Castlevania: нове відчуття чогось незвичного

Castlevania: Belmont’s Curse має всі складові для гучного повернення, але поки що не склала їх до купи як слід.

Castlevania: нове відчуття чогось незвичного 1

Початок гри Castlevania: Belmont’s Curse виявився дещо незграбним: на екрані з’явилося лише чорне вікно. Після кількох хвилин усунення несправностей я зрозумів, що гра не відображатиметься на моніторі з частотою оновлення вище 120 Гц. Це легко виправилося, але я знову згадав про цю особливість, коли вибрав в ігрових налаштуваннях обмеження 120 кадрів на секунду, а потім побачив, як гра різко сповільнюється до нижчої частоти кадрів щоразу, коли вмикалася катсцена.

Можливо, ці технічні особливості були призначені для оглядачів і вже виправлені до релізу. Вони не завадили мені отримати задоволення від приблизно восьми годин гри в Belmont’s Curse — я думаю, що близько до середини, і гра стає все кращою. Але це не та беззаперечна перемога, на яку я очікував від першої нової Castlevania за десятиліття, особливо з такою талановитою студією за спиною.

Belmont’s Curse має певну проблему з “соковитістю” (juice). Ви, ймовірно, чули (або самі казали) “у ній є сік” так часто останніми роками, що цей вислів став просто синонімом “я думаю, це справді добре”. Однак, як його спочатку вигадали дуже розумні розробники ігор, він означає дещо специфічніше: такий рівень полірування, що “відчувається живим і реагує на все, що ви робите — безліч каскадних дій та відгуків на мінімальну кількість дій користувача”. Є кілька класичних способів додати “соковитості” бойовій грі: тремтіння екрана, зупинка удару (коротке призупинення для відчуття удару, коли ваші атаки потрапляють), реакції ворогів, яскраві частинки та інші ефекти. Найважливіше — це те, як ваш персонаж відчувається, коли рухається, стрибає або ухиляється.

Соковитість не обов’язково означає швидкість. Але Dead Cells, над якою розробник Belmont’s Curse, Evil Empire, пропрацював значну частину останнього десятиліття, є однією з найшвидших і найсоковитіших бойових ігор усіх часів. Швидкі удари цвяхом і точні ухилення в Hollow Knight також надзвичайно соковиті, і це одна з причин, чому вона стала метроідванією, за якою тепер порівнюють інші.

Belmont’s Curse якось нерівномірно, заплутано соковита і… суха? Зіпсована? Є моменти, коли гра відчувається неправильно, і це турбує мене навіть через години гри.

У батога Роуз Бельмонт, яким ви махаєте по всій Франції та замку Дракули, є довгий замах, який стає розчаруванням під час платформних випробувань із шипами, що вимагають ідеального таймінгу. Навіть коли я встигаю, я часто пропускаю точку захоплення, тому що тримаю аналоговий стік у напрямку, куди хочу рухатися, замість того, щоб націлити його на місце, куди мені потрібно зачепитися.

Перший ухил, якому вчить Belmont’s Curse, — це ковзання вперед, але воно має так мало кадрів невразливості (якщо взагалі має), що вбило мене більше разів у боях із босами, ніж врятувало. Можливо, я мав би вже навчитися не використовувати його, але це лише одна з десятків дрібниць, які здаються мені незграбними або заплутаними в цій грі, хоча я думав, що Evil Empire точно з цим впорається.

Найважливіші новини, огляди та пропозиції на ігрове обладнання

Будьте в курсі найважливіших історій та найкращих пропозицій, обраних командою PC Gamer.

Надаючи свої дані, ви погоджуєтесь з Умовами та Політикою конфіденційності та підтверджуєте, що вам виповнилося 16 років.

Ще один приклад: деякі нудні платформені випробування вимагають проходження крізь певні стіни та підлоги за допомогою навички, яка за замовчуванням призначена на лівий тригер контролера — це нормально, поки вам не доведеться використовувати її з мінімальним запасом часу. Проходьте крізь стіну (утримуйте), потім стрибайте з неї (відпустіть), потім проходьте крізь іншу стіну (утримуйте), потім приземліться на одну над ямою з шипами (відпустіть). Навіщо прив’язувати цю дію до аналогового вводу з найдовшим часом реакції на контролері?

Роуз може використовувати батіг, щоб притягнути себе до ворогів і завдати нищівного удару, але таймінг цієї атаки здається встановленим занадто рано.

Використання лікувальної фляги вимагає натискання кнопки достатньо довго, що я часто думаю, що я вже вилікувався в запалі битви, доки, ой, сюрприз, я не мертвий.

І я знаю, що це бюджетне обмеження, але Belmont’s Curse явно натхненна серіалом Castlevania від Netflix — тут навіть є кілька тих самих акторів озвучення — тому деякі ранні катсцени, які є розчаровуючими панорамами статичних зображень, справді вимагають більш пишної презентації. Вони заслуговували на належну анімаційну обробку, яку Konami, очевидно, не профінансувала.

Belmont’s Curse не справляє чудового першого враження, але як тільки я дістався до замку Дракули після кількох годин у Парижі, гра почала набирати обертів, із винахідливими платформенними трюками, яких я раніше не зустрічав, і підказками, що вказували напрямок до кожного з міньйонів Дракули. Вона трохи більше схожа на головоломку та потребує більше роздумів, ніж багато старіших Castlevania, і я думаю, що це може стати моєю улюбленою версією замку, коли я її пройду.

І вона не зовсім позбавлена “соковитості”! Є чудова, потужна зупинка удару, коли ваші атаки потрапляють; анімаційна робота виглядає гладкою; презентація карт Таро, які слугують як спеціальна зброя та підказки до кожного боса, якого вам потрібно перемогти, — чудова. Мені подобається переглядати їх у своєму інвентарі.

Castlevania: нове відчуття чогось незвичного 2

Можливо, Evil Empire так старанно намагалися зробити так, щоб Belmont’s Curse не була схожа на Dead Cells, що врешті-решт отримали елементи керування, які не зовсім спрацювалися? Це складно чітко сформулювати, але є невелика слабкість у цьому батозі, яка заважає йому стати поверненням до Castlevania, яке я хотів би всім серцем полюбити.

Подробиці можна знайти на сайті: www.pcgamer.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *