
Capcom’s RE Engine за останні кілька років здобула бездоганну репутацію. Від Resident Evil до Devil May Cry і Monster Hunter (хоча остання франшиза, безумовно, не позбавлена технічних проблем) — рушій неодноразово доводив, що сучасні AAA-ігри не обов’язково висувають надмірні вимоги до ПК-обладнання, щоб забезпечити якісне зображення. Onimusha: Way of the Sword продовжує цю тенденцію з точки зору продуктивності, хоча її візуальна складова нас не надто вразила.
Гра добре працює на сучасному обладнанні, особливо порівняно з багатьма сучасними іграми на Unreal Engine 5. Однак, у кількох аспектах гра виглядає напрочуд застаріло. Непряме освітлення може здаватися надто пласким, особливо в приміщеннях, тоді як текстури, елементи оточення та загальна якість матеріалів часто нагадують те, що ми очікували б від AAA-гри, випущеної шість-сім років тому.
Трасування променів мало що змінює в цій оцінці, оскільки Capcom використовує його лише для відображень, а не для глобального освітлення, тіней або амбієнтної оклюзії. Самі відображення досить непомітні й, здається, працюють з відносно консервативними налаштуваннями якості.
Отже, ми б не назвали Onimusha: Way of the Sword погано оптимізованою або винятково добре оптимізованою. Це просто відносно нетребовальна гра за сучасними стандартами, а її порівняно скромні графічні амбіції, безсумнівно, сприяють її стабільній продуктивності.
З огляду на це, у меню графічних налаштувань гри все ще є резерви для покращення продуктивності. У цьому посібнику ми розглянемо продуктивність процесора, проаналізуємо співвідношення візуальної якості та продуктивності кожного релевантного графічного налаштування та створимо два оптимізовані профілі налаштувань: один із трасуванням променів та один без нього.

Ігровий процес та технічний огляд Onimusha: Way of the Sword
Гра Onimusha: Way of the Sword, випущена 4 вересня 2026 року, знаменує повернення Capcom до довготривалої франшизи. Гравці беруть на себе роль Місамото Мусасі, який бореться з надприродними Генма у темному фентезійному світі, що інтерпретує період Едо в Кіото. Гра поєднує знайомі серії механіки Вбирання Душ та Іссен із значно більш пропрацьованою сучасною системою фехтування.
Більше про Onimusha: Way of the Sword ви можете дізнатися з нашого огляду гри за наступним посиланням.
З технічного погляду, Onimusha: Way of the Sword побудована на фірмовому RE Engine від Capcom. Цей рушій забезпечив роботу багатьох найбільших релізів Capcom за останнє десятиліття, і його чудова масштабованість знову очевидна. Onimusha: Way of the Sword загалом дуже добре працює на сучасному ПК-обладнанні, хоча, як зазначалося раніше, ми також вважаємо, що її візуальні амбіції помітно нижчі, ніж у кількох сучасних AAA-релізів.
Освітлення є найбільшою слабкістю. Дифузне непряме освітлення особливо пласке в кількох приміщеннях, де брак переконливого відбиття світла може зробити сцени напрочуд млявими.
Якість текстур і ресурсів так само непослідовна. Персонажі виглядають досить добре, але поверхні оточення та предмети часто позбавлені геометричної деталізації та деталізації матеріалів, яких ми очікували б від великого релізу 2026 року.
Трасування променів не вирішує ці проблеми фундаментально, оскільки базова гра надає лише трасування відбиттів. На щастя, трасування відбиттів не є надмірно вимогливим, ймовірно, частково через його відносно обмежену роздільну здатність і сферу застосування.
Підтримка масштабування значно краща. Власники NVIDIA GeForce RTX мають доступ до DLSS 4.5 Super Resolution, DLAA, Frame Generation/Multi Frame Generation та NVIDIA Reflex. Також доступні масштабування AMD FSR, Frame Generation та Anti-Lag 2. На жаль, Intel XeSS відсутній.
Щодо затримок під час компіляції PSO (Pipeline State Object) і затримок при переміщенні, Onimusha: Way of the Sword показала себе досить добре під час нашого тестування. Як і багато сучасних аналогів, вона має спеціальний етап компіляції PSO, який під час нашої роботи з грою працював досить добре, оскільки ми не помітили жодного випадку затримки компіляції шейдерів. Затримки при переміщенні також досить рідкісні, і навіть коли вони виникають, вони не надто значні.

Capcom також заслуговує на похвалу за надання спеціального бенчмарку для Onimusha: Way of the Sword, який вказаний безпосередньо на сторінці гри в Steam разом із безкоштовною демоверсією. Під час нашого тестування бенчмарк виявився досить репрезентативним щодо продуктивності, яку можна очікувати від повної гри, що робить його корисним способом перевірити, як ваш процесор і відеокарта впораються з грою перед покупкою. Це особливо корисно для тих, хто має обмечений трафік або не впевнений, чи відповідає їхнє обладнання вимогам, оскільки це може заощадити час і дані, необхідні для завантаження повної гри розміром 50 ГБ, лише для того, щоб виявити, що продуктивність не відповідає очікуванням.

Підтримка розширеного динамічного діапазону (HDR) під час тестування виглядала досить добре. Версія для ПК також пропонує окремі налаштування максимальної яскравості, загальної яскравості, насиченості та яскравості інтерфейсу. Більше про реалізацію HDR у грі можна дізнатися з цього допису в X від HDR Game Analysis:
HDR analysis and setup guide for Onimusha Way Of The Sword on PC, PS5 and SS/SX.
No improvements to HDR since the demo, unfortunately.
I tested it on PC. I tested the demo on SX and PS5. No difference in HDR between platforms.
The good:
– HDR looks much better than SDR.
-… pic.twitter.com/ashwosqdtl— HDR Game Analysis (@HDRgameAnalysis) September 4, 2026
Офіційні системні вимоги для ПК
Мінімальні та рекомендовані системні вимоги для ПК, опубліковані Capcom, дивовижно помірні для великого релізу 2026 року. Обидва офіційні рівня вимагають SSD і 16 ГБ оперативної пам’яті, хоча обидва також розраховані на тимчасове масштабування, а не на рендеринг у нативній роздільній здатності.
| Компонент | Мінімум | Рекомендовано |
|---|---|---|
| Операційна система | Windows 11 | Windows 11 |
| Процесор | Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 3 3100 | Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600 |
| ОЗП | 16 ГБ | 16 ГБ |
| Відеокарта | NVIDIA GeForce GTX 1660 6 ГБ / AMD Radeon RX 5500 XT 8 ГБ | NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER 8 ГБ / AMD Radeon RX 6600 8 ГБ |
| DirectX | DirectX 12 | DirectX 12 |
| Накопичувач | 50 ГБ SSD | 50 ГБ SSD |
| Цільова продуктивність | 1080p / 30 FPS / Низькі / Масштабування | 1080p / 60 FPS / Середні / Масштабування |
Це відносно скромні характеристики. Навіть рекомендована конфігурація вимагає лише RTX 2060 SUPER або RX 6600 для досягнення 60 FPS при 1080p на середніх налаштуваннях.
Важливе застереження полягає в тому, що Capcom явно передбачає масштабування для обох рівнів. Компанія ідентифікує DLSS 4.5 та FSR 3.1 як доступні технології Super Resolution, зазначаючи, що її початкові оцінки продуктивності були встановлені з використанням DLSS 4.0 та FSR 3.1.
Навіть з урахуванням цього, наше тестування свідчить про те, що Onimusha: Way of the Sword значно менш вимоглива, ніж багато останніх AAA-ігор, коли відеокарта не перевантажена надмірно дорогими налаштуваннями.
Тестування продуктивності процесора
Перш ніж розглядати масштабованість графіки на стороні GPU, ми протестували Onimusha: Way of the Sword в умовах навмисного обмеження продуктивності процесора.
Наш бенчмарк полягав у тому, щоб пройти до храму Кійомізу-дера через секцію гри, багату на NPC. Графічні налаштування, включаючи трасування променів, були максимальними, тоді як роздільна здатність виведення була знижена до 720p з DLSS Super Resolution, встановленим у режим Ultra Performance, щоб мінімізувати внесок RTX 4090 у загальну частоту кадрів.

Бенчмарк процесора та подальше тестування графічних налаштувань проводилися на наступній системі:
- Процесор: Intel Core i7-14700K;
- ОЗП: 32 ГБ DDR5-7000;
- Накопичувач: 2 ТБ PCIe 4.0 NVMe SSD;
- Відеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 ГБ;
- Операційна система: Windows 11 25H2.
Продуктивність записувалася за допомогою CapFrameX:

На щастя, продуктивність процесора була досить вражаючою. Фактично, середня частота кадрів перевищувала 200 FPS, а показники 1% та 0.1% низьких значень залишалися значно вище 100 FPS, при цьому відсоткові значення залишалися відносно близькими до середнього, що відображається відносно низьким значенням метрики адаптивної стандартної відхилення CapFrameX. Це, як правило, вказує на високостабільний досвід з боку процесора, а не на те, що вражаюче середнє значення приховує значно гіршу поведінку часу кадру.
Під час нашого бенчмарку на графіку часу кадру з’явилося лише кілька значних відхилень. Жодне з них не було настільки серйозним, щоб бути помітним під час реального ігрового процесу, особливо на потужному дисплеї зі змінною частотою оновлення (VRR).
Таким чином, Onimusha: Way of the Sword явно не вимагає величезної обчислювальної потужності процесора для досягнення високої частоти кадрів.
Глибоке занурення в графічні налаштування Onimusha: Way of the Sword
Перш ніж переходити до окремих графічних налаштувань, слід зробити важливе загальне спостереження.
Більшість графічних налаштувань у Onimusha: Way of the Sword просто не масштабуються далеко. Кілька опцій дають лише невеликі візуальні відмінності, невеликі відмінності в продуктивності або і те, і інше.
Як і очікувалося, трасування променів має найбільший вплив на продуктивність GPU. Вимкнення його забезпечує найбільше пряме покращення продуктивності, тоді як кілька звичайних графічних опцій впливають на продуктивність лише на кілька відсотків.
Саме меню графічних налаштувань також заслуговує на похвалу. Воно відображає відповідну інформацію про систему та використання VRAM, надає описи для окремих налаштувань, вказує, чи впливає налаштування переважно на CPU, GPU або пам’ять GPU, і містить попередні зображення, що ілюструють очікувані візуальні зміни. Єдиним незначним розчаруванням є те, що ці попередні перегляди є статичними, а не порівняннями в реальному часі.

2 з 9
Для наших фінальних тестів на максимальних та оптимізованих налаштуваннях графіки ми використовували вихідну роздільну здатність 2560×1440 (1440p) з рідною реалізацією Capcom для Temporal Anti-Aliasing and Upscaling (TAAU) та коефіцієнтом рендерингу 100%, уникаючи тимчасового масштабування, щоб зміни продуктивності GPU можна було віднести безпосередньо до графічних налаштувань.
Temporal Anti-Aliasing And Upscaling
Onimusha: Way of the Sword підтримує NVIDIA DLSS Super Resolution та AMD FSR Upscaling поряд із власною реалізацією TAAU від Capcom.
Користувачам GeForce RTX слід використовувати DLSS Super Resolution. Поточна інтеграція NVIDIA включає DLSS 4.5, з пресетами M та L SR, інтегрованими безпосередньо в налаштування графіки гри. Однак користувачам серій RTX 20/30 слід утриматися від використання цих пресетів, оскільки вони можуть значно знизити продуктивність на них.
Користувачам AMD Radeon слід використовувати FSR Upscaling — з FSR 4.1/ML Upscaling на GPU RDNA3/RDNA4 та FSR 3.1 Upscaling на попередньому поколінні AMD GPU — і ми також рекомендували б FSR Upscaling власникам інших сумісних GPU, оскільки він дав кращі результати, ніж TAAU від Capcom, порівняно з нашими порівняннями.
Intel XeSS, на жаль, відсутній, що є прикрою обставиною, враховуючи, наскільки повний набір функцій для ПК.
Як завжди, тимчасове масштабування слід розглядати окремо від звичайної оптимізації графіки. Почніть з режиму високої якості, такого як Quality, і знижуйте внутрішню роздільну здатність тільки тоді, коли GPU все ще не може досягти бажаної базової частоти кадрів.
Рекомендація: DLSS Super Resolution для GPU GeForce RTX; FSR Upscaling для AMD Radeon та інших сумісних GPU
Ray Tracing
Ray Tracing контролює як наявність, так і якість відображень із трасуванням променів. На жаль, ці відображення надають відносно невелике покращення загальної презентації гри.
Основна проблема полягає в тому, що відображення ніколи не були однією з найбільших візуальних слабкостей Onimush: a Way of the Sword. Більш пласке непряме освітлення залишається растеризованим, тому увімкнення трасування променів не трансформує сцену драматично так, як це можуть робити RTGI або трасування шляхів у більш амбітних реалізаціях.
На щастя, Medium зберігає більшу частину якості відбиттів високого налаштування RT, відновлюючи при цьому помірну кількість продуктивності.
Для більшості користувачів, однак, вимкнення трасування променів повністю забезпечує кращий компроміс між візуальною якістю та продуктивністю, принаймні в немодифікованій версії гри. Більше про це пізніше!
Рекомендація: Off; Medium, якщо ви спеціально хочете відбиття з трасуванням променів
Texture Quality
Texture Quality налаштовує роздільну здатність текстур і в основному обмежується наявною пам’яттю GPU, а не продуктивністю обробки шейдерів.
Наші вимірювання показують, що High вимагає приблизно 8 ГБ VRAM при 1440p, Medium краще підходить для GPU з 6 ГБ, тоді як Low слід розглядати для відеокарт з 4 ГБ.
Трасування променів ще більше збільшує використання відеопам’яті, тому користувачам, які наближаються до ліміту VRAM свого GPU, слід це враховувати.
Є невелика перевага в зниженні якості текстур виключно для додаткової частоти кадрів, коли достатньо VRAM. Вибирайте найвище налаштування, яке ваша відеокарта може комфортно тримати без затримок, пов’язаних з пам’яттю.
Рекомендація: High для GPU з 8 ГБ+ при 1440p; Medium для 6 ГБ; Low для 4 ГБ
Texture Filtering Quality
Texture Filtering Quality контролює, наскільки чітко текстури залишаються відрендереними при перегляді під косими кутами.

2 з 9
Продуктивність відрізнялася менш ніж на 2% між базовою білінійною фільтрацією та 16-кратною анізотропною фільтрацією на нашій RTX 4090, що ставить різницю в межах похибки.
Практично будь-яка сучасна настільна ігрова відеокарта може легко впоратися з 16-кратною анізотропною фільтрацією. Тому немає жодної вагомої причини компрометувати чіткість текстур.
Рекомендація: Anisotropic Filtering 16X
Mesh Quality
Mesh Quality налаштовує геометричну якість різних 3D-моделей та елементів оточення гри.
Зниження налаштування до Medium дало невелике покращення продуктивності без очевидного візуального погіршення під час звичайного ігрового процесу.
З огляду на те, що налаштування High дає мало помітної переваги, Medium пропонує більш привабливий баланс.
Рекомендація: Medium
Sky/Cloud Quality
Sky/Cloud Quality налаштовує якість рендерингу неба та хмар.
Як і з Mesh Quality, Medium забезпечив трохи кращу продуктивність, ніж High, без очевидного зниження якості неба/хмар під час звичайного ігрового процесу.
Тому High має обмежену цінність, якщо ви не шукаєте відмінності у статичних порівняннях.
Рекомендація: Medium
Foliage Quality
Foliage Quality впливає на якість рендерингу трави, дерев та іншої рослинності.
Medium запропонував найкращий баланс під час нашого тестування. Збільшення налаштування дає лише скромні візуальні здобутки порівняно з додатковими витратами GPU, тоді як зменшення щільності рослинності стає помітнішим.
Рекомендація: Medium
Foliage Movement
Foliage Movement визначає, чи рухається рослинність динамічно в оточенні.
Статична рослинність робить відкриті простори значно менш переконливими та шкодить зануренню набагато більше, ніж незначна економія продуктивності.
Рекомендація: On
Ground Quality
Ground Quality налаштовує деформацію та деталізацію геометрії землі та підлоги.
За нашим досвідом, Low напрочуд запропонував найкращий компроміс. Насправді, головне візуальне зниження, яке ми помітили, походило від видалення певних деталей контактних тіней навколо елементів землі. Ці відмінності можна знайти при прямому порівнянні, але їх важко оцінити під час звичайного ігрового процесу.
Додаткова продуктивність більш корисна, ніж ці тонкі деталі.
Рекомендація: Low
Cull Distance
Cull Distance має визначати відстань, на якій моделі персонажів перестають рендеритися.
Цікаво, що ми не змогли виявити жодних значущих змін ані в відстані появи/зникнення персонажів, ані в продуктивності CPU/GPU між доступними рівнями якості в наших тестових сценах.
Без вимірної переваги від зниження, немає жодної причини погоджуватися на можливість більш агресивного відсікання персонажів в інших частинах гри.
Рекомендація: High
Shadow Quality
Shadow Quality налаштовує роздільну здатність та загальну якість карт тіней.
Зниження опції нижче High не дало достатньо додаткової продуктивності, щоб виправдати компроміс якості тіней, а встановлення її на Highest не дало достатнього збільшення візуальної якості, щоб виправдати її вищу вартість.
Тому High є розумним налаштуванням.
Рекомендація: High
Contact Shadows
Contact Shadows додають локальне затінення навколо персонажів та відповідних поверхонь оточення.
Вимкнення їх не дало значної переваги в продуктивності.
Оскільки вони додають об’єктам і персонажам більшої реалістичності практично без значної вартості на нашій тестовій системі, їх слід залишати увімкненими.
Рекомендація: On
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion контролює якість непрямого затінення в областях, де геометрія блокує пряме освітлення.
Це особливо актуально в Onimusha: Way of the Sword, оскільки її базова презентація непрямого освітлення вже може виглядати досить пласкою.
Medium забезпечив найкращий баланс між візуальною якістю та продуктивністю GPU. Нижчі налаштування занадто агресивно спрощують оклюзію, тоді як High дає лише спадаючі візуальні результати.
Рекомендація: Medium
Screen Space Reflections
Screen Space Reflections застосовуються лише тоді, коли Ray Tracing вимкнено, оскільки відбиття з трасуванням променів повністю замінюють прохід SSR після увімкнення RT.
Візуальний внесок SSR напрочуд обмежений.
Відображення змінюються лише незначно в більшості реальних ігрових сценаріїв, тоді як вимкнення SSR дає значне, хоч і не величезне, покращення продуктивності.
З огляду на їх обмежений внесок у загальне зображення, ми просто вимкнули б їх.
Рекомендація: Off
Screen Space Separable Subsurface Scattering
Screen Space Separable Subsurface Scattering сприяє більш природному вигляду шкіри, імітуючи те, як світло частково проникає та розсіюється через напівпрозорі матеріали.
Вимкнення його не дало практично жодного корисного покращення продуктивності під час нашого тестування.
Оскільки рендеринг персонажів виграє від цього ефекту, а вартість продуктивності незначна, немає жодної причини його вимикати.
Рекомендація: On
Volumetric Fog Quality
Volumetric Fog Quality визначає роздільну здатність та якість туману та пов’язаних з ним об’ємних ефектів.
Medium знову продемонстрував найсильніший баланс візуальної якості та продуктивності.
Візуальне покращення High порівняно з Medium важко розрізнити під час звичайного ігрового процесу, тоді як Medium відновлює деяку продуктивність GPU, не надто сильно компрометуючи атмосферну презентацію.
Рекомендація: Medium
Оптимізовані графічні налаштування для Onimusha: Way of the Sword
Оскільки трасування променів є найбільш значущою графічною опцією, ми підготували дві оптимізовані конфігурації.
Перша зберігає відбиття з трасуванням променів для користувачів, які віддають перевагу найвищій практичній якості зображення, тоді як друга вимикає RT і пріоритезує продуктивність.
Оптимізовані графічні налаштування з трасуванням променів
| Графічне налаштування | Оптимізоване значення |
|---|---|
| Ray Tracing | Medium |
| Texture Quality | High для GPU з 8 ГБ+ / Medium для 6 ГБ / Low для 4 ГБ |
| Texture Filtering Quality | Anisotropic Filtering 16X |
| Mesh Quality | Medium |
| Sky/Cloud Quality | Medium |
| Foliage Quality | Medium |
| Foliage Movement | On |
| Ground Quality | Low |
| Cull Distance | High |
| Shadow Quality | High |
| Contact Shadows | On |
| Ambient Occlusion | Medium |
| Screen Space Reflections | N/A |
| Screen Space Separable Subsurface Scattering | On |
| Volumetric Fog Quality | Medium |
Medium Ray Tracing зберігає більшість візуальних характеристик режимів RT-відбиттів вищої якості, зменшуючи при цьому навантаження на GPU.
Screen Space Reflections стають неактуальними при увімкненому трасуванні променів, оскільки шлях RT-відбиттів повністю замінює їх.
Оптимізовані графічні налаштування без трасування променів
| Графічне налаштування | Оптимізоване значення |
|---|---|
| Ray Tracing | Off |
| Texture Quality | High для GPU з 8 ГБ+ / Medium для 6 ГБ / Low для 4 ГБ |
| Texture Filtering Quality | Anisotropic Filtering 16X |
| Mesh Quality | Medium |
| Sky/Cloud Quality | Medium |
| Foliage Quality | Medium |
| Foliage Movement | On |
| Ground Quality | Low |
| Cull Distance | High |
| Shadow Quality | High |
| Contact Shadows | On |
| Ambient Occlusion | Medium |
| Screen Space Reflections | Off |
| Screen Space Separable Subsurface Scattering | On |
| Volumetric Fog Quality | Medium |
Це профіль, який ми б особисто рекомендували більшості гравців, принаймні для немодифікованої версії гри.
Відбиття з трасуванням променів просто не покращують презентацію достатньо, щоб виправдати додаткові витрати GPU, тоді як вимкнення SSR також усуває ще одне навантаження з відбиттів, візуальний внесок якого також скромний.
Користувачі, яким все ще потрібна додаткова продуктивність, повинні зменшити внутрішню роздільну здатність за допомогою DLSS Super Resolution або FSR Upscaling, перш ніж агресивно знижувати інші графічні налаштування, оскільки більшість із них просто не масштабуються достатньо, щоб виправдати значне зниження якості зображення.
Максимальні графічні налаштування проти оптимізованих графічних налаштувань
Щоб кількісно оцінити переваги наших оптимізованих профілів, ми порівняли їх безпосередньо з максимальними графічними налаштуваннями за умов обмеження GPU при роздільній здатності 2560×1440.
Рідний TAA від Capcom використовувався з коефіцієнтом рендерингу 100%, щоб тимчасове масштабування не впливало на результати.
Продуктивність записувалася за допомогою CapFrameX, за допомогою кастомізованого накладання продуктивності, що працює на RTSS.
З трасуванням променів
Ми отримали наступні показники продуктивності наприкінці нашого відеопорівняння вище:
| Графічні налаштування | Середній FPS | 1% Low FPS | 0.1% Low FPS |
|---|---|---|---|
| Max Graphics Settings | 140 | 115 | 111 |
| Optimized Graphics Settings | 168 | 132 | 125 |
| Improvement | +20% | +15% | +13% |
Оптимізований RT-профіль збільшив нашу середню частоту кадрів зі 140 FPS до 168 FPS, що становить 20% покращення продуктивності.
Показники 1% низьких значень зросли зі 115 FPS до 132 FPS, покращення приблизно на 15%, тоді як показники 0.1% низьких значень зросли зі 111 FPS до 125 FPS, або приблизно на 13%.
Це значне зростання, враховуючи, наскільки незначним є візуальне погіршення під час звичайного ігрового процесу.
Порівняно обмежене 20% покращення також підтверджує один з основних висновків нашого тестування: більшість графічних налаштувань Onimusha: Way of the Sword просто не забезпечують величезної масштабованості.
Без трасування променів
Ми записали наступні показники продуктивності наприкінці відеопорівняння вище:
| Графічні налаштування | Середній FPS | 1% Low FPS | 0.1% Low FPS |
|---|---|---|---|
| Max Graphics Settings | 164 | 129 | 122 |
| Optimized Graphics Settings | 191 | 149 | 129 |
| Improvement | +17% | +16% | +6% |
За відсутності трасування променів, перехід від решти максимальних графічних налаштувань до нашої оптимізованої конфігурації збільшив середню частоту кадрів з 164 FPS до 191 FPS, що становить приблизно 17% покращення.
Показники 1% низьких значень зросли з 129 FPS до 149 FPS, що є подібним корисним 16% покращенням.
Показники 0.1% низьких значень покращилися більш скромно, збільшившись з 122 FPS до 129 FPS, тобто на 6%.
Знову ж таки, відносно помірне збільшення відображає обмежену масштабованість багатьох індивідуальних графічних налаштувань. Залишилося не так багато надзвичайно важких опцій після видалення трасування променів.
Тим не менш, 17% середнього збільшення продуктивності з мінімальним впливом на загальну презентацію — це майже “безкоштовна” продуктивність, і вона того варта.
Поради щодо покращення досвіду Onimusha: Way of the Sword
Спільнота вже створила широкий спектр цікавих модів для ПК-версії, але два з них особливо виділилися нам своїм потенціалом покращити технічну презентацію та загальний досвід Onimusha: Way of the Sword.
Onimusha WotS Graphics Enhancement
Onimusha WotS Graphics Enhancement від JoHien є, безумовно, найцікавішим варіантом для гравців, розчарованих обмеженою реалізацією трасування променів у базовій грі. Його можна завантажити за наступним посиланням Nexus Mods:
https://www.nexusmods.com/onimushawayofthesword/mods/48
Хоча Capcom надає лише відбиття з трасуванням променів, мод розблоковує Ray-Traced Global Illumination (RTGI) та Ray-Traced Ambient Occlusion (RTAO), а також значно глибший контроль над конвеєром рендерингу RE Engine. Він також надає вищу роздільну здатність RT, якість блиску RT, додаткові елементи керування тінями, SSR з повною роздільною здатністю, розширені налаштування амбієнтної оклюзії, опції шумозаглушення, довжину променів GI та відбиттів, а також кілька інших параметрів рендерингу.
RTGI особливо інтригує, оскільки непряме освітлення є одним із найслабших аспектів стандартної презентації. Правильно налаштоване трасування променів для дифузного освітлення може забезпечити значно більш переконливе відбиття світла та глибину, ніж базова гра, оскільки відсутні додаткові джерела світла:

2 з 9
Після встановлення мода, дотримуючись інструкцій автора на його сторінці Nexus Mods, ми б рекомендували застосувати пресет “RT High“, як рекомендує сам автор мода:

Ми б, однак, також рекомендували збільшити ‘Ray Tracing Resolution’ у налаштуваннях мода до Max, якщо ви помітите надмірний шум у деяких областях з непрямим освітленням, і, якщо у вас є достатньо продуктивності, звичайно.
Однак є важливе застереження: як зазначає автор мода, деякі області можуть стати надмірно темними при увімкненому RTGI, оскільки Onimusha: Way of the Sword спочатку не створювалася навколо глобального освітлення з трасуванням променів. Ігри RE Engine, які офіційно використовують RTGI, зазвичай включають додаткові джерела світла, призначені спеціально для створення переконливого відбиття світла, тоді як цих додаткових джерел тут немає.
RTGI та вищі налаштування RT також суттєво збільшать вимоги до GPU. Проте, гравці з достатньою продуктивністю, які вважають стандартне освітлення гри розчаровуючим, безумовно, повинні експериментувати з модом.
Onimusha FOV
https://www.nexusmods.com/onimushawayofthesword/mods/35
Замість застосування одного грубого глобального налаштування поля зору, мод надає окремі елементи керування FOV та камерою від третьої особи для дослідження та бою. Положення камери можна налаштовувати по осях X, Y та Z, тоді як підказки взаємодії, підсвічування предметів та маркери залишаються правильно прив’язаними після зміни камери.
Мод також отримав кілька оновлень після запуску, що вирішують проблеми з ривками під час переходу камери, конфліктами в діалогових сценах та скриптованою поведінкою камери.
Для користувачів, яким стандартна камера здається занадто близькою до Мусасі, особливо на більших або ультрашироких дисплеях, додаткова гнучкість може помітно покращити загальний комфорт та ситуаційну обізнаність.

Підсумкові слова
Загалом, Onimusha: Way of the Sword пропонує солідний ПК-досвід. Продуктивність процесора чудова, вимоги до відеокарти помірні, а стабільність часу кадру загалом дуже хороша.
Її найбільшою слабкістю є візуальна амбіція. Гра виглядає дещо застарілою в таких аспектах, як непряме освітлення, текстури та деталізація оточення, тоді як трасування променів обмежене відображеннями і мало що робить для трансформації презентації.
Capcom представила технічно якісну ПК-версію, хоча ми б хотіли бачити, як RE Engine значно більше розкрилася з візуальної точки зору.
Цей посібник був розроблений на основі копії Onimusha: Way of the Sword у Steam, наданої видавцем Capcom.
Подальше читання

Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen виправляє найбільший недолік сиквела, але бойова система все ще бореться з гравцем за контроль
Alessio Palumbo
CAPCOM нарешті виправляє найбільший недолік Dragon’s Dogma 2: Patch 3.2 приносить значні покращення продуктивності на ПК та консолях
Francesco De Meo
Onimusha: Way of the Sword Review – CAPCOM відроджує серію з одним із найкращих випусків
Francesco De Meo
AMD Radeon 9000 GPUs & Ryzen 9000 CPUs отримують безкоштовну копію Onimusha: Way of the Sword в останньому ігровому бандлі
Hassan Mujtaba
Дізнатися більше на: wccftech.com
