачити навіть відеокарти з 12 ГБ пам’яті на борту – за наших тестів запити системи з різними налаштуваннями балансували впритул до цієї позначки. А от для 4К необхідність моделі з 16 ГБ навіть не обговорюється, тож за таких умов GeForce RTX 5070 Ti 16 ГБ стає раціональним мінімумом.
Світло, що має свою ціну: підсумок
PRAGMATA наочно демонструє, куди рухається сучасна ігрова графіка. Якщо класична растеризація забезпечує стабільну й передбачувану продуктивність, а гібридний Ray Tracing додає точкову глибину сцени майже без втрат fps, то Path Tracing відкриває вже зовсім інший рівень реалізму – але з відповідною ціною.
Саме тому сьогодні повноцінне трасування шляху існує не саме по собі, а як частина комплексного набору технологій. Механізми DLSS, Ray Reconstruction і Multi Frame Generation фактично стають невід’ємними складовими рендерингу, компенсуючи колосальне навантаження та роблячи цей режим придатним для гри, а не лише для демонстрацій чи створення ефектних скриншотів.
Path Tracing вже тут, але у “чистому” вигляді він поки що не працює, розкриваючись лише у зв’язці з ШІ-алгоритмами. У цьому контексті PRAGMATA виступає своєрідним полігоном майбутнього – де класичний рендеринг поступово відходить на другий план, а нейромережі стають повноцінною частиною процесу формування зображення. І, схоже, це лише початок.
ПК із відеокартою серії GeForce RTX 5070 Ti 16 ГБ виявився прагматичним вибором для комфортного дослідження та “наведення ладу” на місячній станції у PRAGMATA. Модель ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5070 Ti 16GB White OC Edition із заводським розгоном та ефективною системою охолодження впевнено пройшла «космічні випробування» і готова до навантажень із трасуванням шляху навіть у роздільній здатності 4K. Звісно, не без допомоги інтелектуальних технологій NVIDIA.
Чи варто купувати? (Порада ІТ-Блогу): Гра PRAGMATA демонструє вражаючі візуальні ефекти завдяки передовим технологіям рендерингу, зокрема Path Tracing. Для комфортного досвіду з максимальними налаштуваннями, особливо з увімкненим трасуванням шляху, потрібна потужна відеокарта, така як GeForce RTX 5070 Ti 16 ГБ. Хоча гра може бути вимогливою, інтеграція з DLSS та Frame Generation дозволяє досягти високої продуктивності навіть на топових налаштуваннях. Таким чином, якщо ви прагнете отримати найкращу графічну якість і готові інвестувати у відповідне “залізо”, PRAGMATA – це чудовий вибір, що показує майбутнє ігрової візуалізації.
За даними порталу: mezha.ua
