
Після годинної гри у місії “Khonsu” в рамках EXODUS на gamescom 2026, ми мали змогу поспілкуватися з трьома ключовими розробниками зі студії Archetype Entertainment: віце-президентом і генеральним менеджером Чедом Робертсоном, геймдиректором Крісом Кінгом та провідним сценаристом Дрю Карпішином. Розмова охопила сім років роботи студії над їхньою першою інтелектуальною власністю, структуру створеного всесвіту та безліч деталей про ігрові системи, які в демо лише натякали на себе.
Серед ключових моментів: студія налічує трохи понад 100 співробітників в Остіні, хоча ще кілька сотень долучаються до розробки через партнерів по всьому світу. У грі буде щонайменше шість бойових компаньйонів, і залежно від ваших рішень, команда, з якою ви завершите гру, може відрізнятися від команди інших гравців. Романи доступні незалежно від статі, але їх потрібно заслужити, а спроба вести кілька одночасно може призвести до серйозних наслідків.
Система моралі розділена на шлях Паладина та шлях Безсмертного. За словами Archetype, це менше про добро і зло, а більше про те, чи повинна людство зберегти свою людяність, чи прийняти Небесну еволюцію. Оскільки Уповільнення часу означає, що ваші рішення розгортаються протягом десятиліть, ключові вибори супроводжуються системою точок неповернення, яка показує можливі майбутні сценарії, що випливають з них.
Нижче — повна розмова з Archetype Entertainment про EXODUS, злегка відредагована для ясності. Нагадаємо, гра вийде 7 квітня 2027 року на PC, PlayStation 5 та Xbox Series S|X.
Чи можемо ми почати з розповіді про студію? Archetype була заснована сім років тому, незадовго до COVID. Чи цей початок вплинув на процес?
Чед Робертсон: Минуло сім років, і, гадаю, ми розраховували випустити гру трохи раніше, але COVID, безумовно… Ми сповільнили наймання персоналу і дійсно намагалися вкластися в те, щоб забезпечити правильне позиціонування інтелектуальної власності та світу в ті ранні роки. Потім, як тільки ми звикли до COVID, і ситуація повернулася до норми, у нас було кілька досить успішних періодів.
Кріс Кінг: Мої улюблені спогади — це те, що у нас було два орендованих офіси, а потім ми переїхали в нову будівлю. Ми були там два тижні, перш ніж усіх відправили додому через COVID, і ми так і не повернулися.
Чед Робертсон: Ми використовували його близько місяця. Оплачували оренду близько року.
Ви зараз переважно працюєте в офісі?
Чед Робертсон: Ядро команди знаходиться в Остіні, штат Техас, і нас трохи більше 100 людей. Більшість із них базуються в Остіні. А потім ми спираємося на кілька партнерів з розробки по всій країні, або, фактично, по всьому світу. Тож кілька сотень людей зробили внесок у гру.
Я знаю, ви довго створювали всесвіт.
Дрю Карпішин: Ми будували інтелектуальну власність. Ми почали дуже рано з дуже маленькою командою, троє нас і ще кілька ключових людей. Ми хотіли зосередитися на тому, щоб забезпечити наші основні цінності та ключові теми, які ми збиралися досліджувати. Отже, звичайно, Уповільнення часу. Це дуже важлива частина нашого всесвіту, і це одна з речей, яка допомагає нам виділитися. Потім ми почали додавати нове, залучати інших людей. Пробуджені стали дуже важливою частиною всесвіту.
Коли ми почали розуміти, що ми створюємо, ми почали залучати інших людей, таких як прозаїк Пітер Гамільтон, щоб допомогти нам доповнити деталі та переконатися, що у нас є дуже багатий, глибокий всесвіт, який ми могли б досліджувати не тільки для гри, яку ми намагаємося розповісти, але й для книг, епізоду Secret Level, і, сподіваюся, багатьох інших ігор у майбутньому. А також настільна гра.
Правильно. Я знаю, що посібник вже вийшов. Чи плануєте ви робити більше на цьому транcмедійному фронті?
Чед Робертсон: Ми все ще на зв’язку з Пітером. Можливо, з’явиться щось ще. Наміром щодо інтелектуальної власності завжди було зробити з неї франшизу з якомога більшою кількістю продуктів. Бути частиною Wizards of the Coast та Hasbro робить це набагато простіше, тому ми можемо охопити багато різних напрямків, чи то настільна гра, фільми та медіа, іграшки, чи щось інше.
Щодо романів, чи був завжди план написати два?
Дрю Карпішин: Я думаю, коли ви працюєте з кимось на кшталт Пітера Гамільтона, ви повинні довіряти йому розповісти ту історію, яку він хоче розповісти. Одна з головних речей, у які ми віримо, — це надання творчої свободи наскільки це можливо в рамках всесвіту. Тому ми дозволили йому вирішити, яку історію він хоче розповісти, і я думаю, він досить рано вирішив, що це будуть два романи. Як тільки ми це зрозуміли, ми скоригували все, щоб відповідати цій епосі.
Чи з’являться в грі персонажі з романів?
Дрю Карпішин: Не безпосередньо, але є деякі посилання та елементи, які переходять між книгами та іграми. Книги відбуваються через 200 років. Вони розповідають про деяких персонажів, яких ви можете зустріти в грі, але вони безпосередньо не пов’язані. Вони розповідають іншу історію.
Це чудова річ у всесвіті, який ми побудували: ви можете розповідати багато, багато різних історій. Вони можуть мати посилання на інші речі, але не обов’язково повинні бути пов’язані. Ви все ще можете мати різні частини кластера Центавра, що мають свою політику та події. Через Уповільнення часу кожна система трохи більш ізольована. Зв’язки все ще існують, є торгівля, є подорожі, але оскільки між ними йдуть роки, цивілізації та суспільства більш незалежні, що дозволяє нам розповідати багато унікальних історій у цьому сеттингу.
Чед Робертсон: Якщо ви знайдете час прочитати, почніть з першої. Є деякі ключові частини IP, які Пітер представляє дуже рано з головним героєм книги, а потім ви побачите подібні зв’язки з Джун та деякими технологіями та речами, які є основними елементами всесвіту.

Одна з найінтригуючіших частин всесвіту — це Небесні. Джун намагається використовувати Небесні технології для захисту людства від деяких злих Небесних видів, але ж вони не всі погані, чи не так? Адже один із компаньйонів — Небесний.
Кріс Кінг: Ви щойно бачили це у трейлері. Перше, що я б сказав, це те, що справжня причина, чому вони намагаються отримати Небесні технології, — це перемогти Гниль, цю таємничу силу, яка знищує машину, що підтримує ваше цивілізацію. Це ваша головна мета.
Річ у тому, що Небесні настільки просунуті порівняно з людьми, настільки еволюціонували. Уявіть собі Джун і людей тут, внизу, а Небесних — високо вгорі. На початку гри вони настільки просунуті, але до кінця гри, коли ви набираєте потужності, вони насправді помічають, що робить наш посланець. Ось для чого вони створені. Джун намагається отримати ці Небесні технології, щоб перемогти Гниль.
Говорячи про нещодавній реліз Емріса, ви сказали, що вони визначаються множинною свідомістю. Як це проявляється в діалогах та тексті?
Дрю Карпішин: Емріс — дуже цікавий компаньйон. Я думаю, що всі наші компаньйони цікаві, але Емріс, очевидно, Небесний Дева. Вони мають, як ви сказали, множинну свідомість, тому бачать речі зовсім інакше. Вони вважають себе радше колективом і називають себе у множині.
Вони також існують багато століть. Вони знали Оріона, вашого батька, і бачили багато речей. Вони бачили цю повільну еволюцію людства, і у них інша перспектива, ніж у деяких інших Небесних фракцій. Тому я думаю, буде дуже цікаво, коли гравці зустрінуть Емріса і дізнаються про них. Краще не розкривати надто багато про компаньйонів.
Чи плануєте ви показувати всіх компаньйонів по черзі до релізу?
Чед Робертсон: Це скоріше питання маркетингової стратегії, але намір полягає в тому, щоб гравці побачили якомога більше, наскільки це має сенс, перш ніж ми дійдемо до цього. Ми покажемо деяких протягом наступних кількох місяців, це точно.
Чи можете ви сказати, скільки компаньйонів можна буде завербувати в EXODUS?
Кріс Кінг: Шість. Це досить складне запитання. Це також залежить, тому що у нас є різні типи компаньйонів. У нас є компаньйони, які ходять на місії, бойові компаньйони. А потім у нас є інші, які технічно не йдуть з вами на місії, але, наприклад, у нас є Кара, пілот. А потім у нас є деякі компаньйони, які дуже помітні в історії, але не ходять на місії, за рідкісними винятками. Це стає трохи важко порахувати. Але щонайменше шість бойових компаньйонів.

У демо-версії, залежно від вашого вибору, ваші стосунки з ними покращуються або погіршуються. Чи можуть вони вирішити покинути вас?
Дрю Карпішин: Ми хочемо, щоб компаньйони відчувалися реалістичними, тому у них є свої цілі, свої плани. Вони не завжди будуть з вами згодні, і вони не завжди будуть згодні один з одним. Це частина задоволення від рольової гри з компаньйонами, спроби керувати цими стосунками, керувати романами, керувати їхніми конфліктами та їхніми конфліктами з вами.
Ми, безумовно, хочемо, щоб вибори, які ви робите щодо взаємодії з компаньйонами, мали наслідки. Ми не будемо вдаватися в деталі, але я думаю, безпечно сказати, що залежно від ваших виборів, команда, з якою ви завершите гру, може відрізнятися від команди інших гравців.
Ви можете брати двох у бій одночасно, так?
Кріс Кінг: Зазвичай ви берете всіх компаньйонів у подорож, а потім обираєте, хто піде в бій з вами. Потім періодично, коли ви проходите місію, якщо ви натрапляєте на одну з проміжних станцій — ми вимкнули її для демонстрації сьогодні — ви можете фактично вибрати, щоб замінити компаньйонів. Якщо ви виявите, що хтось не зовсім підходить для типу ворогів або зіткнень, з якими ви стикаєтеся, ви можете замінити.
Говорячи про романтику, чи є якісь обмеження, чи ви потенційно можете романити всіх, крім Солі?
Дрю Карпішин: Є велика кількість романів. Ми не обмежуємо їх за статтю. Однак романи — це те, що гравці повинні будуть переслідувати. Вони не впадуть вам у руки, ви випадково не отримаєте роман. Ви повинні його домагатися. І, як і справжні стосунки, це не завжди легко, це не завжди йде так, як ви хочете. Ви повинні заслужити це.
Залежно від того, які романи у вас є, багато гравців можуть спробувати жонглювати більше, ніж одним. Це може спрацювати. Це може вибухнути вам в обличчя, залежно від того, з ким ви маєте справу і як ви з цим справляєтеся. Тому романи та стосунки, безумовно, є величезною частиною досвіду, і ми вклали багато думок і зусиль, щоб зробити їх веселими та цікавими для гравців.
Щодо механік, наскільки ви можете налаштувати стиль гри компаньйона? Дерева навичок, подібні речі?
Кріс Кінг: У них є дерева навичок. Ми намагаємося розробити компаньйонів так, щоб вони мали конкретну, цікаву ігрову роль, а потім у них є дерево навичок, щоб ви могли далі налаштовувати те, що вас найбільше цікавить.
Чи можна їх переосмислити?
Кріс Кінг: Так, у нас є можливість переосмислення (respec) як для гравця, так і для всіх компаньйонів. Існують деякі обмеження на те, що ми дозволяємо вам переосмислити з боку гравця, особливо з системою Обіцянки, тому що це пов’язано з деякими важливими виборами, які ви робите, але все інше можна переосмислити.
Чи належать компаньйони та персонажі гравця до таких ролей, як підтримка або шкода?
Кріс Кінг: Саме так. Це те, що я мав на увазі, коли казав, що кожен компаньйон має різний стиль гри. Наприклад, у місії, яку ви щойно грали, Суліман — це перший компаньйон місії, якого ви отримуєте, і він розроблений спеціально для стелс-комплекта. Його здібності, його ультиматум, його звичайні атаки — все тематично пов’язане з цим. Тому, якщо ви любите стелс-геймплей, це один з найкращих компаньйонів, яких ви можете взяти з собою.
Але у нас є інші компаньйони, як Еліза, з її роботом. Вона більш вибухова. У неї є величезні ракети та інше. Ви можете використовувати її в стелс-режимі, але це не її ідеальна роль. Вона справді для того, коли ви вступаєте в бій і все підриваєте.
Одна з речей, яку ми говоримо внутрішньо, це те, що ваша команда — це ваш комплект. Ви змішуєте та підбираєте навички, здібності, зброю та покращення, які у вас є з компаньйонами, і це формує ваш комплект перед битвою.

Говорячи про комплекти, чи можете ви перемикатися між ними? Наприклад, у персонажа гравця, між двома комплектами?
Кріс Кінг: Свого роду. Будь-коли, коли ви вступаєте в місію, ми дозволяємо вам вибрати компаньйонів, а потім ви можете змінити свій інвентар у меню паузи або на проміжних станціях і налаштувати свій комплект. У вас є все доступне в меню, але отримати доступ до нього трохи незручно, і він заблокований під час бою. Тому в ідеалі, коли ви починаєте місію, ви готуєтеся до битви, а потім, коли ви просуваєтеся по місії, якщо ви хочете трохи скоригувати курс, ви можете це зробити.
Наскільки важливим буде спорядження в EXODUS?
Кріс Кінг: Це надзвичайно важливо. Я не знаю, чи ви мали змогу погратися з деякими з них, коли грали в місію “Khonsu”, але це дає вам вибірку різних речей, які ви можете робити. Ми змушуємо вас стикатися з елітними загонами, складнішими ворогами, з якими ви періодично стикатиметеся. Вони справді цікаві, у них є передісторія, і деякі з них випускають справді цікаві предмети. Я не буду багато про це говорити.
У “Khonsu” вони випускають деякі покращення, які ви можете використовувати для покращення своєї зброї. Також є сцена, де ви натрапляєте на торговця, який може продати вам кілька нових костюмів. Думка полягає в тому, що ми хочемо дати гравцям багато речей для експериментів, а потім вони зможуть з’ясувати, що їм подобається використовувати, і індивідуально налаштувати свій стиль гри.
Чи є система крафту?
Кріс Кінг: У нас є крафт. У нас також є утилізація. Кожного разу, коли ви йдете на місію, ви збираєте рідкісні Небесні утилізовані матеріали, а потім, коли ви повертаєтеся до свого рідного міста Персеполіс, є торговці, які обміняють утилізовані матеріали на справді круті покращення та предмети.
Чи є у вас рідкість спорядження? Епічне, легендарне, такого плану?
Чед Робертсон: Ми не використовуємо ту саму термінологію, ми намагаємося її трохи спростити. Але, наприклад, у демо-версії “Khonsu”, я не знаю, чи ви це помітили, ви можете отримати костюм Dragonlance, який є справді екзотичним крафтовим костюмом.
Я не звертав надто багато уваги на лут, тому що намагався завершити історію. Але я бачив, що ви отримуєте багато брухту. Чи можна його переробити на щось корисне?
Кріс Кінг: Щодо брухту зокрема, він в основному використовується для створення боєприпасів і ресурсів. Що робить Рециклер крутим, так це те, що в ньому є шалена кузня, тому ви можете використовувати брухт для створення матеріалів і виготовлення боєприпасів. А потім, коли ви періодично проходите через проміжні станції під час місії, машина проміжної станції створює такі речі, як аптечки та бойові здібності.
Чи є в EXODUS обмеження за рівнем?
Кріс Кінг: Типу того. Як би я це описав? Я не знаю точного числа зараз, тому що ми щойно перебалансували його, але так, воно є. Однак ви не можете прокачати свого персонажа до максимуму за один проходження. Ви повинні зробити деякі складні вибори щодо того, де витратити свої очки. Якщо ви хочете повністю заповнити дерево, вам доведеться пройти кілька разів.

Це через New Game Plus, чи просто ще одне проходження?
Чед Робертсон: Ми ще не оголосили і не вирішили, чи будемо ми робити New Game Plus. Наразі це буде тільки через нове проходження. Зараз ви не можете пройти гру, повністю заповнивши дерево навичок і досягнувши максимального рівня. Я думаю, New Game Plus — це те, що ми, ймовірно, хотіли б зробити пізніше, але ми ще не зобов’язалися це зробити.
Чи буде налаштування складності?
Кріс Кінг: Так. Ми все ще обговорюємо, скільки саме. Я б сказав, що їх буде щонайменше три або чотири. Найнижчий — це наративний режим, тому гравці, які дуже захоплені історією і, можливо, не так захоплені боями, матимуть налаштування складності, яке це дозволить. А потім до самого верху, якщо ви любите жорстокі ігри в стилі Dark Souls, у нас є рівень складності і для цього.
Чи буде багато бос-боїв, подібних до ведмедя?
Чед Робертсон: Їх багато. Я думаю, це одна з ключових частин історії. Можливо, не в кожній місії, але в більшості місій буде хтось, кого ви зустрінете, і хто стане для вас викликом.
Дрю Карпішин: Це також спосіб, яким ми намагаємося представити нові елементи всесвіту. Наприклад, бій з ведмедем дозволяє побачити, наскільки могутніми можуть бути Пробуджені, і чому вони можуть бути такими цікавими компаньйонами або такими цікавими ворогами. Це допомагає розкрити ідею Пробуджених у нашому всесвіті. Коли ви стикаєтеся з новими світами та новими ворогами, ми розкриваємо речі. Я думаю, безпечно сказати, що ви зустрінете ворогів типу Небесних. Ми не хочемо вдаватися в конкретику, але там точно будуть дуже цікаві інопланетяни. Отже, через бої ми також допомагаємо розповісти історію про ці нові елементи всесвіту, коли ви досліджуєте більше і стаєте більшою силою в Небесній політиці. Ви почнете стикатися зі все більш потужними ворогами, і тоді у вас будуть ці бос-бої, які стають все більш шаленими.
Кріс Кінг: Частина циклу, який ми намагаємося підсилити, полягає в наступному: у “Khonsu” ви зрештою отримуєте гліф скам’яніння приблизно в середині. До цього моменту ви стикаєтеся з ворогами, які створюють вам проблеми, а потім ви отримуєте цей новий Небесний інструмент, який дозволяє вам боротися з ними. Бойовий Ведмідь у цій місії — це остаточний тест “Скам’яніння”. Це спосіб протидіяти деяким атакам ведмедя. Отже, ми завжди намагаємося додавати нові механіки, як ця, нашаровувати їх, а потім представляти нового ворога, який використовує її по-різному. Це повторюваний цикл і тема, яку ви побачите в багатьох інших місіях з босами.
Я помітив, що ведмідь був невразливим до певних пошкоджень. Отже, всі бос-бої мають такі повороти?
Кріс Кінг: Саме так. Ми намагаємося урізноманітнити, і є плюси і мінуси щодо того, яких компаньйонів ви б взяли.
У цій місії ви могли досліджувати трохи і виявляти різні області. У фінальній грі, наскільки відкритою буде EXODUS?
Кріс Кінг: Одна річ, яку варто зазначити: ми скоротили цю місію просто заради часу. Насправді є більше зон, які ви можете досліджувати, і більше цікавих речей, які можна знайти, але ми її оптимізували, щоб вона вмістилася в годинний слот, який у нас був.
Загалом, коли ви йдете на місії, ми приймаємо те, що ми називаємо широко лінійним, або відкритим лінійним. Місія лінійна, але в ній є багато закутків і щілин, і якщо ви зійдете зі звичної стежки, ви можете знайти багато цікавого. Я не знаю, чи ви з цим стикалися, але є багато інших Кай, з якими ви можете зіткнутися, крім 42C.
Дрю Карпішин: І тоді, як казав Кріс, це стосується місій. У нас є відкритий лінійний формат, але потім ви повертаєтеся до хаб-міста, Персеполіса, і саме там ви побачите багато більш відкритого геймплею, багато опціонального контенту, побічних квестів. Там також відбуваються багато виборів, які ви зробили на місіях. Ви можете побачити події, що відбуваються в Персеполісі, які відображають вибори, які ви зробили, і показують вам деякі наслідки ваших дій.
Кріс Кінг: Коли ви йдете на місію, у вас, по суті, є основна мета, яку ви повинні виконати, і по шляху з’являються деякі побічні завдання. Коли ви повертаєтеся до Персеполіса, ви отримаєте список багатьох різних побічних завдань, або опціонального контенту компаньйонів, або торговців з новими речами для покупки. Це відкривається трохи більше, коли ви повертаєтеся.
І, звісно, час минув, коли ви повертаєтеся.
Дрю Карпішин: У нас є два різних види місій, тому не кожна місія включатиме Уповільнення часу. Наприклад, місія, яку ви щойно грали, “Khonsu”, — це космічна станція на орбіті Ліднона. Там немає уповільнення часу, тому що ви залишалися в межах своєї системи.
Коли ви вирушаєте на Екзодус, подорож, яка включає Уповільнення часу, ви покидаєте свою систему, і, очевидно, пройдуть роки, перш ніж ви повернетеся, тому будуть деякі досить значні зміни. Гра працює таким чином, що перед тим, як вирушити на одну з цих місій Екзодусу, ви хочете переконатися, що у вас є все необхідне: правильні союзники та ресурси для місії, і ви хочете переконатися, що все, що ви залишаєте позаду, зможе витримати роки, поки вас немає. Ви не хочете неприємних сюрпризів, коли повернетеся.
Отже, значна частина того, що ви робите, — це місії для підготовки до Екзодусу. Вам потрібно планувати заздалегідь, налаштовувати все, і переконатися, що у вас є правильні люди та правильні рішення, щоб, якщо щось піде не так, поки вас немає, вони могли з цим впоратися. І, звичайно, коли ви повертаєтеся, завжди будуть несподівані речі, які ви не планували, але ви також побачите речі, які ви планували, вибори, які ви зробили, що розгортаються протягом років. Ви побачите це посилення ваших виборів, і це буде відображено, коли ви повернетеся додому.
Це також ситуація, коли вам потрібно навести лад у своїх справах перед тим, як це зробити. Ви не зовсім знаєте, коли повернетеся, або що може статися по дорозі, тому це дуже важливий момент. Ми говоримо вам, що потрібно завершити справи, і є люди, які можуть просити вас про послуги, і ви можете їх більше ніколи не побачити.

Говорячи про вибори, якщо ви врятуєте Кай в демо-версії, це принесе бали Паладина. Отже, у вас є механіка Парагона і Відступника в стилі Mass Effect, чи як це працює?
Дрю Карпішин: У нас є система моралі, але вона трохи відрізняється, трохи більш нюансована, ніж типове добро і зло. У нас є шлях Паладина та шлях Безсмертного. Одна з тем, яку ми маємо, — це чи хочете ви просувати людство вперед, приймаючи Небесні технології та йдучи шляхом, яким йшли інші цивілізації, стаючи більш Небесними, чи хочете ви зберегти ядро людства. Це шлях Паладина, де ви намагаєтеся зберегти те, що робить людей людьми, і значна частина цього — емпатія. Небесні досить безжальні.
Якщо ви приймаєте Небесні технології і вибираєте шлях Безсмертного, ви йдете по цій гілці. Отже, це не просто добро і зло, це скоріше про те, яке майбутнє ви бачите для свого світу, для своїх персонажів, для своїх компаньйонів і для цивілізації в цілому. Чи хочете ви залишатися людьми, чи хочете прийняти еволюцію і стати схожими на інших Небесних?
Чи є панель, яку ви можете реально побачити, що показує, як далеко ви зайшли?
Кріс Кінг: Саме так. У меню є спеціальний екран, який розбиває ваші рівні Паладина та Безсмертного, і для них також є повний набір покращень. Ще одна річ, яку я б додав про систему моралі, полягає в тому, що вибори не просто диктуються розмовами; вони також залежать від покращень, які ви купуєте. Отже, деякі ігрові вибори, які ви робите, також впливають на це.
Дрю Карпішин: Ще одна річ, яку ми намагалися зробити, полягає в тому, щоб замість того, щоб зобов’язуватися одному шляху і бути на ньому застряглим — багато разів ви починаєте йти шляхом і вже зобов’язані, і дуже невигідно переходити на інший — ми намагалися зробити його трохи гнучкішим, щоб ви могли повертатися назад і вперед і вибирати певні здібності та навички. Ви не заблоковані на Безсмертному чи Паладині. Є переваги від проходження кожного шляху до кінця, але є також переваги від змішування та вибору трохи обох.
Припустимо, ви вибираєте Паладина, а потім Безсмертного при наступному великому виборі. Чи це скасовує одне одного на панелі?
Кріс Кінг: Панель — це, по суті, ваш статус, і це те, що враховується в кінці. Але панелі незалежні, тому ні, вони не скасовують одне одного.
Є ще одна річ, яку я б згадав. У нас також є таке поняття, як система точок неповернення. Через Уповільнення часу ви стратегічно думаєте про те, як ваші вибори розгорнуться протягом багатьох, багатьох років. Одна з речей, яка робить Джуна особливим, полягає в тому, що він може трохи передбачати майбутнє, і навіть є покращення, які його покращують. Отже, коли ви дійшли до остаточного вибору, з’явилися дві графіки, які показали деякі речі, які потенційно могли статися на основі цього вибору.
Це одна з цікавих речей з цими виборами. Ключові моменти мають ці точки неповернення, і вони з’являються і дразнять потенційними результатами. Оскільки події розгортатимуться протягом багатьох років, вам потрібен спосіб думати довгостроково.

Я, ймовірно, міг би залишатися тут цілий день, але я поставлю ще кілька запитань конкретно про Джуна. Я знаю, що ви можете налаштувати стать Джуна, але чи можете ви налаштувати візуальний вигляд, наприклад, волосся, обличчя тощо?
Кріс Кінг: Так, трохи. Отже, ви можете грати чоловіком або жінкою. І потім, коли гра фактично почнеться, ми відправимо вас до екрану налаштування персонажа. Наша мета — надати вам достатньо опцій, але залишатися вірними та автентичними Джуну, тому ви можете робити такі речі, як волосся та деякі риси обличчя. Ви можете робити речі, як макіяж. Так, у нас є асортимент опцій, які ви можете налаштувати. А потім, коли ви граєте в гру, згодом ви можете робити такі речі, як костюми, про які ми говорили. Це речі, які також змінять ваш геймплей та вигляд. Коли ви перебуваєте у своєму рідному місті Персеполіс, у нас також є одяг, який можна налаштувати, тому ви можете вибирати різні цивільні наряди, які ви можете носити. Те саме стосується і компаньйонів.
Чи є у вас функція трансмугрифікації?
Чед Робертсон: Ні, у нас її немає.
Також я хотів запитати, наскільки ви можете налаштувати персонажа Джуна, з точки зору його поведінки та моралі?
Дрю Карпішин: Ми розповідаємо історію Джуна, який має дуже визначену історію. Ми починаємо з досить схожого місця, незалежно від того, чи ви чоловічий, чи жіночий персонаж. Ми хочемо переконатися, що ви розумієте, що таке передісторія, що таке налаштування. Ми більше зосереджуємося на змінах, які ви робите, коли історія прогресує через ваші взаємодії з іншими компаньйонами, та вибори, які ви робите на місіях.
Ми дозволяємо вам потім якби спрямувати історію в бажаному напрямку. Але щоб розповісти захоплюючу історію, нам довелося заздалегідь підготувати елементи. Отже, знаєте, що сталося у вашій історії, що сталося у вашому минулому, щоб ми могли потім використовувати їх для розбудови історії, коли ми рухаємося вперед, і дозволити гравцям потім якби спрямовувати її в майбутнє.
Чи є у вас приблизна середня тривалість проходження EXODUS, скажімо, для повного проходження?
Чед Робертсон: У нас абсолютно є, але ми ще не готові про це говорити. Я думаю, це буде порівнянно з іншими іграми такого типу; гравці будуть дуже задоволені тривалістю гри. Звичайно, є так званий критичний шлях проходження, який буде коротшим, ніж більш повне проходження. Кріс говорив про широко лінійний дизайн багатьох місій і самого Персеполіса. Домашній світ або головний хаб має безліч опціонального контенту, який гравці можуть переслідувати. Отже, ми відчуваємо себе досить добре щодо загальної тривалості. Кумедна історія полягає в тому, що кілька років тому, я думаю, ми трохи хвилювалися, можливо, що це не буде так довго, як ми сподівалися, але з надходженням все більшої кількості контенту, я думаю, гравцям слід очікувати багато веселощів і багато годин.
Отже, буде багато опціонального контенту?
Чед Робертсон: Я думаю, його предостатньо. Є оптимізований критичний шлях для гравців на вибір. Ми, безумовно, сподіваємося, що їм сподобається деякий опціональний контент, тому що деякі з найкращих шматочків лору, а також взаємодії компаньйонів та історії відбуваються всередині. Але там є цікавий контент.
Дрю Карпішин: І багато опціонального контенту базується на виборах, які ви робите. Отже, ви відкриваєте або потенційно блокуєте опціональний контент. Отже, знову ж таки, за одне проходження ви не зможете побачити все, тому що вибори, які ви робите, допомагають визначити, які інші речі можуть відбутися в майбутньому. Отже, є багато опціонального контенту, побічних квестів, подібних речей, які потребуватимуть більше одного проходження, якщо ви хочете побачити все, або, знаєте, поговорити зі своїми друзями, щоб дізнатися про речі, які трохи прихованіші.
Чудово. Дякую за ваш час.

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у журналістиці про ігри, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж започаткувати незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник та головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, щоденно висвітлював новини, редагував ігровий контент за потреби та надавав рецензії на ігри. Його фірмовим контентом, ймовірно, є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися у Вікіпедії та найбільші новинні медіа та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його експертом у галузі ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та Action/Adventure.
Подальше читання

Духовний наступник Mass Effect EXODUS нарешті отримав дату релізу, і він принесе з собою найманого восьминога
Алессіо Палумбо
Persona 4 Revival, Fable, Final Fantasy VII Revelation та багато іншого зіткнуться у 2027 році, найзавантаженішому році RPG
Алессіо Палумбо
Колишні розробники BioWare показали 20 хвилин EXODUS, і фанати Mass Effect відчують себе дуже поміченими
Алессіо Палумбо
Hasbro робить ставку на 1 мільярд доларів, щоб довести, що вона знає «як створювати чудові ігри» перед ставкою на GaaS-тайтли
Девід Каскасол
Подробиці можна знайти на сайті: wccftech.com
