
Final Fantasy VII Revelation став одним із найяскравіших анонсів ігрових презентацій літа, якщо не найкращим. Хоча гра була відомою завдяки численним натякам режисера Наокі Хамагучі в попередні місяці, побачити, як Highwind ширяє над Gaia, а Cloud та його супутники десантуються до найбільшого відкритого світу, який будь-коли створювала серія, було одним із тих моментів, що запам’ятовуються, як і анонс усієї трилогії Remake.
Хоча анонс захопив шанувальників серії, залишалося питання: як третя і фінальна частина впорається зі своїм величезним відкритим світом? Final Fantasy VII Rebirth підійшов до дослідження відкритого світу дещо скуто, що не всім сподобалося, оскільки вони відчували, що це значно розтягнуло тривалість гри. Хоча я не згоден з цими думками, оскільки частина оригінальної історії, яку переробили в Final Fantasy VII Rebirth, була відносно легкою з точки зору великих подій, я цілком розумію, звідки вони походять.
Наокі Хамагучі (з яким ми докладно спілкувалися про деякі з найбільших змін порівняно з попередником, включно з тим, що обладунки тепер мають три з’єднані слоти Materia) та його команда, безумовно, врахували відгуки гравців щодо Final Fantasy VII Rebirth. Під час gamescom 2026 Square Enix також запросив мене спробувати Final Fantasy VII Revelation приблизно на 1 годину, і хоча відведеного часу було недостатньо, щоб перевірити все, що я хотів (мені майже довелося відривати мене від демо-станції!), цього було більш ніж достатньо, щоб показати, наскільки це величезне покращення порівняно з попередником, особливо в плані свободи дій гравця.
Зміст
- Переосмислення пересування світом
- Дизайн бою Cid та Vincent виводить весь досвід на новий рівень
- Одягаємося до нагоди: Система FITS
- Світ QOL та розширення Materia
- JRPG покоління?
Переосмислення пересування світом

Демо-версія Final Fantasy VII Revelation на gamescom 2026 була встановлена під час Розділу 4, приблизно через 20 годин гри. З причин сюжету, які я не буду спойлерити, Cloud та Tifa були недоступні, але решта команди була. Після звичної підбадьорливої промови Barret, партія вирішує на прохання Yuffie, що подорож до Wutai буде корисною для їхньої місії зупинити Sephiroth та Meteor, коли Weapons блукають землею. Однак третя частина серії – це гра, заснована на виборі, і, як така, я вирішив не прямувати одразу до Wutai, щоб продовжити історію, а дослідити кілька регіонів – зокрема Mideel, щоб побачити новий регіон, Grasslands, та Junon Region, щоб побачити зміни до регіонів, що повертаються з Final Fantasy VII Rebirth.
Ще до того, як я спустився в будь-який із зазначених вище регіонів, я відчув перший момент захоплення. Керування Highwind і плавне пересування світом відчувалося як належна сучасна реалізація типової карти світу JRPG з часів першого покоління PlayStation. Хоча там ще були деякі позначки, вони обмежувалися назвою регіону та доступними подіями, тому вони не були нав’язливими. Після прибуття до Mideel я спустився за допомогою парашутів, і це був другий захоплюючий момент демо: масштаб був неймовірним і конкурував з іншими іграми з відкритим світом.
Під час цієї послідовності маркери з’являються знову, але вони не такі нав’язливі, як у Final Fantasy VII Rebirth. Вони дають грубе уявлення про те, де знаходяться цікаві місця, і їхня рання поява під час спуску дозволяє гравцеві рухатися в їхньому напрямку, відкривши парашут раніше. Крім того, процес приземлення полегшується можливістю приземлитися безпосередньо на Piko, зменшуючи час простою та створюючи неймовірно плавне відчуття.
Це був один із головних висновків мого досвіду з Final Fantasy VII Revelation. Гра спрямована на усунення найбільш дратівливих точок тертя для забезпечення максимально плавного досвіду.
Після приземлення на Mideel на Piko стало зрозуміло, як третя частина серії покращить механіку дослідження та пересування Final Fantasy VII Rebirth. Перебуваючи на Chocobo, можна використовувати його унікальні здібності, щоб виштовхуватися в повітря та швидко прискорюватися, усуваючи значну частину скутості пересування з другої частини серії. Зокрема, в Mideel я майже не зустрів перешкод: якщо я міг бачити територію, я міг до неї дістатися.
Крім того, Final Fantasy VII Revelation також містить набір інструментів для пересування, які використовуються для доступу до контенту відкритого світу, такого як нові Cetran Shrines, які приховують секрети, доступні лише за допомогою одного з цих інструментів, або для визначення місця розташування монстрів Battle Intel. Відсутність необхідності відкривати вежі та заходити в меню, щоб знайти цікаві місця, чудово, роблячи дослідження відкритого світу більш органічним, як у таких іграх, як Elden Ring, The Legend of Zelda: Breath of the Wild та The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Це робить світ більш цілісним і менш схожим на галочки, як у Final Fantasy VII Rebirth.
Не відкриваючи карту взагалі, я просто досліджував, куди хотів, роблячи всілякі відкриття – побічні квести (які гра радила не брати через високий рівень ворогів), кілька згаданих вище Cetran Shrines, дику природу (яку гравці тепер можуть фотографувати для завершення регіону), і, очевидно, усіляких ворогів.
З Meteor та появою Weapons, що мали значний вплив на планету, регіони, що повертаються, дещо змінилися. Наприклад, у Grasslands, неподалік від Chocobo Ranch, з’явився кратер, де гніздиться могутній монстр. Хоча я був дуже впевнений у своїх бойових навичках, я віддав перевагу уникненню конфронтації, щоб зосередитися на звичайних ворогах і краще зрозуміти нові доповнення до бойової системи.
З Cid та Vincent, які нарешті приєдналися до команди, вони були серед функцій, на які я найбільше чекав, і Наокі Хамагучі та його команда, безумовно, виконали це, так само як і покращили досвід дослідження відкритого світу.
Дизайн бою Cid та Vincent виводить весь досвід на новий рівень

Оскільки кожен інший член команди мав досить чітку роль у Final Fantasy VII Rebirth, з деяким перекриттям з двома новими персонажами, Cid та Vincent мали бути відмінними від усіх інших. І їхній дизайн не тільки робить їх дуже унікальними, але й виводить увесь дизайн бою на новий рівень.
Cid має стати головним контролером натовпу для всієї команди. Його спис має неймовірну дальність, і завдяки його спеціальній здатності Mark він може атакувати кількох ворогів одночасно правильними ударами. Навіть не беручи до уваги його повітряний стиль гри, який дозволяє йому завдавати більше шкоди в повітрі, Cid відчувається більше як персонаж бойової гри, схожий на Yuffie. Його звичайні атаки призводять до різних продовжень залежно від часу натискання кнопки атаки. На жаль, я не зміг заглибитися в це, але я виявив кілька продовжень, від широких помахів до численних швидких випадів, які демонстрували його неймовірну універсальність. На відміну від Cloud, він, схоже, не має справжньої далекобійної атаки, але навіть так, він, безумовно, випромінював енергію головного героя завдяки своєму бойовому набору.
На диво, Vincent, здається, має ще більшу глибину в своєму бойовому наборі. Його звичайні атаки дальньої дії, в поєднанні з його високою швидкістю, роблять його швидким атакуючим персонажем, який також може піднятися в повітря, що здивувало мене, оскільки я очікував, що він буде наземним бійцем, як Barret. Глибина його набору, однак, походить від здатності трансформуватися в Galian Beast будь-коли, якщо ATB доступний. Це працює не надто відмінно від здатності Cait Sith викликати Moogle, лише те, що ця “зміна стійки” є набагато більш бойовою, оскільки можна скасовувати атаки за допомогою здатності трансформації майже без затримки! Я впевнений, що це призведе до деяких вражаючих комбо, де Vincent плавно перемикатиметься між своїми бойовими стилями, ще більше просуваючи бойову систему серії в територію бойових ігор.
Будучи в середині іншого проходження Final Fantasy VII Rebirth, я також коротко грав з персонажами, що повертаються, щоб побачити, чи є якісь зміни. На перший погляд, вони грають у Final Fantasy VII Revelation так само, як і в другій частині серії, і жоден з них не мав нових бойових здібностей для тестування, тому вони одразу здалися знайомими. Однак, я суворо говорю про їхні базові набори рухів, оскільки система FITS, безумовно, розширить і покращить їхні бойові стилі.
Одягаємося до нагоди: Система FITS

Введення системи класів (Job system) до третьої та фінальної частини трилогії Final Fantasy VII Remake, безумовно, не було серед моїх передбачень. Але все ж, я був дуже захоплений цим, оскільки це завжди надавало багато можливостей для налаштування в іграх, де воно було присутнє. Хоча я не зміг належним чином розглянути все, що запропонують FITS Warrior, Knight, Black Mage та Summoner через дерева навичок Folios, я відчув достатньо деяких з них, щоб сказати, що це змінник правил, який має потенціал дійсно перетворити персонажів на щось, чим вони не були в попередніх іграх.
Наприклад, Warrior дозволяє будь-якому персонажу використовувати ATB-рухи, не витрачаючи ATB, за допомогою однієї з його механік, використовуючи свого роду заряд, який переходить у режим охолодження після використання. Хоча Yuffie ідеально підійшла (навмисна гра слів), я одразу спробував використати Barret з ним, що призвело до того, що я зловживав його здібністю Maximum Fury настільки, що звичайні мобі випаровувалися за секунди. Knight також був чудовою опцією для нього, значно посиливши танкову природу його звичайного бойового набору.
Knight також добре працював з Red XIII (якого нарешті називають Nanaki навіть у меню гри!). Оскільки його Vengeance Mode вимагає від нього блокування та парирування атак, можливість Taunt ворогів, щоб привернути увагу, нарешті змушує частини його набору сяяти. Оскільки Knight також полегшує зарядку бару Limit, оскільки деякі з його здібностей вимагають його для активації, він нарешті належним чином виконує свою роль танкового підтримки з ним.
Через короткий час з демо-версією я не міг глибше зануритися в FITS Black Mage та Summoner. Перший орієнтований на використання наступаючої магії та може використовувати деякі заклинання Aerith, які були б відсутні в Final Fantasy VII Revelation з відомих сюжетних причин. Summoner, з іншого боку, нарешті надає Summons більш видатну роль, дозволяючи синхронізувати їхні атаки з атаками Summoner.
Світ QOL та розширення Materia

Окрім значних покращень, викладених вище, Final Fantasy VII Revelation також містить менші, але не менш важливі покращення. Особливо я оцінив деякі QOL покращення в бойовому інтерфейсі, які попереджають гравця, коли Summon або Synergy Ability доступні для використання. У розпал битви легко пропустити, коли піпси заповнені, тому це, безумовно, змусить більше гравців використовувати ці кінематографічні комбіновані атаки, вторинні ефекти яких, здається, ідентичні тим, що спостерігалися в Final Fantasy VII Rebirth (необмежений MP на деякий час, збільшений час Stagger або збільшення рівня Limit).
Хоча це не зовсім QOL, здається, що система Materia також була розширена, щоб полегшити життя гравцеві. Деякі нові Materia включають Diffusion Materia, яка дозволяє всім персонажам у бойовій партії використовувати пов’язану магічну Materia, та Evasion Focus Materia, яка нарешті додає значне вікно невидимості для ухилень. Ці нові Materia також, здається, надають гравцям більше вибору протягом усього досвіду, і я очікую, що всі гравці оцінять їх додавання так само, як і я.
JRPG покоління?

Хоча я не зміг перевірити все, що хотів, у демо-версії Final Fantasy VII Revelation через обмежений час, і навіть не зміг зіграти в жодну гру в розширеній картковій міні-грі Queen’s Blood, я маю мало сумнівів: третя частина серії має надзвичайно високу ймовірність стати JRPG, яка визначить нинішнє консольне покоління.
Немає слів, якими я міг би висловити, наскільки добре грається. Якщо ви любите Final Fantasy VII Rebirth так само, як я, ви одразу будете захоплені значними покращеннями дослідження відкритого світу. І якщо ні, але ви все ще любите оригінал, я все ж раджу вам стежити за грою: Наокі Хамагучі та його команда взяли до уваги відгуки гравців і вирішили практично кожну з проблем, які могли завадити вам насолоджуватися другою частиною серії.
Безсумнівно, Final Fantasy VII Revelation була найкращою грою, в яку я грав під час gamescom 2026. Тому чекати на її вихід 8 квітня 2027 року буде дуже важко!
Про автора: Франческо Де Мео пише про відеоігри та технології з 2012 року, розпочавши свою кар’єру в невеликих виданнях, таких як Gamersyndrome та GeekSnack. Після приєднання до ігрового розділу Wccftech у 2015 році він швидко розширив свій висвітлення відеоігор завдяки глибокій журналістиці, інтерв’ю з культовими фігурами індустрії, такими як засновник Grasshopper Manufacture і творець No More Heroes Гоїті “Суда51” Суда, творець серії Resident Evil Шінджі Мікамі, президент Team NINJA та режисер серії Nioh Фуміхіко Ясуда, і творець Silent Hill Кейїтіро Тояма, рецензії та висвітлення великих галузевих заходів, таких як Gamescom та E3, на місці подій. Коли він не пише репортажі чи рецензії, Франческо проводить час, граючи в улюблені жанри, проводячи час зі своїми шістьма котами, читаючи, пишучи музику, граючи на гітарі та барабанах у своїй прогресив-рок групі.
Подальше читання
PlayStation 5 Pro легко справляється з просунутим трасуванням променів у Marvel’s Wolverine, тоді як продуктивність падає лише на мізерні 3-4 FPS
Франческо Де Мео
CAPCOM’s Mega Man: Dual Override влучно передає дух Blue Bomber, але нова система чипів тонко змінює правила
Франческо Де Мео
Square Enix уникає підтвердження DLSS 5 для Final Fantasy VII Revelation, але націлена на “значно плавнішу” версію для ПК, ніж Rebirth
Алессіо Палумбо
Обладунки Final Fantasy VII Revelation можуть мати 3 слоти Materia, і Хамагучі каже, що ми перші, хто це почує
Кай Тацумото
Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com
