Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена

Ігри студії Remedy часто мають подвійне життя: для гравців це захопливі історії про паранормальне, а для власників потужних ПК – справжній тест продуктивності. Оригінальна Control 2019 року стала однією з перших ігор, що демонстрували можливості трасування променів на відеокартах GeForce RTX першого покоління. Control Resonant, схоже, претендує на ту ж роль. Ми вже розповіли про ігровий процес у нашому огляді та навіть поспілкувалися з геймдизайнером проєкту. Цього разу зосередимося на технічній складовій: трасуванні шляху, DLSS 4.5 та тому, як GeForce RTX 5080 справляється з вивернутим навиворіт Мангеттеном.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 1

Спадок Старого дому

Remedy експериментує з променями вже давно. Оригінальна Control 2019 року стала одним із перших переконливих прикладів застосування трасування променів в іграх, і її бетонні зали з відбиттями на склі та полірованих підлогах досі виглядають чудово. У 2023 році Alan Wake 2 приніс у рушій Northlight трасування шляху. Control Resonant успадкував обидва ці досвіди та виніс їх з-за замкнених коридорів Старого дому на вулиці зруйнованого Мангеттена.

Звичне гібридне трасування працює як надбудова. Основне зображення генерується растеризацією, а промені відповідають за окремі ефекти, найчастіше відбиття чи тіні. Там, де картинці бракує світла, художники вручну додають невидимі джерела та налаштовують сцену. Трасування шляху (Path Tracing) повністю змінює цю архітектуру. Від кожного пікселя в сцену летить промінь, який багаторазово відскакує від поверхонь, збираючи по дорозі колір та яскравість. Тіні, відбиття, розсіяне світло та затемнення в кутах генеруються одним комплексним розрахунком.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 2

У налаштуваннях Control Resonant можна побачити, як студія розділила освітлення на компоненти. Параметр Direct Lighting відповідає за трасування прямого освітлення та тіней. Indirect Lighting розраховує непряме освітлення, включаючи відбиття та глобальне освітлення з багаторазовими відскоками променів. Чим вищий рівень, тим складнішим стає розрахунок і тим більше ресурсів відеокарти він потребує. Окремо налаштовуються промені для скла та для уламків, що розлітаються під час бою. Увімкнення трасування автоматично вимикає карти тіней, SSAO та екранні відбиття, оскільки промені замінюють ці ефекти трасованим освітленням.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 3

Пресет Ultra виставляє всі параметри на максимум і вимагає двох обов’язкових умов: DLSS Ray Reconstruction та RTX Mega Geometry. Остання технологія дозволяє ефективніше трасувати промені на деталізованих моделях, зменшуючи залежність від спрощеної геометрії. Це особливо помітно на складних об’єктах, уламках та поверхнях, де важливі дрібні деталі. Однак пресет Ultra доступний ексклюзивно для карт GeForce RTX, а для відеокарт AMD та Intel найвищим доступним пресетом є High.

DLSS 4.5 Ray Reconstruction, або шум під контролем

Трасування шляху має одну суттєву проблему, про яку не завжди говорять: жодна споживча відеокарта не в змозі порахувати достатньо променів у реальному часі, щоб отримати чистий кадр. На кожен піксель припадає лише кілька семплів, тому сирий результат нагадує нічний знімок із високим ISO, з зернистістю, пульсуючим шумом і чорними цятками там, де промінь нікуди не влучив.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 4

Довгий час цю проблему вирішували за допомогою денойзерів, які інженери налаштовували вручну для кожної гри. Ці інструменти збирали дані з кількох попередніх кадрів і усереднювали їх. Поки камера не рухалася, зображення швидко ставало чистим. Але варто було різко розвернутися або впустити ворога в кадр, як накопичена історія застарівала. Відбиття тягнулися шлейфами, світло реагувало із запізненням, дрібні текстури розпливалися. До того ж, працював апскейлер, який додавав до цих похибок власні артефакти.

NVIDIA запропонувала інший підхід з DLSS 3.5 у 2023 році. Ray Reconstruction замінює ручні денойзери на нейромережу, навчену на суперкомп’ютерах NVIDIA. Вона відновлює якісніші пікселі в ділянках, де променів не вистачило для чистого зображення. Ключова перевага полягає в об’єднанні знешумлення та масштабування в одну модель. Вона аналізує просторові та часові дані рушія, включаючи вектори руху, щоб відновити фінальний кадр із вищою деталізацією та стабільнішим освітленням. З DLSS 4 технологія перейшла на трансформерну архітектуру.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 5

Версія DLSS 4.5 використовує трансформер другого покоління. За даними NVIDIA, ця модель має на 35% більшу обчислювальну потужність і на 20% більше параметрів, при цьому навантаження на відеокарту залишилося приблизно на тому ж рівні. Її тренували з акцентом на слабких місцях попередника: русі, складній геометрії, освітленні та ділянках, які щойно з’явилися з-за перешкоди та не мають історії з попередніх кадрів. Ray Reconstruction працює на всіх відеокартах GeForce RTX, починаючи з 20-ї серії, завдяки використанню тензорних ядер.

У Control Resonant на пресеті RT Ultra технологія Ray Reconstruction вмикається автоматично. На нижчих налаштуваннях її можна активувати вручну, і тоді вона замінює обидва стандартні денойзери – для прямого та непрямого світла.

Ще одна особливість гри – апскейлер працює завжди. Найвищий пункт налаштувань означає рендеринг у нативній роздільності з інтелектуальним згладжуванням (DLAA). Саме так з’явився DLAA для режиму без трасування. Власники RTX 20 і 30 серій можуть обрати DLSS (Legacy) зі старою CNN-моделлю, яку гра рекомендує для цих карт.

Dynamic MFG як автоматична коробка передач

На відеокартах RTX 50 у Control Resonant доступна технологія множинної генерації кадрів Multi Frame Generation (MFG) з множником від 2x до 6x. Це означає, що на кожен реально відрендерений кадр відеокарта може генерувати до п’яти проміжних. Dynamic MFG дозволяє оптимізувати цей множник: гравець задає цільову частоту кадрів, а механізм автоматично підлаштовується залежно від складності сцени. У відносно простих для рендерингу ситуаціях множник нижчий, у складних – вищий.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 6

Важливо пам’ятати, що генерація кадрів робить рух плавнішим, але не забезпечує такої ж чуйності керування, як висока базова частота рендерингу. Тому спочатку варто досягти стабільної продуктивності, а вже потім збільшувати множник генерації.

Системні вимоги для Control Resonant

Remedy представила вимоги у вигляді таблиці з шістьма конфігураціями, чітко розділивши звичайний рендеринг і трасування. Без трасування гра вимагає доволі помірних ресурсів. Мінімум для 1080p і 30 кадрів/с на низьких налаштуваннях – це GeForce GTX 1070 з 6 ГБ відеопам’яті та процесор Core i5-8500 або Ryzen 5 3500. Для 1440p і 60 кадрів/с на середніх налаштуваннях знадобиться RTX 3060 Ti, а для 4K з 60 кадрами/с на високих налаштуваннях студія розраховує на RTX 3080.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 7

З трасуванням вимоги значно зростають. Рівень RT Low у 1080p при 30 кадрах/с потребує RTX 2060 SUPER з 8 ГБ пам’яті. Для 1440p і 60 кадрів/с з RT Medium потрібна вже RTX 4070 Ti з 10 ГБ. У колонці з трасуванням шляху для 4K і 60 кадрів/с вказана лише одна відеокарта – GeForce RTX 5080. Карти від AMD та Intel у цій специфікації відсутні.

Інші системні вимоги досить помірні. 16 ГБ оперативної пам’яті вистачає для будь-якої конфігурації. Процесор потужніший за Core i7-10700 чи Ryzen 7 3700X не знадобиться навіть для 4K з трасуванням шляху. На SSD доведеться звільнити 120 ГБ. Таким чином, апгрейд під Control Resonant зводиться насамперед до придбання нової відеокарти.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 8

Remedy зазначає, що під час тестування конфігурацій генерацію кадрів не вмикали, тому всі показники 30 і 60 кадрів/с у таблиці розраховані “нативно”. Це рідкість для сучасних ігор і гарна новина, оскільки саме від базової частоти відштовхується мультигенерація. Якщо реальних кадрів достатньо, MFG на RTX 50 має з чим працювати. Водночас апскейлінг закладено в кожну конфігурацію без винятку. Для 4K студія розраховує на режим Performance, що означає внутрішній рендеринг у 1080p.

Загалом, трасування шляху значно підвищує вимоги до відеокарти, і самої потужності вже недостатньо. Максимальний пресет безпосередньо пов’язаний з Ray Reconstruction та RTX Mega Geometry. Без DLSS навіть GeForce RTX 5080 не гарантує 60 кадрів/с у 4K. Вимогливі промені справді даються взнаки.

Конфігурація ПК

У специфікаціях для трасування шляху Remedy вказала лише одну відеокарту – GeForce RTX 5080. Саме з нею ми протестували готовий ігровий ПК від ARTLINE. Система зібрана переважно на компонентах ASUS і розміщена в новому корпусі ROG Cronox ARGB.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 9

  • Відеокарта: ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral 16GB GDDR7 OC Edition (ROG-ASTRAL-RTX5080-O16G-GAMING)
  • Процесор: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • Охолодження CPU: ASUS ROG Strix LC IV 360 ARGB LCD
  • Пам’ять: Kingston FURY Beast RGB 2×32 ГБ DDR5-5600 (KF556C40BBAK2-64)
  • Накопичувач: Samsung SSD 990 1TB
  • БЖ: ASUS ROG Strix 1000W Platinum
  • Корпус: ASUS Cronox ARGB

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 10 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 11 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 12 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 13 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 14

Головним компонентом системи є ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral 16GB GDDR7 OC Edition. Це флагманська версія з чотирма вентиляторами, яка займає 3,8 слота та має довжину майже 36 см. Під масивним кулером працює чип GB203-400 з 10 752 ядрами CUDA. Заводський розгін піднімає Boost до 2760 МГц, а в режимі OC – до 2790 МГц. 16 ГБ пам’яті GDDR7 на 256-бітній шині забезпечують достатньо гнучкості для налаштувань.

Процесор AMD Ryzen 7 9800X3D оснащений 8 ядрами Zen 5 з частотою до 5,2 ГГц. Його головна перевага – кеш 3D V-Cache другого покоління, що додає 64 МБ L3 кешу, збільшуючи загальний обсяг до 96 МБ. Для гри, яка за офіційними вимогами потребує лише Ryzen 7 3700X, це надлишково, але процесор точно не стане “вузьким місцем”.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 15

Тепло від CPU відводить рідинна система охолодження ROG Strix LC IV 360 ARGB LCD. Це 360-мм система з мідною основою та 5,08-дюймовим IPS-дисплеєм на помпі, який може відображати температури або кастомні зображення. Для Ryzen 7 9800X3D такий запас охолодження більш ніж достатній. Материнська плата ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI побудована на топовому чипсеті для платформи AM5, що гарантує підтримку PCIe 5.0 для відеокарти та накопичувачів, а також USB4.

Обсяг оперативної пам’яті становить 64 ГБ – це дві планки Kingston FURY Beast RGB DDR5-5600 по 32 ГБ з таймінгами CL40. Remedy вимагає лише 16 ГБ, тож запас чотирикратний. Номінальний режим DDR5-5600 не є рекордним для AM5, проте процесори X3D з великим кешем значно менш чутливі до швидкості пам’яті.

Система та ігри встановлені на Samsung 990 місткістю 1 ТБ. Живлення забезпечує блок ROG Strix 1000W Platinum. ASUS рекомендує для цієї відеокарти блок живлення на 850 Вт, тому тут є запас як для пікових навантажень, так і для майбутніх апгрейдів.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 16

Окремої згадки заслуговує корпус. ROG Cronox ARGB – це Full Tower з алюмінієвою рамою та вигнутою панорамною скляною панеллю. Всередині на шарнірі закріплений 9,2-дюймовий екран, який під час роботи відображає моніторинг системних показників, а після вимкнення ПК перетворюється на годинник. Новий Cronox виглядає ефектно, до того ж він підтримує відеокарти довжиною до 400 мм, тому ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 встановлена з запасом, а спеціальний фіксатор у слоті утримує важку карту від провисання.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 17

З коробки встановлено чотири вентилятори ROG Eurux GR120 ARGB, а бічний кронштейн можна повернути так, щоб потік повітря спрямовувався безпосередньо на відеокарту.

Таким чином, ми маємо систему, де процесор і пам’ять відіграють допоміжну роль, а всі показники продуктивності здебільшого стосуються GeForce RTX 5080 та технологій NVIDIA.

Зміна парадигми освітлення

Перш ніж перейти до цифр, розглянемо, що саме отримує гравець за кожен кадр. Для кожної сцени ми зробили знімки з однієї точки, пройшовши шлях від класичної растеризації до трасування шляху з проміжним етапом RT Medium. Всі скріншоти зроблені в роздільності 1440p. Режим без трасування працює з DLAA, а обидва RT-режими використовують DLSS Quality з Ray Reconstruction.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 18 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 19 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 20

Перша сцена для порівняння – типовий манхеттенський провулок між цегляними стінами. Без трасування сцена виглядає охайно, але пласко. Бетон під ногами матовий, мокра пляма біля героя – просто темна ділянка, а графіті на стінах освітлені рівномірно, ніби світло падає звідусіль одночасно. RT Medium перш за все робить підлогу мокрою. Плити починають відбивати світлий кінець провулка, і простір одразу набуває глибини. Трасування шляху йде далі: небо ледь пробивається між будинками, тому стіни з графіті темнішають, кути тонуть у тіні, а відблиски на мокрому бетоні розтягуються вздовж усього проходу. Провулок нарешті отримує ту глибину, яку очікуєш від похмурого Мангеттена.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 21 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 22 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 23

Службовий тунель добре демонструє, як трасування прибирає з кадру зайве світло. Без RT труби вздовж правої стіни рівномірно підсвічені й добре читаються, роблячи стіну пласкою. RT Medium цю підсвітку усуває. Труби занурюються в тінь, і стіна стає темнішою, як і належить у підземеллі. Решта сцени змінюється мало: кінець коридору такий самий яскравий, а тінь героя на підлозі залишається розмитою. Трасування шляху перебудовує освітлення повністю. Світло над героєм створює чітку довгу тінь, помост праворуч відкидає густу темну смугу. Далекий кінець тунелю, навпаки, гасне, роблячи коридор глибшим і тривожнішим.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 24 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 25 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 26

Ракурс із зали Федерального бюро контролю наочно підкреслює різний характер режимів трасування. Без RT полірований камінь вкритий молочним серпанком, а відблиски червоних рейок під стелею розпливаються широкими смугами майже до ніг героя. RT Medium робить ці смуги чіткими й контрастними, і за ефектністю підлоги цей режим лідирує. Трасування шляху, натомість, змінює саму логіку освітлення, що найкраще видно на другому плані. Столи, кофри та апаратура під кільцем перестають “висіти” у рівному світлі. Вони отримують щільні тіні, які прив’язують їх до підлоги, а простір між ними набуває глибини. Підлога стає матовішою, і відблиски рейок залишаються лише поблизу героя. Водночас шкіряний плащ ловить відблиски вздовж складок, реалістично імітуючи справжню шкіру.

Оцінка різниці між RT Medium та RT Ultra демонструє, як зміни в алгоритмах переписують сприйняття світла й матеріалів. У режимі RT Medium (або стандартному гібридному трасуванні) рушій поєднує екранні відбиття (SSR) та спрощені промені, штучно підсилюючи “дзеркальність” і локальний контраст. Це зроблено навмисно: контрастні відбиття на підлозі миттєво привертають увагу та створюють швидкий демонстраційний “вау-ефект”.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 27

Натомість RT Ultra з Path Tracing повністю відмовляється від таких наближень на користь фізично коректного прорахунку Global Illumination. Тут діють два фактори. По-перше, зважаючи на мікрорельєф і шорсткість (Roughness) підлоги, трасування шляху точно розраховує розсіювання світлових променів, формуючи м’яку, природно розмиту поверхню замість штучного “дзеркала”. По-друге, повноцінне непряме освітлення м’яко заливає інтер’єр відбитим світлом з усіх боків одночасно. Загальна освітленість плитки зростає, різниця між тлом і відблиском згладжується, і світла пляма не виглядає агресивно, а природно розчиняється у світловому потоці. Як наслідок, з фізичної точки зору картинка на Ultra стає значно чеснішою і позбувається глянцю, хоча парадоксально може здатися менш яскравою, ніж “підкручений” RT Medium.

Продуктивність

Розпочнемо з растеризації без трасування. У Control Resonant немає окремого нативного режиму, тому для отримання наближених показників ми тестували з DLAA, тобто в повній роздільності з інтелектуальним згладжуванням. На RTX 50 ця опція зазвичай мінімально знижує продуктивність порівняно зі стандартним растром.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 28

У 1440p відеокарта GeForce RTX 5080 почувається дуже впевнено. На Ultra вона видає в середньому 85 кадрів/с (73 мінімальних), а на Low – 109 кадрів/с. Найвідчутніший приріст дає перехід з Ultra на High (+13%). Далі віддача зменшується, і різниця між Medium та Low становить лише 4%.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 29

Власники систем з RTX 5080, якщо й використовуватимуть Full HD, то, ймовірно, на максимальних налаштуваннях. Навіть на Ultra тут досягається 120 кадрів/с у середньому (102 мінімальних). Для відеокарти такого рівня погоджуватися на нижчу якість у 1080p не варто.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 30

А от щодо 4K, то в повній роздільності Control Resonant виявляється складним завданням навіть для RTX 5080. Режим Ultra забезпечує 45 кадрів/с, Low – лише 57, і до 60 кадрів/с не дотягує жоден пресет. Масштабування пресетів відбувається так само, як у 1440p, а Medium і Low майже зрівнюються (56 проти 57). Remedy, до речі, не обіцяє 4K з 60 кадрами/с без масштабування, оскільки в таблиці вимог для цієї роздільності закладено DLSS Performance.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 31

Добра новина полягає в стабільності: мінімальні значення тримаються на рівні 86–94% від середніх, забезпечуючи плавний геймплей без різких просідань. Чи вартий Ultra своїх 13% приросту – вирішує якість зображення, але опускатися нижче Medium заради кількох кадрів немає сенсу.

DLSS + MFG

Тепер розглянемо, що змінюють DLSS та MFG, які зазвичай суттєво допомагають у складних ситуаціях. Як точку відліку беремо DLAA (рендеринг у повній роздільності).

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 32 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 33

У 1440p режим Quality підвищує середню частоту кадрів з 85 до 122, тобто на 44%. Агресивніші режими додають ще: на Performance RTX 5080 досягає 146 кадрів/с. Ефект від апскейлу зростає разом із роздільністю. У 1080p Quality дає скромні 34% приросту, але в 4K апскейл стає рятівним. Без нього RTX 5080 ледве тримає 45 кадрів/с, а Performance більш ніж подвоює цей результат.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 34

Генерація кадрів множить ці цифри далі. У 1440p з максимальним множником лічильник показує 430 кадрів/с. Відправною точкою тут є DLSS Quality (122 кадри/с). Справді прораховані кадри визначають відгук на керування, тоді як згенеровані додають лише плавності зображенню. Сама генерація також споживає ресурси: що вищий множник, то менше реальних кадрів залишається. Для 1440p це не проблема, запас тут солідний. Однак 6x дає лише на чверть більше, ніж 4x.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 35

У 4K стартова позиція скромніша. DLSS Quality дає 75 кадрів/с, і на такій основі високі множники працюють без запасу. 285 кадрів/с на лічильнику виглядають вражаюче, проте в 4K розумніше зупинитися на FG 2x або MFG 4x. Найбільший запас має 1080p, де DLSS Quality стартує зі 161 кадра/с, і навіть 564 кадри/с на 6x мають під собою міцну основу.

Ray Tracing

Тепер увімкнемо трасування на рівні RT Medium. DLSS Quality залишаємо в усіх роздільностях для чесного порівняння з растеризацією.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 36 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 37

Промені коштують приблизно п’яту частину кадрів. У 1440p показники RTX 5080 знижуються зі 122 до 97 кадрів/с, у 1080p – зі 161 до 131 fps. Найдорожче трасування обходиться в 4K, де падіння сягає чверті, і середня частота зупиняється на 57 кадрах/с, трохи не досягаючи бажаних 60 fps.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 38

Саме тут варто згадати про DLSS Performance. Колись цей режим сприймався як вимушений компроміс, але трансформерна модель другого покоління в DLSS 4.5 зробила його цілком прийнятним, і в 4K він виглядає дуже добре. Результат говорить сам за себе: з трасуванням і DLSS Performance, відеокарта GeForce RTX 5080 видає 77 кадрів/с – приблизно стільки ж, скільки без променів на DLSS Quality, і на 70% більше, ніж у DLAA без трасування.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 39 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 40

Multi Frame Generation знову багаторазово збільшує показники. У 1440p вже FG 2x дає 152 кадри/с, а на 6x лічильник досягає 374 fps. У 4K різниця між двома режимами DLSS проявляється особливо наочно. З Quality генерація відштовхується від частоти нижче 60 кадрів/с, тоді як Performance дає їй значно міцнішу основу (77/69 fps). Тому для 240-герцового монітора в 4K найкращим рішенням видається DLSS Performance разом із MFG 4x – у такому поєднанні отримуємо середні 215 кадрів/с. Для порівняння, без DLSS і генерації та сама відеокарта в 4K навіть без трасування показувала лише ~45 fps.

Path Tracing

Нарешті, найвимогливіший режим – Path Tracing. Пресет RT Ultra вмикає в Control Resonant трасування шляху, і порівняно з RT Medium за нього доводиться віддати ще приблизно чверть кадрів.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 41

Найцікавіше відбувається в 4K, де ми свідомо використовуємо DLSS Performance. GeForce RTX 5080 забезпечує тут 57 кадрів/с у середньому та 51 мінімальних. Ця цифра здається скромною, доки не згадаєш, що без жодного трасування в повній роздільності та сама карта показувала 45 fps. Тобто трасування шляху з апскейлом працює навіть швидше за растеризацію в повній роздільності (майже, адже DLAA все ж була активною). Remedy обіцяла для RTX 5080 4K з 60 кадрами/с на пресеті RT High, і наші 57 fps на вищому Ultra добре узгоджуються з цією обіцянкою.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 42 Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 43

У 1440p з DLSS Quality гра почувається спокійніше: 73 кадри/с забезпечують комфорт і без генерації. А 1080p з його сотнею кадрів взагалі не змушує замислюватися про налаштування.

Множинна генерація кадрів перетворює трасування шляху на режим для моніторів із високою частотою оновлення. У 4K MFG 4x дає 176 кадрів/с, а на 6x гра перевищує 240 fps. У рекламних матеріалах NVIDIA для GeForce RTX 5080 у 4K з шестикратною генерацією обіцяли до 220 кадрів/с, тому отриманий результат навіть перевищує офіційні показники.

Підсумок

Control Resonant продовжує традицію Remedy створювати ігри, які є водночас захопливою пригодою та справжнім технічним бенчмарком. Трасування тут помітно змінює візуальну складову: тіні прив’язують предмети до простору, а сцени набувають глибини, якої бракує растеризації. Водночас Path Tracing не завжди означає ефектнішу картинку, і у світлих інтер’єрах вибір між режимами частково залежить від особистих уподобань.

Control Resonant: як подолати графічний резонанс на вулицях Мангеттена 44

Ціна такого освітлення відчутна: RT Medium забирає приблизно п’яту частину кадрів, а трасування шляху додає до цього ще чверть. Без DLSS така математика в 4K не складається навіть для GeForce RTX 5080. З апскейлом і генерацією кадрів ситуація зовсім інша: у 4K трасування шляху з DLSS Performance працює навіть швидше за растеризацію в повній роздільності, а MFG перетворює його на режим для моніторів із високою частотою оновлення.

Отже, для власника RTX 5080 трасування шляху в Control Resonant цілком підходить для щоденної гри. Головне – пам’ятати, що плавність картинці додає генерація, а відгук керування визначають справжні кадри, тому множник варто підбирати під конкретну ситуацію.

Ігровий ПК від ARTLINE з відеокартою ASUS GeForce RTX 5080 ROG Astral 16GB GDDR7 OC Edition чудово впорався з манхеттенськими розбірками Control Resonant на максимальних налаштуваннях із трасуванням шляху. Сама система заслуговує на окремий детальний огляд. Якщо ж наданої інформації достатньо, а черга з ігор не терпить відкладань, фахівці ARTLINE зберуть подібний ПК з урахуванням ваших побажань.

За даними порталу: mezha.ua

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *