Phantom Blade Zero роками підігрівала очікування ефектними трейлерами, і реліз показав, що підстави для них були. Це стрімкий екшн, де для вдалого парирування важлива кожна частка секунди, і водночас гра відверто прагне виглядати як кіно, з мокрими дерев’яними помостами в тумані та світловими візерунками на дні річок. Особливо виразно ця кіношність розкривається на ПК, адже над графікою розробники працювали разом з NVIDIA. Тільки милуватися цим світом доводиться в коротких паузах. У бою черговий супротивник часу на роздивляння не дає, а кожен просілий кадр відчувається гостро. Тож ми перевірили, скільки цієї краси можна залишити без шкоди для швидкості й наскільки тут допомагають графічні технології.
Технологічний стек
Графіка Phantom Blade Zero базується на тісній зв’язці Unreal Engine 5 з технологіями NVIDIA. Промені роблять світло правдоподібним, але засмічують кадр шумом і знижують продуктивність, а розгрібати наслідки доводиться нейромережам DLSS 4.5. Починається все зі світла.
Освітлення налаштовується одним пунктом Ray Tracing Quality, і варіантів там три. Без трасування гра покладається на програмну версію Lumen, штатну систему освітлення Unreal Engine 5. Вона рахує розсіяне світло й відбиття за спрощеним представленням геометрії сцени, тому працює швидко, але не завжди точно. Режим Ray Tracing віддає тіні променям, а відбиття Lumen будує з урахуванням справжньої геометрії. Вода отримує чіткі відображення, а під ґанками та сходами з’являються контактні тіні. Розсіяне світло при цьому й далі рахує Lumen.
Трасування шляху розробники реалізували спеціально для ПК у співпраці з NVIDIA. У класичному вигляді ця технологія розраховує освітлення сцени, простежуючи шлях променів через поверхні. Щоб зробити це практичним у реальному часі, використовують, зокрема, алгоритми сімейства ReSTIR. Замість того, щоб щоразу шукати світло наосліп, алгоритм зберігає перспективні зразки освітлення в невеликих резервуарах і повторно використовує їх із сусідніх пікселів та попередніх кадрів. ReSTIR DI відповідає за пряме світло від численних джерел, ReSTIR GI – за розсіяне, тобто те, що вже відбилося від стін чи землі.
Phantom Blade Zero використовує лише ReSTIR GI. Він замінює глобальне освітлення Lumen, а пряме світло й тіні гра й далі рахує окремими RT-механізмами. Тож трасування шляху тут відповідає саме за глобальне освітлення. Проте саме розсіяне світло найсильніше змінює вигляд сцени. Бонусом іде каустика – світлові візерунки на дні річок, які гра малює лише з трасуванням шляху.
Що менше променів, то більше шуму, і сирий кадр нагадує нічне фото з високим ISO. Традиційні денойзери справляються з цим, поки камера стоїть, але в русі розмивають деталі й тягнуть шлейфи. Тому на GeForce RTX Path Tracing без DLSS Ray Reconstruction просто не вмикається. Нейромережа замінює штатні денойзери трасованих ефектів, поєднуючи знешумлення та відновлення деталей в одній моделі. У режимі Ray Tracing її можна ввімкнути за бажанням, і робити це варто.
Гра використовує технології реконструкції зображення навіть без трасування, а DLAA рендерить у нативній роздільності й лише згладжує картинку. DLSS 4.5 приніс сюди трансформерну модель другого покоління. За даними NVIDIA, вона потребує вп’ятеро більше обчислень, ніж попередня версія, і працює з яскравістю в лінійному колірному просторі. Для гри, де половина видовища тримається на відблисках клинків і спалахах ударів, це доречно, адже яскраві деталі менше мерехтять і не розтікаються в русі.
Для систем із відеокартами GeForce RTX 50 гра пропонує Multi Frame Generation з множником від 2x до 6x, тобто на кожен відрендерений кадр відеокарта може згенерувати до п’яти проміжних. Своєю чергою Dynamic MFG автоматично змінює множник генерації залежно від навантаження, щоб наблизитися до заданої частоти кадрів. Згенеровані кадри роблять рух плавнішим, проте натискань кнопок не читають. У грі, де парирування вирішує частка секунди, чуйність залежить від реально відрендерених кадрів, тож генерація добре прикрашає стабільну картинку, але просідання нею не залатаєш.
Частину затримки компенсує NVIDIA Reflex, який, за даними NVIDIA, у напружених боях зменшує затримку до 49%. У грі він прив’язаний до генерації кадрів і вмикається разом із нею.
Тестовий стенд
Для тестів ми взяли готовий ігровий ПК від ARTLINE, в онові якого здебільшого використовуються компоненти від ASUS.
| Відеокарта | ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral 16GB GDDR7 OC Edition (ROG-ASTRAL-RTX5080-O16G-GAMING) |
| Процесор | AMD Ryzen 7 9800X3D (8/16; 4,7/5,2 ГГц; 96 МБ L3) |
| Охолодження CPU | ASUS ROG Strix LC IV 360 ARGB LCD |
| Материнська плата | ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI |
| Оперативна пам’ять | Kingston FURY Beast RGB 2×32 ГБ DDR5-5600 (KF556C40BBAK2-64) |
| Накопичувач | Samsung SSD 990 1TB |
| Блок живлення | ASUS ROG Strix 1000W Platinum (1000 Вт) |
| Корпус | ASUS ROG Cronox ARGB |
Найбільше уваги в цьому корпусі притягує ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral 16GB GDDR7 OC Edition. Відеокарта займає 3,8 слота, тягнеться майже на 36 см і охолоджується кулером одразу із чотирма вентиляторами. Модель використовує графічний процесор GB203-400 архітектури Blackwell з 10 752 ядрами CUDA, а тензорні ядра п’ятого покоління беруть на себе DLSS 4.5 разом із багатокадровою генерацією. З коробки Astral тримає Boost на 2760 МГц. Пам’яті вистачає з лишком, це 16 ГБ GDDR7 на 256-бітній шині.
Для ПК використовується 8-ядерний роцесор Ryzen 7 9800X3D із частотною формулою 4,7/5,2 ГГц та додатковим кеш-буфером 3D V-Cache на 64 МБ.
Щоб заявлені гігагерци працювали на повну, тепло відводить ASUS ROG Strix LC IV 360 ARGB LCD. На помпі цієї СРО стоїть 5,08-дюймовий IPS-екран, який перетворює звичайну деталь охолодження на маленьке інформаційне табло.
Платформа зібрана на материнській платі ASUS ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI із флагманським чипсетом AMD X870E, тож PCIe 5.0 і USB4 тут є від початку, і для майбутніх апгрейдів простору вистачить.
Пам’яті 64 ГБ, її набрано двома модулями Kingston FURY Beast RGB DDR5-5600 по 32 ГБ. Режим для AM5 не ідеальний, зате обсяг дозволяє не закривати браузер із десятками вкладок навіть посеред важкої гри. Система й ігри були встановлені на Samsung SSD 990 місткістю 1 ТБ, а живить усе ASUS ROG Strix 1000W Platinum, для якого навіть різкі піки споживання відеокарти не стануть проблемою.
Оселилася збірка у новенькому ASUS ROG Cronox ARGB. Вигнуте панорамне скло на алюмінієвій рамі показує інтер’єр без перешкод, а всередині на шарнірі закріплено 9,2-дюймовий екран. Astral тут просторо, бо корпус приймає відеокарти довжиною до 400 мм, а окремий фіксатор не дає важкій карті провиснути. Повітря ганяють чотири вентилятори ROG Eurux GR120 ARGB, і бічний кронштейн можна розвернути так, щоб частина потоку йшла прямо на відеокарту.
Від Low до Ultra
Практичну частину почнемо з оцінки різних режимів графіки, щоб побачити візуальну різницю між ними та її вплив на продуктивність. Для цього використовували роздільність 2560×1440. Щоб одразу орієнтуватися у впливі на продуктивність, на скриншотах наведені поточні показники fps.
Порівнювати пресети ми вирішили на тихій сцені біля підніжжя кам’яних сходів, де вівтар зі свічками стоїть поруч із різьбленими стелами. Трасування вимкнене, камера й персонаж не рухаються, тож усі зміни у світлі та деталях залежать лише від обраного пресету. І змінюється картинка від кроку до кроку дуже нерівномірно.
Якщо дивитися лише на світло, Low і Medium майже не відрізнити. Сцена освітлена рівно, наче хмарного полудня, тіні в щілинах ледь намічені, а персонаж виглядає наклеєним поверх фону. На Low гра до того ж прибирає все, що не стоїть на шляху героя. Біля стел голий ґрунт, а галька на передньому плані розмазана в кашу, наче текстуру зберегли в JPEG поганенької якості. Medium повертає довкола стел широколисті кущі, а на кам’яному стовпчику з’являється рослина. Галька під ногами розпадається на окремі камінці, хоч і лишається пласкою.
На High сцена вперше набуває глибини, хоча жодного променя в кадрі так і не з’являється. Ґрунт стає холодно-сірим і вологим на вигляд, на хресті й каменях проступають затінені ділянки, а на далеких сходах лягають сонячні плями. Персонаж нарешті стоїть у сцені, а не “приліплений” до неї. Плащ і обладунок втрачають рівномірне підсвічування й темніють там, куди не дістає світло. Заодно доріжку та сходи вкриває опале листя, а біля стели здіймаються високі стебла трави.
Вище за High освітлення вже не змінюється, і Very High та Ultra беруться за наповнення світу. Різницю з High видно одразу. Голий ґрунт довкола стел ховається під суцільним килимом широколистих кущів, а на схилі праворуч від сходів піднімається висока суха трава. Опалого листя та дрібного сміття під ногами стає помітно більше, тож сцена втрачає трохи штучну порожнечу й виглядає по-справжньому зарослою. Між самими Very High та Ultra різниця вже мінімальна, Ultra лише докидає дрібних деталей на землю.
Найважливіша межа для освітлення проходить між Medium і High. Нижче неї гра втрачає об’ємне освітлення й затінення, а вищі пресети відповідають уже за те, наскільки живим і наповненим виглядає світ довкола.
Продуктивність ми заміряли в динаміці на одному ігровому фрагменті з вимкненим трасуванням. Масштабування в грі вимкнути не можна, тож для тестування в нативній роздільності використовували DLAA, який рендерить кадр без зменшення й лише згладжує його.
Пропорції між пресетами від роздільності майже не залежать. У 1080p і 1440p частота на Ultra приблизно на 40% нижча, ніж на Low, у 4K різниця трохи менша, близько 36%. Сама 4K при цьому видає на Ultra менше половини того, що RTX 5080 показує в 1080p: 53 fps проти 112.
Перехід з Low на Medium лічильник майже не помічає. Різниця в усіх роздільностях тримається на рівні 6–7%, у 1080p це 188 проти 177 fps, а в 4K – 83 проти 78 fps. Зважаючи на те, скільки Medium повертає в картинку, сидіти на Low з такою відеокартою немає жодного сенсу.
High уже відчутніший, частота тут на 14–16% нижча, ніж на Medium. У 1440p це 112 fps проти 133. Проте саме на High гра перебудовує освітлення, і така зміна картинки цих кадрів варта.
Найбільший розрив відкривається між High та Ultra, і густа рослинність виявляється для відеокарти найважчою роботою. У 1080p частота опускається зі 153 до 112 fps, в інших роздільностях картина схожа. У 4K це вже має практичне значення. На High відеокарта GeForce RTX 5080 тримає в середньому 67 fps, а мінімальні значення не опускаються нижче 60 fps. На Ultra середні 53 fps і мінімальні 46 fps уже явно просять допомоги.
Мінімальна частота кадрів тримається на рівні 87–91% від середньої. Вищі пресети не призводять до непропорційного падіння мінімального fps, тож основна різниця між ними полягає у загальній швидкості.
У 1080p і 1440p відеокарта GeForce RTX 5080 справляється з будь-яким пресетом навіть у нативній роздільності. У 4K на Ultra без підмоги вже не обійтися, тож далі вмикаємо DLSS та генерацію кадрів.
DLSS і генерація кадрів
Найбільше підмоги потребувала 4K, де нативна картинка на Ultra ледве дотягувала до 54 fps. Варто перемкнути DLAA на DLSS Quality, і частота зростає майже в півтора раза – до 80 fps, а мінімальні 71 fps уже впевнено тримаються вище за 60. Що нижча роздільність, то скромніше віддячує апскейлінг. У 1440p той самий перемикач дає 117 fps замість 88, а в 1080p лише 138 fps замість 112.
Інші режими DLSS ми перевіряли в 1440p і 4K, і опускатися нижче Quality тут не надто вигідно. У 1440p Balanced і Performance зсувають частоту лише до 122 і 129 fps, хоча картинка при цьому збирається з дедалі меншої кількості пікселів. У 4K запас між режимами ширший, Performance виводить гру на 95 fps, проте й Quality там уже дає комфортну частоту навіть у мінімальних значеннях.
Генерацію кадрів ми вмикали поверх DLSS Quality. Звичайний FG 2x піднімає середню частоту приблизно в 1,6–1,7 раза, і 4K з ним виходить на 134 fps. Множники MFG на RTX 5080 працюють так само передбачувано. З 4x продуктивність виявляється приблизно втричі вищою, ніж без генерації, з 6x приблизно вчетверо. На лічильнику це фантастичні цифри, 563 fps у 1080p і 311 fps навіть у 4K. Множник на лічильнику ніколи не збігається з назвою режиму, адже генерація теж потребує ресурсів відеокарти.
Мінімальна частота й тут тримається близько 90% від середньої, тож рівність кадрів генерація не псує. Обирати множник варто під монітор. У 4K MFG 4x дає 233 fps, майже рівно під 240-герцову панель, а в 1440p ті самі 4x з 330 fps розраховані вже на ще швидші монітори. Простіше ж довірити цей вибір Dynamic MFG, який сам підбирає множник під цільову частоту.
Загалом наявний потенціал напевне стане у нагоді після долучення трасування променів.
Режими освітлення
Режими трасування ми порівнювали в бамбуковому гаю біля схожого вівтаря зі свічками. Сонце пробивається крізь стебла й розкидає по стежці плями світла, а камера й персонаж лишаються на місці. Тільки супротивник зі списом за час перемикань встиг прогулятися стежкою, тож трохи різниці в кадр вносить і він.
Без трасування гра виглядає цілком пристойно. Запечене освітлення в денній сцені справляється добре, а води, де екранні відбиття зазвичай здаються першими, тут немає. Тому Ray Tracing на статичному кадрі змінює небагато. Найпомітніше це на помості за хрестом, де тіні між дошками стають чіткішими та глибшими.
Ray Reconstruction на знімках розгледіти найважче. Поклавши кадри з нею та без неї поруч, ми знайшли хіба дрібні відмінності в траві та на камінні. Нейромережа розкривається в русі, коли штатні денойзери починають розмазувати деталі й тягнути шлейфи, а на нерухомому кадрі розмазувати їм просто нічого.
Трасування шляху змінює сцену так, що різницю видно навіть на мініатюрі. Освітлені сонцем ділянки стежки й ворота майже не змінюються, зате все, що стоїть у тіні, помітно темнішає. Трава біля паркану в затінку втрачає приблизно чверть яскравості, разом із нею тьмяніють стебла бамбука на задньому плані. Герой нарешті отримує глибокі тіні під крисами капелюха й у складках плаща. Між фігурками біля хреста з’являються темні щілини, а дошки помосту лягають у власну тінь. Так працює розсіяне світло. У звичайному Ray Tracing воно в глибоких тінях частково береться із запечених карт і трохи підсвічує затінені місця, а трасування шляху рахує відскоки чесно, тож у густий затінок світло просто не долітає. Сцена стає контрастнішою.
Виходить, що візуально сходинки між режимами дуже нерівні. Від картинки без трасування до Ray Tracing з Ray Reconstruction у цій сцені помітно змінюються хіба тіні під дошками, тоді як трасування шляху перебудовує освітлення всієї сцени разом.
Трасування променів (Ray Tracing)
Разом із Ray Tracing ми одразу вмикали й Ray Reconstruction, а за основу взяли той самий загальний профіль Ultra з DLSS Quality. Результат вийшов напрочуд симетричним. У кожній роздільності трасування з DLSS Quality повертає частоту майже рівно туди, де без трасування була нативна картинка з DLAA. У 1440p це 86 fps проти 88, а в 4K 53 fps проти 54. Тож масштабування DLSS Quality фактично повністю компенсує промені.
Відносно DLSS Quality без трасування різниця зростає разом із роздільністю. У 1080p частота нижча приблизно на 20% – 109 fps проти 138, а в 4K уже на третину, 53 fps проти 80. Для 4K це означає, що на Quality гра з трасуванням трохи не дотягує до 60 fps, а мінімальні значення опускаються до 48. Перемикання на DLSS Performance виправляє ситуацію, і частота піднімається до 72 fps із мінімальними 65.
Генерація кадрів із трасуванням масштабується так само, як і без нього. У 1440p звичайний FG 2x виводить гру на 136 fps, а множники MFG знову дають приблизно втричі й учетверо більше кадрів, ніж без генерації. У 4K з DLSS Performance MFG 4x тримає в середньому 202 fps.
Одна відмінність усе ж є. З трасуванням розрив між середньою й мінімальною частотою на високих множниках помітно ширшає. Без променів мінімальні значення трималися близько 90% від середніх, а з Ray Tracing і MFG 6x у 4K вони опускаються до 76–78%. З DLSS Performance це 205 fps мінімальних при 271 середніх.
Тому для 4K з трасуванням вигідніше поєднувати генерацію з DLSS Performance, хоч і з нижчою внутрішньою роздільністю. Ще до генерації такий режим тримає мінімальні 65 fps, тож MFG отримує стабільнішу основу, ніж на Quality з її 48 fps.
Трасування шляху (Path Tracing)
Найважчий режим виявився найбільшим сюрпризом тестування. Ray Reconstruction із Path Tracing вмикається автоматично, тож порівнювати його чесно саме з Ray Tracing, де ми теж тримали нейромережу активною. І різниця між ними мізерна.
У 1440p з DLSS Quality трасування шляху дає 84 fps проти 86, а в 4K 50 fps проти 53. Для режиму, який на скринах перебудовує освітлення всієї сцени, це несподівано мало.
Пояснення криється в тому, як саме влаштоване трасування шляху в Phantom Blade Zero. Воно замінює глобальне освітлення Lumen на ReSTIR GI, тоді як тіні й відбиття рахуються тими самими проходами, що й у режимі Ray Tracing. Тож найдорожчу частину роботи з променями гра виконує ще до перемикання на PT, а сам перехід лише міняє один розрахунок розсіяного світла на інший. ReSTIR при цьому працює ощадливо. На піксель припадає приблизно один промінь за кадр, а решту алгоритм добирає, повторно використовуючи знахідки сусідніх пікселів і попередніх кадрів. Водночас саме розсіяне світло вирішує, скільки його потрапить у тінь, тому на екрані зміни такі помітні, а на лічильнику майже непомітні.
Відчутніше трасування шляху позначається хіба на мінімальній частоті в 1080p. Середні 102 fps майже не відстають від Ray Tracing, а от мінімальні опускаються до 80 fps проти 93.
У 4K з DLSS Quality до 60 fps гра вже не дотягує, середні тут 50 fps, а мінімальні 46. DLSS Performance піднімає трасування шляху до 70 fps із мінімальними 64, і саме цей режим варто розглядати як основний для 4K. Phantom Blade Zero використовує DLSS 4.5 з трансформерною моделлю другого покоління, і для Performance NVIDIA підготувала окрему модель. Навіть рендерячи лише чверть пікселів вихідного кадру, вона збирає в 4K чітку й стабільну картинку, а променям при цьому доводиться обробляти значно менше пікселів.
З генерацією кадрів перевага Performance стає ще наочнішою. MFG 6x на ньому тримає мінімальні 216 fps, і це навіть більше за середні 212 fps на Quality. На Quality з тим самим множником розрив між середньою й мінімальною частотою найширший за всі наші тести, мінімальні значення там становлять лише 72% від середніх. Самі множники працюють звично, MFG 4x і 6x знову дають приблизно втричі й учетверо більше кадрів, ніж без генерації.
Тож на GeForce RTX 5080 трасування шляху цілком робочий режим. Від Ray Tracing його відділяють лічені кадри, тож лишатися на звичайному трасуванні сенсу мало. А в 4K з DLSS Performance воно працює навіть швидше, ніж нативна картинка взагалі без променів – 70 fps проти 54.
Підсумок
Phantom Blade Zero на ПК виправдовує свої ефектні трейлери. Гра добре виглядає навіть без трасування, а широкий вибір пресетів і режимів DLSS дає простір для налаштування як на топових, так і на скромніших відеокартах. Наша тестова GeForce RTX 5080 впевнено почувалася в будь-якій роздільності. Тут вдалося поєднати кінематографічну картинку зі швидким бойовим процесом, і ключову роль у цьому відіграють технології NVIDIA.
DLSS 4.5 з трансформерною моделлю другого покоління тримає картинку чіткою навіть у продуктивних режимах, а генерація кадрів разом із Reflex відповідає за плавність і чуйність. Окремо варто відзначити трасування шляху. У даній грі воно здебільшого відповідає лише за глобальне освітлення, проте змінює вигляд сцени найсильніше й потребує помірних витрат.
Логіка налаштувань тут проста, і вона працює на будь-якій GeForce RTX. Без трасування варто тримати щонайменше High, а з трасуванням спиратися на DLSS, у 4K навіть у режимі Performance. Генерацію кадрів, а на RTX 50 і багатокадрову, краще накладати на вже комфортну частоту, бо в бою, де все вирішує парирування, чуйність визначають реально відрендерені кадри. Саме в такому поєднанні Phantom Blade Zero вдається бути водночас красивою й швидкою.
Потужний ПК від ARTLINE з ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral 16GB GDDR7 OC Edition на борту вкотре демонструє, на що здатен. У Phantom Blade Zero відеокарта такого класу дозволяє вправно орудувати клинком і водночас розгледіти жах в очах вороженьків, навіть у 4K з трасуванням шляху та DLSS 4.5.
За матеріалами: mezha.ua
