NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 1

NVIDIA DLSS 5 нарешті тут, забезпечуючи реалістичні візуальні ефекти в іграх завдяки нейронному рендерингу з 3D-наведенням.

NVIDIA DLSS 5 Не Змінює Геометрію, Не Змінює Нічого; Він Покращує Наявні Ігри За Допомогою Нейронного Рендерингу З 3D-Наведенням, Який Повністю Зберігає Художній Задум

На конференції GTC 2026 NVIDIA представила DLSS 5, наступне велике оновлення пакету технологій DLSS. Перші порівняння DLSS 5 “вимкнено” проти DLSS 5 “увімкнено” показали разючу різницю у візуальних ефектах, значно покращуючи якість наявних ресурсів за допомогою нейронного рендерингу, настільки, що люди вважали, ніби технологія змінює саму базову модель.

Головне занепокоєння полягало в тому, що NVIDIA використовує ШІ для зміни художнього бачення. Компанія швидко роз’яснила, що це не так, і розробники/художники матимуть повний контроль над змінами, внесеними за допомогою DLSS 5. Деякі навіть стверджували, що DLSS 5 замінює оригінальні моделі ресурсами, згенерованими ШІ, і це також було неправдою.

На SIGGRAPH NVIDIA глибше занурилася в технологію DLSS 5, пояснивши, що технологія не змінює моделі, і не додає нічого, що вже не було частиною гри.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 2
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 3
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 4
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 5
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 6
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 7
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 8
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 9
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 10
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 11

2 з 9

Тепер, лише через кілька днів після випуску DLSS 4.5, NVIDIA готова запустити наступну технологію занурення в сімействі DLSS – DLSS 5.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 12
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 13

NVIDIA Концептуалізувала DLSS 5 Ще У 2018 Році З Turing RTX

З часів DLSS 1 архітектури NVIDIA значно еволюціонували. Завдяки новим Tensor Core та нейронним технологіям, DLSS також розвинувся вдесятеро.

Директор NVIDIA з досліджень прикладного глибокого навчання Едвард Лю заявив, що те, що ми бачили на GTC, було лише коротким поглядом на DLSS 5, а на SIGGRAPH вони дали подальше розширення технології. NVIDIA стверджує, що шлях до DLSS 5 розпочався ще з Turing, перших GPU RTX з підтримкою DLSS 1. Завжди прогнозувалося, що графіка та ШІ повинні розвиватися разом, щоб одного дня досягти фотореалізму.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 14

DLSS 5 наближає NVIDIA до мети. DLSS 4 та DLSS 4.5 з трасуванням шляху наблизили ігри, фільми та контент до реальності, але NVIDIA стверджує, що вони ще не досягли точки, коли графіка виглядає невідмінною від реальності. Традиційна графіка все ще створюється вручну художниками, які описують сцену, симулюють світло, симулюють відбиття світла за допомогою фізики та потім кадрують їх камерою. Це сучасний рендеринг.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 15

Однак генеративні моделі швидко зрозуміли фотореалізм, і як тільки цим моделям нададуть достатньо інформації про реальний світ як референс, вони вивчать майже все про те, як виглядає реальне життя, все, від освітлення до фізики та симуляцій. Хоча це чудово, ці моделі повільні для генерації та величезні за складністю та розміром. Тому NVIDIA вирішила знайти спосіб поєднання традиційного рендерингу та GenAI. Ось що покликаний досягти DLSS 5.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 16

DLSS 5: Збереження Художнього Стилю При Покращенні Візуальних Ефектів За Допомогою Нейронного Рендерингу

Концепція DLSS 5 залишається такою ж, як і була представлена ​​на GTC 2026: використовувати можливості нейронного рендерингу, які пропонують сучасні платформи RTX (GPU, ПК), і використовувати їх для досягнення стрибка у візуальній вірності.

DLSS 5 виглядає чудово, але потрібно подолати три основні виклики. Це:

  • Виклик 1 – Збереження Художнього Задуму
  • Виклик 2 – Потокове передавання Кадр за Кадром
  • Виклик 3 – 4K в Реальному Часі

Досягнення реалізму – це лише половина проблеми; інша половина – це дотримання оригінального бачення та контенту. З GenAI це складно, звичайно, ви можете попросити щось один раз, і це згенерує дуже реальний і гарний ресурс, але другий раз, коли ви попросите повторити процес, ви отримаєте інший ресурс. Візьмемо, наприклад, портрет: GenAI є імовірнісним і не буде дотримуватися однієї моделі щоразу; кожного разу він створюватиме інший портрет, який відхилятиметься від оригінального контенту.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 17

Уявіть, що ви граєте в гру, вмикаєте DLSS, і він робить обличчя вашого персонажа чудовим, але як тільки ви вимкнете і знову ввімкнете його, або модель регенерує обличчя персонажа, воно буде виглядати інакше. Це не мудрий вибір для рендерингу в реальному часі, і це заважає оригінальному задуму художника. Саме тому NVIDIA довелося розробити попередню умову для навченої моделі, яка є більш обмеженою та суворою.

І вони знайшли ще краще рішення: використовувати кадр, який гра щойно візуалізувала. Кадр не є вхідними даними, підказкою, референсом або проксі-сценою; це власний вивід рендерера, який універсально доступний у всіх рушіях. Тому NVIDIA просто бере цей візуалізований кадр і робить його більш реалістичним.

Модель DLSS 5 Навчена Зберігати Оригінальний Ресурс, А Не Змінювати Його

Але навіть це мало свої проблеми, що приводить нас до Виклику №1: “Збереження Художнього Задуму”. NVIDIA визнала, що на ранніх етапах розробки DLSS 5 вони мали труднощі з цим підходом, оскільки кожного разу, коли вони надавали моделі візуалізований кадр, модель змінювала його.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 18

Щоб подолати це, було встановлено жорстку лінію для тренування моделі таким чином, щоб художнє бачення було збережено. NVIDIA використовувала власні внутрішні буфери рендерера, нормалі поверхні, інформацію про освітлення та інші аспекти, щоб переконатися, що модель залишається послідовною з оригінальним задумом.

Завдяки тому, що модель тепер прив’язана до певного набору правил, вона знайшла способи вільно збагачувати “те, що продає реалізм”. Вона почала краще обробляти підповерхневе розсіювання, більш тонкі реакції матеріалів, пропускання світла через матеріали, волосся, листя, кращі контактні тіні та краще освітлення оточення. Таким чином, ресурс ніколи не буде змінений моделлю, але аспекти навколо нього покращаться таким чином, що сцена стане кращим відтворенням того, чим вона була раніше, дотримуючись оригінального задуму художника.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 19

Подумайте про те, як Shader Models еволюціонували графіку, або як теселяція та трасування променів роблять візуальні ефекти багатшими та детальнішими. DLSS 5 робить те саме; він застосовує ШІ до графіки, а не замінює графіку ШІ.

NVIDIA DLSS 5 використовує деякі внутрішні буфери рендерера і гарантує, що модель генеруватиме вивід таким чином, щоб не змінювати ці внутрішні буфери, такі як текстури поверхні, семантика освітлення, базові взаємозв’язки світла та тіні, і нормалі поверхні. DLSS 5 блокує ці буфери, гарантуючи, що фрукт залишиться фруктом, а персонаж – тим самим персонажем після активації технології.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 20
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 21
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 22
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 23
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 24

2 з 9

Технологія базується на геометричних рівнях, і NVIDIA стверджує, що вона настільки добре справляється зі збереженням геометрії, що навіть не намагається виправляти деякі поширені артефакти рендерингу від алгоритмів, таких як TAA, DLSS-SR тощо. Якщо у персонажа є пікселізація у волоссі, артефакти згладжування або двоїння зображення, модель не намагатиметься їх виправити, а натомість збереже ці артефакти піксель за пікселем. NVIDIA може дозволити моделі виправляти ці артефакти, але тоді існує ризик змін об’єкта, логотипу та персонажа. Це ще більше зміцнює бачення DLSS 5 як технології, яка забезпечить кращі візуальні ефекти, зберігаючи оригінальний дизайн.

DLSS 5 Використовує Вектори Руху Для Вирішення Проблеми Потокового Передавання Часу

Другий виклик – “Потокове Передавання Кадр за Кадром”, і це означає, як модель інтерпретуватиме кадри в реальному часі. Різниця між моделлю GenAI та моделлю DLSS 5 полягає в тому, що GenAI працює блоками, а модель міркує над кількома кадрами і генерує пакет кадрів одночасно.

Але DLSS 5 робить це в реальному часі, і він не може просто застосувати ту саму техніку GenAI тут, оскільки модель повинна негайно реагувати на введення користувача в реальному часі та рендерити кадр за кадром.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 25

Рішення надходить з самого ігрового рушія. DLSS 5 використовує власні можливості рушія, такі як вектори руху, щоб моделі не доводилося виводити пікселі та кадри, щоб визначити, яким буде рух.

Конвеєр DLSS 5 починається з рендерингу, який модель DLSS 5 приймає і візуалізує, і повторюється. Цей плавний і послідовний процес дозволяє сцені залишатися тимчасово стабільною та узгодженою. NVIDIA стверджує, що DLSS 5 не має недоліків мерехтіння, дрейфу або “плавання”, які дуже характерні для моделей GenAI.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 26

Крім того, саме художники мають останнє слово щодо того, який вигляд має сенс для більш реалістичної версії. NVIDIA дозволяє художникам вводити багато художніх вказівок для прямого керування рішеннями. Таким чином, хоча модель генерує ці речі, художники все ще контролюють кінцеву генерацію та контролюють своє кінцеве творіння.

DLSS 5 Здатний Працювати в 4K, З Високою Частотою Кадрів, Низькою Затримкою та Працює на Одному GPU

Третій і останній виклик для DLSS 5 – це “4K в Реальному Часі”. Моделі DLSS значно покращилися, і завдяки таким функціям, як Multi Frame Generation, що тепер забезпечує до 5 згенерованих кадрів на кожен відрендерений кадр, технологія зробила ігри 4K 240Hz+ доступними з найкращою візуальною технологією, такою як трасування шляху.

NVIDIA прагне досягти того ж з DLSS 5, і вони націлюються на 4K 60+ FPS. Модель DLSS 5 відрізняється від моделей GenAI, які є великими і повільними; DLSS 5 – це рендерер реального часу, і як такий, він повинен бути малим і більш ефективним. NVIDIA вдосконалила модель DLSS 5, взявши інші моделі, які знали про зовнішній вигляд світу, і стиснувши їх у набагато меншу модель “дифузійного перетворення піксельного простору в один крок”, яка створена для того, щоб робити лише одне – робити рендеринг у реальному часі більш реалістичним.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 27

З новою стисненою моделлю DLSS 5 готовий до ігор у 4K з високою частотою кадрів та низькою затримкою. І є ще дещо.

Пам’ятаєте, як NVIDIA демонструвала свої початкові демо DLSS 5, що працюють на подвійній конфігурації RTX 5090? Ну, вони обіцяли, що DLSS 5 працюватиме на одному GPU, і це залишається правдою. Модель працюватиме на одному GPU, і що ще важливіше, вона буде дуже ефективною з точки зору VRAM.

Інструментарій DLSS 5 для Художників – Повна Свобода

Отже, виклики були окреслені з їхніми рішеннями, але це долає лише один рівень контролю; другий рівень так само важливий, і для цього креативний директор NVIDIA, Гев, знову продемонстрував інструментарій, який NVIDIA надасть розробникам ігор та художникам, щоб гарантувати, що вони матимуть більше ніж один результат для зіставлення між візуалізованим кадром і його більш реалістичною версією.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 28

Гев стверджує, що DLSS 5 пропонує контроль над усім, що є на сцені: персонажами, елементами, реквізитом та оточенням. Спочатку він демонструє приклад персонажа, до якого застосовано DLSS 5. Після активації DLSS 5 зберігає оригінальні ресурси, моделі та геометрію, але додає такі елементи, як підповерхневе розсіювання, кращий контраст, навколишнє затінення та контактні тіні, які покращують візуальні ефекти гри. Обличчя персонажа отримує кращі відблиски, і DLSS 5 робить це, поважаючи візуалізований кадр.

Після всієї суперечки про те, що DLSS 5 від NVIDIA є жахливим ШІ-шлаком, я трохи погрався з витоковою версією DLSS5 у KCD2. По-перше — те, що витекло, навіть близько не схоже на те, що спочатку представила NVIDIA. Воно не змінює геометрію моделей чи зовнішній вигляд… pic.twitter.com/agrmq5heDC

— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) August 30, 2026

Ось DLSS5, що працює на анімації, яку я зробив в Unreal. Воно використовує існуючу геометрію, анімацію, текстури та освітлення для візуалізації. Воно нічого не вигадує з повітря.

Генеративного ШІ немає взагалі. Це саме те використання ШІ, якого люди хотіли. Як інструмент, де художники… https://t.co/AeVU9tXALf pic.twitter.com/ccrBMVD9Jc

— Unreal Sensei (@UnrealSensei) August 31, 2026

DLSS 5 – Кілька Моделей На Вибір

DLSS 5 пропонує деталізовані елементи керування розробникам, і перший набір елементів керування – це моделі, які представлені у різноманітності для вибору. Є моделі A, B та C, і кожна має різний вихід/вагу, оскільки вони навчені на різних параметрах.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 29
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 30

2 з 9

Коли розробник обирає певну модель, він не буде заблокований на цій моделі. Моделі можна змішувати та поєднувати, як того бажає розробник.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 31
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 32
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 33

2 з 9

Існують два глобальних елементи керування, доступні в DLSS 5: інтенсивність структури та інтенсивність тону. Інтенсивність структури модулює високочастотну деталь, таку як навколишнє затінення, підповерхневе розсіювання та кращі відблиски кадру, а інтенсивність тону модулює низькочастотні деталі, такі як освітлення кадру. Повзунки можна переміщати для зміни інтенсивності кожної функції. Наприклад, повзунок тону змінює кольори, оскільки він змінює підповерхневе розсіювання та освітлення.

Інтенсивність Структури (Порівняння Пліч-о-пліч)

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 34
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 35

2 з 9

Інтенсивність Тону (Порівняння Пліч-о-пліч)

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 36
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 37

2 з 9

DLSS 5 також пропонує елементи керування на рівні рушія та моделі. Автомаскування моделі розуміє базового персонажа, і за допомогою повзунка ви можете підвищити або знизити інтенсивність DLSS 5 для цього базового персонажа окремо. Тому, коли DLSS 5 вмикається та вимикається, він застосовується лише до базового персонажа, оскільки модель здатна розуміти семантику сцени. При 25% інтенсивність структури залишається близькою до візуалізованого кадру з серединою, тоді як при 95% розробники можуть досягти максимального візуального покращення, яке може забезпечити DLSS 5.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 38
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 39

2 з 9

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 40
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 41
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 42

2 з 9

Інший елемент керування призначений для оточення або конкретних предметів у сцені. Для них керування надається ігровим рушієм, і тут NVIDIA маскує об’єкти на сцені, такі як глечик, виноград та пляшки. Розробники можуть вільно маскувати на свій розсуд. Це дає розробникам гнучкість для покращення або не покращення кількох елементів у сцені. Цього разу, замість персонажа, згадані об’єкти покращуються кращим освітленням та ефектами, такими як напівпрозорість, металеві відблиски тощо.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 43
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 44
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 45

2 з 9

Останній приклад, який демонструє NVIDIA, – це листя, по суті, покращення оточення, а не персонажів та об’єктів. Представлений референсний візуалізація виглядає добре і використовує трасування променів, але NVIDIA називає його трохи “пластиковим”. З DLSS 5 ця пластикова природа долається завдяки реалістичним і фотореалістичним візуальним ефектам, і все, що робить DLSS 5, – це покращує підповерхневе розсіювання та освітлення, не торкаючись нічого іншого.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 46
NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 47

2 з 9

Ще раз, розробники матимуть свободу вибору інтенсивності DLSS 5, але виконання тієї ж сцени з традиційними підходами до рендерингу буде дуже дорогим для обладнання, тоді як DLSS 5 використовує нейронний рендеринг для швидшого та більш витонченого підходу до покращення ігрової візуалізації.

Крім того, NVIDIA також підкреслює, що хоча DLSS 5 може застосовуватися поверх растрової графіки та забезпечувати кращі відблиски та навколишнє затінення, з трасуванням променів або трасуванням шляху, доступно набагато більше даних для моделі. В результаті сцени з трасуванням променів та трасуванням шляху будуть ще кращими, з кращим освітленням, кращими контактними тінями та кращим розсіюванням світла. Коротше кажучи, чим кращі вхідні дані, тим кращий вивід.

Глибша Співпраця з Розробниками Ігор та Більше Контролю

Підсумовуючи, NVIDIA заявляє, що це лише короткий огляд рівня контролю, який DLSS 5 запропонує розробникам. Він буде повністю контрольованим, і вони співпрацюють з різними партнерами, щоб інтегрувати їхній зворотний зв’язок у DLSS 5 перед запуском, одночасно розробляючи ще більше елементів керування.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 48

І оскільки DLSS 5 буде тісно інтегрований з ігровим рушієм, це означає, що NVIDIA матиме ще глибшу співпрацю з розробниками ігор та видавцями, розширюючи пакет функцій DLSS за межі вже величезного списку ігор та додатків. NVIDIA DLSS 5 виходить цієї осені, і незабаром буде більше деталей.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 49

NVIDIA також зазначає, що вони не стверджують, що розв’язали проблему фотореалізму в реальному часі за допомогою DLSS 5; насправді, справжній фотореалізм ще далеко попереду, оскільки анімації все ще потребують багато роботи для покращення на тому ж рівні, що й зовнішній вигляд, тому ще багато чого попереду щодо ШІ-підходів у сфері цифрових медіа, але команди NVIDIA з глибокого навчання та графіки демонструють те, що вони роблять найкраще, – вирішувати проблеми та надавати технології майбутнього своїй аудиторії значно випереджаючи час.

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 50

Про автора: Програміст за освітою та ентузіаст ПК за пристрастю, Хассан Муджтаба є старшим редактором розділу обладнання Wccftech. Маючи багаторічний досвід роботи в галузі, він спеціалізується на глибокому технічному аналізі архітектур ЦП та ГП наступного покоління, материнських плат та систем охолодження. Його робота включає не лише останні новини про майбутні технології, але й обширні практичні огляди та тестування.

Слідкуйте за Wccftech у Google, щоб отримувати більше наших новин у своїх стрічках.

Подальше читання

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 51

Представлено продуктивність NVIDIA DLSS 5: у 5 разів швидше, ніж оригінальне демо, в середньому 50% втрати продуктивності, але GPU RTX 50 пропонують „сотні FPS“ з увімкненим MFG та ще оптимізації на шляху

Хассан Муджтаба

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 52

Конфігурації ASUS ProArt P14 з RTX Spark від NVIDIA починатимуться з 24 ГБ уніфікованої пам’яті, без пропрієтарної зарядки, але обмежені варіанти зберігання NVMe

Омар Сохаїл

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 53

При вартості базисного чіпа HBM у 3-4 рази вищою за ціну основного чіпа, NVHBM від NVIDIA є майстерним ходом для захоплення більшої частини вартості HBM, одночасно відносячи «Велику Трійку» до статусу товарів

Рохаїл Салім

NVIDIA DLSS 5: революція в рендерингу завдяки нейротехнологіям 54

Драйвер NVIDIA Game Ready 616.56, за повідомленнями, порушує роботу 8-бітних моніторів, але перемикання на 10-бітний колір миттєво виправляє мерехтіння

Сарфраз Хан

Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *