Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia

Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 1

Шанувальники Final Fantasy VII Revelation нещодавно отримали чимало новин та свіжого ігрового процесу, зокрема трейлер Opening Night Live та презентацію під час State of Play від Sony, де було оголошено дату релізу – 8 квітня 2027 року.

На gamescom 2026 нам випала нагода пограти в гру, яка дуже сподобалася нашому колезі Франческо Де Мео, про що він детально розповів у своєму огляді. Окремо ми мали змогу поспілкуватися з Наокі Хамаґучі, керівником усієї трилогії Final Fantasy VII Remake. Наокі Хамаґучі охоче приділив нам час, і наша розмова охопила як філософію, що стоїть за розширенням масштабу трилогії, так і багато дрібних деталей ігрової системи, які раніше ніде не обговорювалися.

Він пояснив, чому Revelation мусила стати планетарною, а не обмежитися черговим регіональним відкритим світом, а також підтвердив те, що цікавитиме багатьох гравців, які прагнуть пройти гру на 100%: жоден побічний контент не буде заблоковано після досягнення певного етапу основної історії, оскільки він не є прихильником ігор, що змушують гравців виконувати завдання за певним розкладом.

Ми також дізналися про ідол-групу Moogle, яка захопить Gold Saucer, як буде реалізовано Knights of the Round, повернення Джонні з його клонами, а також про концепцію системи FITS. Крім того, ми отримали справжню ексклюзивну інформацію: Хамаґучі розповів, що обладунки в Revelation можуть мати три пов’язані слоти для Materia, чого, за його словами, не запитував жоден інший ЗМІ.

Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 2
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 3
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 4
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 5
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 6

Почнемо з очевидного питання, яке вам, ймовірно, ставили багато разів: чому ви вирішили зробити фінал трилогії повністю відкритим світом?

Наокі Хамаґучі: Я вважав, що якщо не розширювати ігровий досвід протягом усієї трилогії, гравці не будуть настільки зацікавлені. Тому я відчув, що нам потрібно зробити його більшим, ніж Rebirth. Це стосується не лише переходу від Rebirth до Revelation, але й від Remake до Rebirth. Протягом усієї трилогії основною концепцією, яку ми мали на увазі, було вдосконалення з кожним релізом. Для Revelation це означало вийти на новий рівень порівняно з Rebirth з точки зору масштабу та охоплення світу, який ми показуємо.

Таким чином, розширення відкритого світу до планетарного масштабу є дуже важливою частиною розширення трилогії. Зараз виходить багато ігор з відкритим світом, але, на мою думку, більшість з них обмежені певною територією. Коли ви дивитеся на інші ігри з відкритим світом, ви насправді не досліджуєте світ або планету. Зазвичай це обмежено одним конкретним регіоном, але представлено у форматі відкритого світу. З Final Fantasy VII Revelation, можливість досліджувати всю планету є основною концепцією дизайну гри. Я думаю, гравці отримають справді унікальний та свіжий досвід з точки зору дослідження.

Прогресія, безумовно, має природний перебіг. Під час демонстрації, при вході до регіону Корал, були вороги 65-го рівня. Чудово, що гра заохочує гравців повертатися до цих областей.

Наокі Хамаґучі: Я дуже радий, що ви це згадали, тому що Rebirth і Revelation мають зовсім інший підхід до дизайну в цьому аспекті.

У Rebirth гравці зазвичай проходили різні області послідовно, слідуючи за основною історією. Revelation буде трохи іншою. Як ви сказали, в певних областях буде контент, який ви, ймовірно, не зможете завершити на поточному рівні. Це навмисно розроблено, щоб заохотити гравців повернутися до цієї області пізніше. Отже, будь-яка дана область може мати безліч контенту, розділеного за рекомендованими рівнями.

Чи будуть якісь побічні контенти або побічні квести, до яких гравці можуть втратити доступ, якщо занадто далеко просунуться в основній історії?

Наокі Хамаґучі: Я радий, що ви й це порушили, бо я про це думав. Особисто я не є прихильником того, щоб ігри блокували контент таким чином. Я думаю, це зводить нанівець мету, коли ви робите певний контент недоступним після певного моменту в основній історії. По суті, ви змушуєте гравців виконувати певний побічний квест у певний час, і це не те, чого ми намагаємося досягти з Rebirth або Revelation.

Мета полягає в тому, щоб гравці самі вирішували, чи хочуть вони пройти весь цей побічний контент. Отже, відповідаючи на ваше запитання, ні, жодного побічного контенту не буде заблоковано після певного моменту в основній історії.

У іграх з відкритим світом завжди весело, коли насувається лихо — у випадку Final Fantasy VII, Метеор — але ви можете піти до Gold Saucer і покататися на сноуборді, замість того, щоб турбуватися про загрозу кінця світу перед вами.

Наокі Хамаґучі: Так, я так думаю.

Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 7
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 8
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 9
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 10
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 11

Щодо міні-ігор, чи є якісь нові, які ви запроваджуєте в Revelation, про які можете розповісти?

Наокі Хамаґучі: Ми отримали багато відгуків від фанатів та гравців щодо обсягу міні-ігор у Rebirth. Наявність різноманітних міні-ігор та їхня велика кількість є одним з визначальних елементів Final Fantasy VII, тому я можу сказати зараз, що в Revelation ми продовжуємо дотримуватися цієї концепції.

Гравці Rebirth, можливо, пам’ятають міні-гру, де ви граєте в квача з групою маленьких Moogle. Схожа міні-гра з’явиться і в Revelation, але цього разу Moogle сформували власну ідол-групу, і Клауд з партією займатимуться діяльністю на підтримку цієї ідол-групи. Тому я сподіваюся, що фанати з нетерпінням чекатимуть на цю нову версію міні-гри Moogle.

Чи можна сказати, що вони стануть головною атракцією Gold Saucer?

Наокі Хамаґучі: Так, це буде одна з найпопулярніших атракцій у Gold Saucer. Я б хотів, щоб гравці самостійно відкрили для себе деталі в грі, але ви будете подорожувати по карті світу, підтримуючи Moogle та їхню ідол-діяльність у різних місцях. Якщо ви це зробите, ви здобудете більше шанувальників у різних локаціях, і більше NPC підтримуватимуть вас у містах.

Ви побачите шанувальників, які носитимуть мерч ідол-групи Moogle. Це працює як світовий тур, і в кінці відбувається велика сценічна подія в Gold Saucer. Я думаю, це буде чудова сценічна подія, тому, будь ласка, з нетерпінням чекайте на неї.

Чи можете ви розповісти про космічну секцію так, щоб це не було спойлером?

Наокі Хамаґучі: Спочатку ми відправимося в Rocket Town та космічний район, що, на мою думку, було частиною тизерного відео. У грі буде момент, коли ви зможете вирушити в космос.

Коли думаєш про космічний геймплей, я думаю, є великі очікування фанатів, враховуючи, що це сучасний ремейк. Але команді вдалося реалізувати це дуже креативно, тому я сподіваюся, що фанати з нетерпінням чекатимуть на цей момент у грі.

Оригінальна Final Fantasy VII мала помітні побічні квести, пов’язані з розведенням Chocobo для отримання найкращої Materia та предметів. Враховуючи ваш підхід до відкритого світу, як ви переробляєте ці квести для такого елементу, як Materia Knights of the Round?

Наокі Хамаґучі: Я не хочу спойлерити занадто багато, але в Rebirth був контент з Гільгамешем. Те, як Knights of the Round буде представлено в Revelation, буде схоже на те, як Гільгамеш був представлений у Rebirth.

Knights of the Round матиме власну окрему сюжетну лінію, розділену на кілька частин. Клауд та партія слідуватимуть цій історії, взаємодіючи з Materia призову. Це все, що я можу сказати зараз.

Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 12
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 13
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 14
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 15
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 16

Для гравців, які зробили буквально все в Rebirth: чи повернеться Джонні, і чи буде він мати схожу кількість запитів?

Наокі Хамаґучі: Я не впевнений, чи справді людей хвилює питання Джонні. Але він мені подобається. Так, Джонні з’явиться в Revelation, так само, як він з’явився в Rebirth. Він матиме власні запити, які матимуть форму побічних квестів. Деякі з них — це окремі побічні квести, а деякі — трохи розширені, у формі кількох сюжетних моментів. Деякі з них — це цілком історії в стилі Джонні, тому я сподіваюся, що гравці насолодяться ними.

Гравці Rebirth, можливо, пам’ятають, що Джонні постраждав від закляття, накладеного на Юффі, і що наприкінці Rebirth клони зникли, і залишився лише один Джонні. Але в Revelation він якимось чином повертає своїх клонів. Можливо, гравцям буде цікаво побачити всіх різноманітних клонів Джонні, що розгулюють грою.

Переходячи до системи FITS, чи була вона частково натхненна Stranger of Paradise?

Наокі Хамаґучі: Коли я вперше вигадав цю ідею, я не хотів, щоб вона була занадто схожою на щось. Я думав про те, що було б цікаво додати до поточної системи Rebirth, і звідти, коли я думав про кожен елемент, я посилався на інші речі. Але я не будував ядро, посилаючись на конкретні існуючі роботи. Я намагаюся не надто багато впливати на існуючий матеріал.

Тож, коли я вперше почав думати про те, як я можу розширити бойову систему в Rebirth, я вигадав систему FITS. Як тільки я отримав цю основу, я, можливо, почав досліджувати інший матеріал, на який я міг би посилатися. Але з точки зору натхнення, немає жодної назви, яка б слугувала ядром системи.

У Final Fantasy було стільки культових професій у різних частинах. Як ви визначилися з поточним списком для Revelation?

Наокі Хамаґучі: Це пов’язано з моєю відповіддю на попереднє запитання, оскільки процес був подібним. Я не спочатку мав намір включити ці чотири конкретні професії. Я хотів розширити бойову систему за межі Rebirth і забезпечити, щоб кожен персонаж мав власну індивідуальність.

Після виходу Rebirth я думав про способи розширення та еволюції бойової системи. Думка полягала в тому, що якщо я розширю цю конкретну роль у грі, то, можливо, я зможу включити цю професію. Отже, це стало: професія Чорного Мага або Професія Воїна мали б сенс для системи FITS у Revelation. Це не був випадок, коли мені подобалася конкретна професія, і я хотів її включити. Це стосувалося того, що було найкращим для дизайну гри, зокрема для дизайну бою, і я проводив обговорення звідти, щоб зрештою дійти до чотирьох професій, які ми маємо.

Я маю історію з-за лаштунків, яку можу поділитися. Коли Ендо вперше висунув ідею налаштування бойових ролей персонажів, ми не думали про застосування системи професій так, як це працює зараз система FITS. На ранніх стадіях розробки наша відповідь була: як щодо того, щоб просто додати символ Воїна або символ Чорного Мага до частини їхнього одягу?

Але оскільки це остання бойова система в трилогії, якщо б ми зробили її основною частиною гри і не змінили зовнішній вигляд персонажів, то це не додало б їй багатства. Ми відчули, що це не додасть справжнього досвіду грі, якщо це буде просто простий символ, доданий до частини одягу. Тому ми врешті-решт вирішили надати їм повний одяг для кожної з цих професій, для кожного персонажа. Ось як ми отримали унікальні дизайни персонажів для кожного з FITS.

Після цього ми обговорювали, як назвати це. На початкових етапах ми планували назвати це Системою Професій, але коли ви кажете “система професій” у контексті Final Fantasy, багато людей уявляють собі більш різноманітний набір варіантів, десять або двадцять. Як тільки ми це усвідомили, ми вирішили, що FITS — це краща назва, тому що чотири, ймовірно, недостатньо, якщо люди будуть ставитися до цього як до системи професій. Це трохи відрізняється від цього.

Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 17
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 18
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 19
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 20
Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 21

Чи є Materia, прив’язані до одного конкретного FIT? Наприклад, деякі Materia здібностей?

Наокі Хамаґучі: Так, є Materia, прив’язані до конкретних FITS.

Чи будуть Master Materia в Final Fantasy VII Revelation?

Наокі Хамаґучі: Ні, їх не буде. Master Materia зламали б гру. Ми розуміємо, що є багато запитів на них, і ми трохи лякаємося цього, але, на жаль, їх не буде в грі. Гіпотетично, якби існувала Master Materia для Materia призову, з функціональної точки зору, нам довелося б думати про те, як гравці зможуть викликати всіх цих призовів одночасно. Це просто не здається реалістичним для впровадження.

Щодо магічної Materia, чудово, що існує комбінація Materia Вогню та Блискавки, але коли гравці просуваються далі та відкривають нові здібності, вони мусять робити складний вибір, які з кількох використовувати. Було б добре побачити більше комбінованої Materia, де дві або три здібності об’єднані в одну, щоб звільнити слоти.

Наокі Хамаґучі: Щодо комбінованої Materia, де дві Materia стають однією, ми побачимо нові в Revelation. Кількість Materia, які об’єднуються в одну, збільшилася, і є також деякі Materia, які не можуть бути об’єднані з іншими, тому кількість Materia, яку ви можете налаштувати, значно зросла. Це розширить можливості кастомізації вашого навантаження Materia.

Ще одна річ, яка зміниться цього разу, — це налаштування обладунків. Отже, налаштування вашого навантаження Materia в Revelation буде ще більше розширено порівняно з Rebirth.

Чи можете ви розповісти про зміни в системі обладунків?

Наокі Хамаґучі: У Remake та Rebirth обладунки мали слоти для Materia, і деякі з них були пов’язані, але зазвичай їх було два. У Revelation деякі обладунки мають три пов’язані слоти. Це велика різниця. Це означає, що ви можете посилювати ефекти кожної Materia залежно від того, які з них ви екіпіруєте в цих слотах.

Це чудова новина, особливо для білдів, які потребують такої потужності до 99-го рівня.

Наокі Хамаґучі: Так, це буде дуже потужно. Я вже спілкувався з багатьма ЗМІ, і ніхто не запитував мене про такий рівень деталізації, тому це перше, коли ми розкриваємо цю інформацію. Це вперше, коли ми взагалі обговорювали три пов’язані слоти з будь-якими ЗМІ.

Щодо Nintendo Switch 2, чи були якісь труднощі з тим, щоб такий розлогий відкритий світ працював на портативній платформі?

Наокі Хамаґучі: Безумовно, нелегко перенести такий відкритий світ на портативний пристрій, як Switch 2. Але досвід нашої команди з портування Final Fantasy VII Rebirth на Switch 2 був неймовірно корисним, оскільки ми вже мали ці знання та досвід.

Більшість розробницьких робіт спочатку виконується на ПК або PS5, оскільки це платформи, з якими ми найкраще знайомі. Але коли ми проводимо основну розробку на цих платформах, я доручаю своїй команді не йти на компроміси лише тому, що ми портуємо на платформи з нижчими характеристиками. Поряд з основною командою є команда, яка займається портуванням. Вони беруть активи, створені на ПК та PS5, і їхня відповідальність полягає в тому, щоб визначити, які коригування потрібно внести: що робити з текстурами, рівнем полігонів, чи коригувати рівень шейдингу, і наскільки оптимізацію вони можуть зробити.

Важливо те, що ми не доручаємо основній команді розробників створювати речі з нижчою роздільною здатністю, щоб вони належним чином працювали на Switch 2. Їхня творчість не обмежується тим фактом, що ми випускаємо багатоплатформний продукт, тому що команда портування знає, що робить. Це дуже талановиті люди.

Чи плануєте ви випускати цю гру як Game-Key Card на Switch 2?

Наокі Хамаґучі: Так, вона буде випущена як Game-Key Card.

Щодо системи Materia: чи мала б Materia Double Cut або 4x Cut сенс у Revelation? Вона була в оригінальній Final Fantasy VII, де ваша команда атаки наносила два або чотири удари.

Наокі Хамаґучі: Ми насправді експериментували з цією ідеєю ще під час розробки Remake. Були ідеї щодо включення цієї Materia, але через її природу вона погано поєднувалася з екшн-орієнтованим геймплеєм. Для певних персонажів, їхня поведінка в бою та дії, які вони виконували, погано відповідали тому, як працювала ця Materia. Тому ми врешті-решт не продовжили це.

На ПК, чи буде Final Fantasy VII Revelation підтримувати NVIDIA DLSS 5?

Наокі Хамаґучі: Будь ласка, очікуйте наших майбутніх анонсів щодо цього. Стосовно версії для ПК, ми все ще працюємо над рекомендованими характеристиками. Але у нас є мета зробити версію для ПК, яка працюватиме значно плавнішe, ніж Rebirth, і ми зараз пробуємо багато різних речей.

Наше останнє запитання: щодо саундтреку для Revelation, чи варто очікувати схожу кількість треків, як у Rebirth, чи ви перевищите її? Кількість пісень у саундтреку Rebirth була неймовірною.

Наокі Хамаґучі: Щодо музики, ті самі люди, які займалися дизайном звуку та музики в Rebirth, займаються Revelation. Ми перевищимо бюджет, який ми спочатку встановили для них, тому я кажу їм трохи його зменшити. Але я впевнений, що вони поставлять щось, чим будуть задоволені фанати. Подивимося, що буде з кількістю треків.

Чудово. Дякуємо за ваш час.

Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 22

Про автора: Кай приєднався до ігрової команди Wccftech у 2016 році і з тих пір написав понад сотню оглядів та інтерв’ю, охоплюючи все: від інді-перлин, створених однією людиною, до шедеврів AAA та всього, що між ними. Останніми місяцями Кай розширив свою діяльність, охопивши не тільки ігрову індустрію, але й технології та споживчу електроніку, готуючи прев’ю та інтерв’ю.

Згадані продукти

Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 23

Final Fantasy VII Revelation

USD 69.99 Купити на Amazon

Подальше читання

Final Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 24

Square Enix переосмислює JRPG з Final Fantasy VII Revelation у 2027 році, де всеосяжний вибір гравця виходить на перший план

Франческо Де МеоFinal Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 25

Square Enix встановлює дату виходу Final Fantasy VII Revelation на 8 квітня 2027 року, проте робить очікування ще важчим приголомшливим показом геймплею

Франческо Де МеоFinal Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 26

Square Enix надає розширений погляд на Final Fantasy VII Revelation цього тижня, оскільки анонсовано PlayStation State of Play на 3 вересня

Франческо Де МеоFinal Fantasy VII Rebirth: Hamaguchi розкриває зв’язок трьох слотів Materia 27

Трейлер Final Fantasy VII Revelation на Gamescom демонструє зброю, Тайфона та FITS, натхненні професіями

Себастьян Кастелланос

Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *