Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
До эпохи GTA V и Red Dead Redemption 2 Rockstar Games часто экспериментировала, выпуская по несколько игр в год и не держа фанатов на сухом пайке. Принадлежавшие R* студии соревновались друг с другом, предлагая порой безумные идеи (взять хотя бы Manhunt). Но в естественном отборе выживали сильнейшие, и многие любопытные проекты в итоге были похоронены. Среди них — продолжения ваших любимых серий. Обычно братья Хаузер и другие топ-менеджеры R* ничего не комментируют и не анонсируют загодя, но информация о «замороженных» играх спустя годы все же просачивается в прессу. В честь пятилетия премьеры GTA V на PC мы решили вспомнить, какие бренды Rockstar принесла в жертву своей самой популярной серии. Для удобства игры расположены в алфавитном порядке.
R* вместе с Sony представила Agent на E3 2009. Шпионский экшен был заявлен эксклюзивом для PS3. Сообщалось, что над ним трудится Rockstar North — ведущая студия в созвездии Rockstar. В 2010 и 2011 гг. Take-Two Interactive подтверждала: Agent не заброшена. Но в 2018-м она не стала продлевать права на торговую марку. Конец истории? Похоже, нет, ведь со своего сайта R* игру не убирает. Платформой для нее по-прежнему указана PS3.
К сути: Agent родилась задолго до упоминания на E3 2009. В конце 2002 года Take-Two купила Angel Studios (Midtown Madness, Midnight Club, Smuggler’s Run) и переименовала ее в Rockstar San Diego. Именно из движка этой команды, Angel Game Engine, вырос знаменитый RAGE, ставший основой для GTA 4, Max Payne 3 и других хитов. Сама Rockstar San Diego впоследствии явила миру Red Dead Redemption, но сразу после потери независимости студии требовалось доказать, что она стоит потраченных денег.
Доказывать пришлось, в непрекращающихся муках работая над Agent. Братья Хаузер были поклонниками британского сериала «Профессионалы» (The Professionals, 1977—1983 гг.), в котором речь идет о вымышленном агентстве CI5, защищающем Туманный Альбион от террористов, расистов, киллеров и прочих антисоциальных элементов, которые не по зубам обычным полицейским. Agent должна была ухватить его дух.
Agent поместили в ту же эпоху — семидесятые, холодная война. Центральной локацией для игрока служил Вашингтон — отсюда главный герой-агент отправлялся на задания в разные города, например Каир. Если уровень с Вашингтоном выступал подобием открытого мира (и превосходил по размерам локации из гонок Rockstar San Diego), то остальные были куда меньше и линейны. Разработчики уделяли повышенное внимание исторической достоверности: они специально слетали в столицы США и Египта и сделали фото, чтобы не ограничиваться архивными снимками. Так что правдоподобные декорации соседствовали в игре с выдуманными шпионскими гаджетами.
Демоверсия Хаузерам понравилась. Казалось бы — вот он, проект мечты, возможность пободаться с Rockstar North за лавры главной наседки, несущей золотые яйца. Увы, американская команда так и не сумела сделать Agent похожей на «Профессионалов», из-за чего претензии Хаузеров росли как снежный ком. Сотрудники Rockstar San Diego просиживали в офисе по 16 часов, возвращались за компьютеры в выходные и дружно махнули рукой на другие свои проекты… И все же впечатлить новых владельцев не удалось. Agent отправили в кладовку, а Rockstar San Diego занялась Red Dead Revolver, Midnight Club 3, Table Tennis и многострадальной Red Dead Redemption.
Возродить Agent на RAGE попыталась Rockstar North. Она собрала новую «демку», еще более безумную, чем у команды из Сан-Диего, — с машиной, трансформирующейся в подлодку. Спецагенту из семидесятых не повезло и тут: R* загрузила эдинбургское отделение пятой GTA. С Agent напоследок повозилась Rockstar Leeds, а в конце концов отдельные локации и миссии из нее перекочевали в GTA V. Так что в каком-то смысле вы играли в Agent, хоть и не догадывались об этом.
Первая Bully (2006) — необычная для R* игра. Здесь нет криминала GTA и ультранасилия Manhunt. Вместо мокрухи и чернухи — школьные проказы, вместо крутых тачек — скейт, вместо пушек — рогатка, вместо отморозков — трудные подростки, вместо автомобильной акробатики — заезды на велосипедах… Будни хулиганской Булвортской академии обрисованы без нудятины, ведь выполнять задания на уроках английского и географии столь же волнительно, как, например, засунуть кого-нибудь в шкафчик или рвануть пожарную тревогу и тут же спрятаться в мусорнике. В Bully одинаково хороши геймплей, диалоги и персонажи. Мне крепко засел в память не только главный герой Джимми Хопкинс, но и второстепенные — вроде Санты-бездомного Руди и страстной поварихи Эдны.
Еще у Bully запоминающийся саундтрек. К слову, композитор Шон Ли в 2009 году рассказал, что R* предложила ему сочинить музыку для сиквела Bully. Постойте, сиквела? Почему же мы о нем не слышали ничего, кроме слухов и утечек?
В конце 2019-го ресурс VGC опубликовал статью-расследование о судьбе Bully 2. Сайт ссылался на источники, близкие к разработке, и утверждал, что в течение полутора лет над Bully 2 корпела Rockstar New England — между 2010 и 2013 гг., в этот период члены команды упоминали в своих резюме некий «неанонсированный проект». Черновой же сценарий Дэн Хаузер закончил еще в 2008-м. В нем Джимми приезжал на летние каникулы в дом приемного отца. Rockstar New England соорудила «демку» на RAGE с основными элементами открытого мира и после ломала голову над тем, чем занять Джимми на каникулах, — пока R* тихонько не прикрыла Bully 2 и не поставила перед студией более актуальные задачи.
Ютубер SWEGTA, специализирующийся на играх R*, основательно покопался в истории Bully 2. В видео он тоже говорит о прибытии главного героя в дом отчима и знакомстве с его детьми. SWEGTA считает, что Bully 2 разрабатывали в 2008-2009 гг. и закрыли из-за необходимости довести до ума RDR
А вот что сказал Дэн Хаузер в интервью Gamasutra на исходе 2011 года: мол, франшиза Bully для R* столь же важна, как Max Payne, и к ней стоит вернуться в будущем, например после выпуска Max Payne 3. К 2013-му у младшего Хаузера накопилось предостаточно идей для второй части, судя по беседе с Polygon. Фанатскую же «хотелку» о взрослом Джимми, становящемся героем GTA, сценарист не поддержал.
Grand Theft Auto — серия-долгожительница. В октябре ей стукнет 23 года. Неудивительно, что за столь серьезный срок в ее истории были как выстрелившие, так и похороненные идеи.
Первой GTA предшествовала Race’n’Chase — не привычная песочница, а аркада с несколькими режимами: гоночными, с погоней полицейских за преступниками и побегом бандитов от копов. Именно такой проект DMA Design (будущая Rockstar North) изначально продемонстрировала BMG Interactive Entertainment, где в середине 1990-х работал Сэм Хаузер. Тестировщикам не понравилось рулить за стражей порядка, и Race’n’Chase уступила место беспределу GTA.
Race’n’Chase должна была выйти на DOS, Windows 95, Sega Saturn, PlayStation и Nintendo 64. GTA тоже планировали портировать на консоль Nintendo (под вывеской Grand Theft Auto 64) и Saturn. Почему не сложилось с N64, остается только гадать. Вариант с Saturn наверняка отмели из-за скромной пользовательской базы.
На этом злоключения серии не прекратились. В журнале PC Zone за 1999 год упомянута Grand Theft Auto: Online Crime World — мультиплеерная GTA для PC. Делали ее с видом сверху или в полном 3D — история умалчивает. Проект принесли в жертву GTA III. Идея с сетевым криминалом получила развитие в GTA IV и GTA V.
Ну и самое сладкое — в 2016-м TechRadar рапортовал о том, что в эпоху GTA 3 и Vice City R* якобы присматривалась к Токио в качестве места действия для GTA. Разработчики даже съездили в японский мегаполис с целью «прочувствовать» локацию, поболтать с местными и пощелкать фотоаппаратами. Камнем преткновения стала запутанная дорожная система Токио и сложность переноса устоявшихся брендов вселенной на зарубежную почву. По информации издания, в 2003 году Take-Two зарегистрировала торговые марки GTA: Tokyo, GTA: Bogota (Богота — столица Колумбии) и Grand Theft Auto: Sin City. Sin City — культовый комикс Фрэнка Миллера, экранизированный Робертом Родригесом. R* здорово бы удивила поклонников, если бы действительно дала «зеленый свет» идее с Городом грехов.
Manhunt (2003) и Manhunt 2 (2007) — нишевые игры со скандальной славой. Первую выпестовала опытная Rockstar North, вторую — Rockstar London, которая ни до, ни после сольных проектов не имела. Разница в качестве между ними — налицо.
Manhunt — сложный стелс-экшен про преступника, избежавшего смертной казни. По заданию режиссера-извращенца он разделывается с такими же преступниками в унылейшем городишке Carcer City. Убийства обставлены бескомпромиссно и стилизованы под запись на дешевую камеру.
Manhunt 2 — столь же садистская, как предшественница. Что изменилось? Снизилась сложность, графика не выдерживала критики, плюс R* зачем-то позволила резать обычных граждан. После невыдающегося сиквела, запрещенного к продаже в ряде стран из-за показушного насилия, нечего было и думать о продолжении.
Тем не менее крест на серии не поставили. Джеронимо Баррера, вице-президент по разработке в R*, в интервью MTV Games в 2007-м назвал интересной идею добавить мультиплеер в следующие Manhunt. Позже слухи связывали будущее серии с PS3, но в 2010 году Take-Two отвергла их. А в 2016-м внезапно обновила торговую марку Manhunt.
В наши дни выход Manhunt видится маловероятным — у крупнобюджетной игры с рейтингом «Только для взрослых» мало шансов окупиться. Теперь это удел маленьких студий и их скромных проектов, пытающихся выехать только на насилии ради насилия, см. живодерскую Agony от Madmind Studio.
Midnight Club — семейство аркадных гонок от уже упоминавшейся Rockstar San Diego. Четыре части выходили с 2000 по 2008 г. Если описывать коротко, то получится так: сумасшедший стритрейсинг по мегаполисам вроде Детройта и Лос-Анджелеса. С плотным трафиком, копами, кастомизацией и лицензированными авто (с Midnight Club 3). Игры серии расходились миллионными тиражами и нагло конкурировали с Need for Speed.
Миллионные тиражи не уберегли Midnight Club от закрытия. В 2010-м Engadget писал, что R* расформировала команду, ответственную за MC, и уволила некоторых ключевых разработчиков. Впрочем, Take-Two продлила торговую марку и зарегистрировала домен midnightclub.online (ей же принадлежат gta.online и reddead.online). Значит, у серии есть шансы вернуться.
The Warriors (2005) — один из нетипичных для R* проектов. Это не шутер и не гонка, а смесь экшена и beat ‘em up. Трехмерные beat ‘em up — сами по себе редкость, а уж от больших компаний — тем более. На ум приходит разве что Yakuza.
The Warriors базировалась на американском фильме «Воины» (1979). Тут нужно драться с бандитами по всему Нью-Йорку, а в перерывах — разбивать витрины в магазинах и вытаскивать магнитолы из машин.
Сиквел получил название We Are The Mods. Как принято у R*, для новой части выбрали новый антураж: Нью-Йорк 70-х уступил место Лондону 60-х. В центре внимания оказались потасовки между промасленными рокерами-байкерами и аккуратными модами (модниками), предпочитавшими мопеды.
Сначала We Are The Mods планировалась для PS2. Чуть позже R* переориентировалась на Xbox 360. Компания так и не анонсировала игру. Завесу тайны приподнял Мэтт Казан, дизайнер уровней, покинувший Rockstar Toronto в 2010-м. Свой пост он удалил, однако его сохранили CVG, Kotaku и, конечно, Unseen64 — главная база данных по отмененным играм. Неизвестно, что помешало канадской студии довести We Are The Mods до релиза. То ли порт GTA IV на PC, то ли порты Manhunt 2 и Bully на Wii.
Напоследок — не самая очевидная игра. Оказывается, в 2003—2004 гг. Rockstar Vancouver трудилась над шутером от третьего лица в серии Spec Ops для PS2. Саундтрек для нее записывал Джош Хомме из Queens of the Stone Age. По непонятной причине R* прикончила проект и доверила Rockstar Vancouver Bully. Может, и к лучшему. Spec Ops же возродили Yager Development и 2K Games, выпустившие Spec Ops: The Line (2012).
***
В параллельной реальности геймеры играют в Bully 2, We Are The Mods, Agent. Нам же остается ловить слухи о GTA VI. Последняя более-менее правдоподобная утечка указывала на наличие женщины в числе главных героев, Вайс-Сити в качестве основного города и полеты в Южную Америку «по делам». Однако актер, озвучивший Майкла в GTA V, призвал не верить этим и каким бы то ни было другим слухам о шестой части. Когда-нибудь R* прервет молчание. Скорый выход консолей девятого поколения — хороший повод.