
Нова гра від Bulkhead, WARDOGS — тактичний шутер від першої особи з підтримкою 100 гравців — мала продати 400 тис. копій, щоб залишитися на плаву. За перший тиждень гра продала вп’ятеро більше.
За даними британської студії (раніше відомої шутером часів Другої світової війни Battalion 1944) та видавця Team 17, WARDOGS продано понад 2 мільйони копій менш ніж за 5 днів після виходу в Steam Early Access 10 вересня. Пікова кількість одночасних гравців у Steam досягла 428 666 13 вересня, за даними SteamDB.
Генеральний директор Bulkhead Джо Браммер заявив, що студія знала про інтерес до гри, але не очікувала такої кількості гравців. Він наголосив, що WARDOGS залишається в ранньому доступі, і студія не вдає, що робота завершена.
Статистика спільноти за перший вікенд вражає. З вечора 10 вересня до ранніх годин 14 вересня гравці зробили 122 мільйони вбивств, 86,1 мільйона пострілів у голову, 60,7 мільйона воскрешень, 27,7 мільйона лікувань, 212,8 мільйона позначок та заробили 188,9 мільярда XP, здобувши 1,28 трильйона ігрової валюти.
Надихає, що в жанрі, який не славиться альтруїзмом, найбільше XP заробляє клас Support (21,42%), випереджаючи Assault (20,54%) та Medic (19,97%). Recon посідає четверте місце (18,66%), Driver — п’яте (10,57%), а Pilot — шосте (8,70%).

Цифри за цифрами
В інтерв’ю The Game Business Браммер незвичайний для індустрії відверто розповів про внутрішні розрахунки компанії. Мінімально необхідна кількість продажів для продовження роботи становила 400 тис. одиниць. Сценарій, який студія вважала успішним, передбачав 600 тис. продажів, а винятковий успіх — близько 900 тис. Вже лише завдяки попереднім замовленням, враховуючи приблизно 1,7-1,8 мільйона додань до списків бажань, ці показники були перевищені. Гра стала прибутковою рано. Як зазначив Браммер, вони економно ведуть справи, і життя в Дербі недороге.
Це важливо, оскільки Bulkhead ледь не припинила існування до випуску гри. Студія пройшла через Square Enix, потім Splash Damage і Tencent, де працювала над амбітним проєктом Transformers, який зазнав краху. Tencent вийшла з інвестицій минулого року, залишивши команду в Дербі перед обличчям можливого закриття, перш ніж інвестиції від SMG, Hero Capital та Everplay (материнська компанія Team 17) врятували її.
Браммер розповів, що в грудні він попередив увесь персонал про ризик скорочення робочих місць і порадив усім, хто мав пропозиції роботи в інших компаніях, негайно їх прийняти. Однак команда відповіла, що підтримує його, навіть коли він особисто був переконаний, що студія приречена. Він також розкрив, що Bulkhead скорочувала штат щороку протягом шести років, в середньому близько 20% компанії. Цей рік буде першим, коли цього не станеться.
Суперечлива позиція щодо перепрацювань
Ось де історія стає контроверсійною: Браммер не вірить у віддалену роботу для розробки ігор, очікує від свого персоналу перепрацювань (crunch) і публічно заявляє про це навмисно. Він вважає, що люди повинні знати, чого дотримується керівник, і він не збирається цього приховувати.
Крім того, Bulkhead перевіряє це під час процесу найму. Браммер сказав, що студія переглядає соціальні мережі кандидатів, і тих, хто послідовно публікує повідомлення проти перепрацювань, попереджають, що їм тут не буде комфортно. Він каже, що якщо ви дбаєте про роботу, ви почуватиметеся цінними, а якщо ні — відчуватимете тиск.
З іншого боку, співробітники володіють акціями, і Браммер стверджує, що студія боролася за розширення пулу опціонів, виділивши його з пакетів засновників. Кілька співробітників Bulkhead купили будинки за гроші від попередніх виплат, і він очікує, що молодші спеціалісти з дворічним або трирічним стажем роботи в студії опиняться в такому ж становищі після WARDOGS. Компанія навіть консультує молодший персонал щодо того, як не витрачати все на фаст-фуд та енергетичні напої.
Протягом останніх трьох місяців, визнав він, WARDOGS була важливішою за багато аспектів життя членів його команди. Він каже, що баланс тепер має відновитися, тому Bulkhead відмовляється прискорювати розробку консольної версії, яка не вийде раніше 2028 року.
Браммер також спростував репутацію відкритості, яку здобула Bulkhead, зокрема їхнє сумнозвісне відео «10 причин не купувати гру» та заохочення до повернення коштів під час проблем із серверами на старті.
Він стверджує, що ясність і прозорість — це не одне й те саме. Bulkhead не розповідає всім усе, і він остерігається бренду, побудованого на прозорості, тому що в той момент, коли студія вирішує щось не розголошувати, це виглядає як зрада. Натомість, каже він, Bulkhead говорить те, що має на увазі, і бере на себе відповідальність, включно із зобов’язанням не монетизувати гру під час фази раннього доступу.
Це стосується і відгуків гравців, де його позиція відверто немодна: студія кілька років проєктувала повну версію гри, а потім вирішила на пізньому етапі розробки побудувати половину і випустити її. Щодо питань балансу, він каже, що вони вже мають відповіді.
Проте Bulkhead планує заохотити спільноту за допомогою спеціального конкурсу кліпів на 100 тис. доларів. Офіційний термін подання робіт — 8 жовтня, 23:59 BST. Переможців буде оголошено 15 жовтня, найкращий кліп отримає 100 тис. доларів готівкою, а решта з топ-100 отримають по 100 000 ігрових доларів WARDOGS.
Оригінал статті: wccftech.com
