
Минуло майже шість місяців відтоді, як генеральний директор NVIDIA Дженсен Хуанг здивував учасників GTC 2026 та глядачів у всьому світі, представивши DLSS 5. Ця нова версія пакета Deep Learning Super Sampling від NVIDIA мала на меті суттєво покращити візуальні ефекти в іграх за допомогою моделі машинного навчання. Хуанг назвав її найвизначнішим графічним проривом компанії з моменту появи трасування променів у реальному часі у 2018 році та “GPT-моментом для графіки“.
Однак, реліз швидко став дуже суперечливим серед геймерів та розробників. Деякі хвалили його масивні покращення графіки, інші критикували технологію за зміну оригінального стилю ігор.
Відтоді NVIDIA здебільшого працювала над цим мовчки, за винятком демонстрації на нещодавній SIGGRAPH, яка також розкрила орієнтовне вікно випуску — осінь 2026 року. Тому ми очікували, що доведеться чекати довше, але сьогоднішні новини полягають у тому, що NVIDIA DLSS 5 офіційно стане доступним з 3 вересня о 21:00 за тихоокеанським часом, а дебютною грою стане NBA 2K27.
Ми дізналися це та багато іншого під час презентації та практичної демонстрації технології на gamescom 2026. Звісно, лише через кілька годин хтось із Visual Concepts припустився помилки, завантаживши версію нового DLSS 5 .dll у файли гри, і скринька Пандори з хакінгом та впровадженням цієї неофіційної версії технології буквально всюди почала відкриватися. Однак, для цілей цієї статті ми зосередимося виключно на офіційній інформації NVIDIA. Для всього іншого буде достатньо часу.



2 of 9
Що таке DLSS 5 насправді, за версією NVIDIA
Офіційне визначення DLSS 5 від NVIDIA — це 3D-керований нейронний рендеринг, і інженери компанії присвятили значну частину презентації поясненню чому. Цей підхід є розгалуженням на шляху до фотореалізму. З одного боку — шлях, яким індустрія рухається з 2001 року: сцена, PBR-текстури, трасування шляху, камера та рендероване зображення з відносно точним освітленням і геометрією, створене в реальному часі. З іншого — генеративний шлях: набір даних, навчання, модель і згенероване зображення з переконливим освітленням і матеріалами, яке є ймовірнісним і, що найважливіше, не в реальному часі. NVIDIA відверто говорила про обмеження другого шляху, показуючи три покоління з однаковими вихідними даними, які відрізняються одне від одного, та діаграму офлайн-моделі, що обробляє N-кадрові блоки. Це принципово несумісно з інтерактивним геймплеєм.
DLSS 5 — це спроба NVIDIA взяти бажану частину генеративного підходу та приєднати її до відрендереного кадру. Технологія є дифузійною трансформерною моделлю простору пікселів, яка приймає колір та вектори руху відрендереного кадру як вхідні дані та видає покращений кадр, який NVIDIA описує як детермінований (тобто, вони завжди однакові, на відміну від звичайної моделі genAI) і, що найважливіше, у реальному часі. Варто перерахувати цілі навчання, оскільки вони пояснюють, що модель просять захистити, а не винаходити:
- Ідентичність персонажа: обличчя, силует, костюм
- Семантика сцени: об’єкти, матеріали, взаємозв’язки
- Семантика освітлення: напрямок, інтенсивність, настрій
- Камера та композиція: точка зору, кадрування, перспектива
Поряд із самим відрендереним кадром, навчання використовує:
- Альбедо поверхні
- Нормалі поверхні
- Семантику освітлення
- Вектори руху
Обґрунтування було зрозумілим під час розмови з NVIDIA. Модель, як нам сказали, читає відрендерений кадр так само, як людина читає фотографію. Тінь під листком вказує на джерело світла. Вона знає, що листок — це листя. Вона знає, що поверхня — це метал, і відповідно відбиває світло. Вона неявно визначає час доби, і в показаній сонячній сцені додала синій відтінок, оскільки зрозуміла, що небо над нею має бути блакитним.
Ніхто не говорить моделі нічого з цього. Як зазначила NVIDIA, вона виконує генерацію, але ця генерація ґрунтується на 3D-геометрії і, за словами інженерів, є піксельно-точною, до того ж, кінцевий результат навіть включатиме пікселізацію, якщо вона була в оригінальному відрендереному кадрі. Це обґрунтування також пояснює одне з найкорисніших уточнень, які ми отримали: DLSS 5 не приймає текстові запити ні від геймерів, ні від розробників. Текст був описаний як занадто абстрактний для такого завдання, тому DLSS 5 бере лише відрендерений кадр і створює вихідні дані з нього.





2 of 9
Художники все ще керують кінцевим кадром завдяки безлічі налаштувань
Найсуттєвіша зміна з моменту першого анонсу на GTC — це ступінь контролю, який тепер надано розробникам. NVIDIA підтвердила, що те, що Дженсен Хуанг показав у березні, було дослідницькою моделлю, а версія, продемонстрована на gamescom, є швидшою, реалістичнішою і, що найважливіше, набагато більш контрольованою.
Цей контроль має чотири рівні. Інтенсивність структури керує високочастотними деталями, такими як амбієнтне затінення, контактні тіні, відблиски та підповерхневе розсіювання. Інтенсивність тону, навпаки, керує низькочастотними деталями, такими як загальне освітлення та реакція кольору. Обидва параметри працюють від нуля, що відповідає незміненому базовому кадру, до максимуму, і обидва можуть бути застосовані глобально або для окремих об’єктів. Маскування може бути ручним, коли ігровий рушій передає маски безпосередньо моделі, або автоматичним. А розробники можуть навіть обирати між різними ваговими коефіцієнтами моделі, позначеними як Модель A, B і C на демонстрації, які дають помітно різні результати при однакових налаштуваннях інтенсивності.


2 of 9
Функція автоматичного маскування особливо важлива. Оскільки модель вже розуміє, що таке персонаж, рушію не потрібно надавати маску. На демонстрації маска ‘Базовий персонаж’ виявила обличчя, шкіру та руки як єдине цілісне утворення, незважаючи на те, що вони виготовлені з різних матеріалів. NVIDIA повідомила нам, що це працює навіть для персонажів, які знаходяться далеко від камери, і для багатьох персонажів одночасно на екрані, як це було видно під час перегляду натовпу в NBA 2K27.




2 of 9
Обличчя та сумнозвісне зображення з Resident Evil
Оскільки найгучніша критика після презентації GTC стосувалася персонажів та облич, а не металів чи матеріалів, я поставив це питання безпосередньо NVIDIA. Відповідь була однозначною: генерація повністю ґрунтується на базовій текстурі та нормалях, які вже визначають ідентичність персонажа. Наприклад, якщо краї персонажа пікселізуються за допомогою TAA, DLSS 5 не змістить персонажа ні на один піксель, щоб його почистити. Він взагалі не змінює базову геометрію, і тому не змінить форму обличчя; будь-які відмінності виникнуть лише через покращене освітлення.
Я вказав на один конкретний скріншот, який спричинив більшу частину сум’яття після анонсу: великий план Грейс з Resident Evil Requiem. NVIDIA визнала, що в цьому випадку порівняння до і після було некоректно вирівняно. Персонаж був знятий під час анімації, коли вона відкривала і закривала рот, і два кліпи були обрізані в різних точках, тому рот здавався відкритим в одному кліпі та закритим в іншому. Один ютубер, як зазначила NVIDIA, вже виявив це. Позиція компанії полягає в тому, що різка різниця, на яку всі звернули увагу, була спричинена проблемою відеомонтажу, а не моделлю, і що навіть версія з GTC була піксельно-точною.



2 of 9
Продуктивність та підтримка обладнання
NVIDIA також надала діаграму, що відстежує ефективність DLSS 5, яка була найвражаючою частиною презентації. У березні модель вимагала дві RTX 5090 для роботи. До травня вона працювала на одній RTX 5090 зі швидкістю приблизно в 1,45 рази вищою за початкову продуктивність; до липня — приблизно в 2,45 рази; а до серпня — в п’ять разів, на всіх GPU серії RTX 50, які наразі є єдиними офіційно підтримуваними відеокартами. Діаграма простягається до вересня та жовтня пунктирною лінією, що свідчить про те, що NVIDIA очікує продовження цієї тенденції.
Показники NBA 2K27 були отримані з увімкненим трасуванням променів, DLSS 5, DLSS Super Resolution у режимі Transformer та DLSS Multi Frame Generation 6X:
- 3840×2160, Ultra, режим Super Resolution ‘Performance’: RTX 5090 — 370 FPS, RTX 5080 — 232 FPS
- 2560×1440, Ultra, режим ‘Quality’: RTX 5090 — 594 FPS, RTX 5080 — 413 FPS, RTX 5070 Ti — 352 FPS, RTX 5070 — 261 FPS
- 1920×1080, High, режим ‘Quality’: RTX 5070 — 385 FPS, RTX 5060 Ti — 324 FPS, RTX 5060 — 258 FPS
Окремий слайд порівняння показує NBA 2K27 зі швидкістю 227 FPS з вимкненим DLSS проти 370 FPS із увімкненим DLSS. Звісно, це включає повний стек DLSS, де Multi Frame Generation та Super Resolution допомагають з продуктивністю. Однак NVIDIA не надала окремих даних щодо витрат на один лише нейронний рендеринг. Нам доведеться перевірити це самостійно, як тільки ми отримаємо доступ до збірки гри, яка підтримує нову технологію. Як і очікувалося, DLSS 5 буде офіційно інтегровано в ігри через Streamline або плагін UE5, слідуючи тим самим шляхом, що й DLSS 4.
До речі, як показано на скріншоті нижче, NVIDIA зазначила, що якість вихідних даних частково визначається обсягом інформації в оригінальному відрендереному зображенні. Це означає, що растеризація надає найменше інформації, трасування променів включає більше, а трасування шляху є оптимальною основою для створення. Простими словами: чим кращі візуальні ефекти базової гри, тим реалістичнішим виглядатиме кінцевий кадр.


2 of 9
Перші враження: NVIDIA знову революціонізує 3D-графіку
Я згадував у своїй статті після презентації GTC, що NVIDIA припустилася кількох помилок під час цієї презентації, але сама технологія не була однією з них. Я з нетерпінням чекав можливості особисто протестувати DLSS 5, і коли така можливість з’явилася, я заглибився в це.
Дійсно, після презентації нас провели до демонстраційної кімнати, де NBA 2K27 була цілком грабельною з увімкненою технологією. Я зазначив, що вибір дебютної гри є сміливим: люди в усьому світі добре знайомі з обличчями гравців NBA, тому почати з цього виглядає як заява про те, що DLSS 5 дійсно може значно покращити візуальні ефекти гри, зберігаючи при цьому реалістичність вигляду реальних людей. Дійсно, розробник із Visual Concepts повідомив нам, що навіть деякі з самих гравців були абсолютно вражені своїми новими віртуальними зображеннями, давно наполягаючи студію на покращенні їхнього ігрового вигляду.
Моя відверта оцінка після невеликої гри в NBA 2K27 з увімкненим DLSS 5 полягає в тому, що це стрибок нового покоління, подібного якому давно не бачили. У цьому консольному поколінні багато геймерів скаржилися на відсутність значних візуальних відмінностей між іграми PlayStation 4 та PlayStation 5. DLSS 5, чесно кажучи, виглядає як значне покращення, нарешті наближаючи графіку в реальному часі до справжнього попередньо відрендереного CGI, і одна з моїх перших думок була про те, що PlayStation 6 та наступний Xbox будуть змушені намагатися перевершити це без подібної допомоги нейронного рендерингу.
Річ у тім, що апаратні обмеження (які будуть лише посилюватися, оскільки ми майже вичерпали кремній для зменшення) вимагали альтернативного підходу для досягнення реалістичної, або принаймні CGI-рівня, якості. На даний момент рендеринг у реальному часі змушений пропускати незліченну кількість фізичних деталей про те, як світло розсіюється в волоссі або впливає на пори шкіри, навіть при трасуванні шляху. AI-допоміжний нейронний рендеринг — це єдиний реальний шлях до кінцевої мети 3D-графіки: візуальні ефекти, невідрізненні від реальних та/або CGI.
І хоча обличчя — це те, про що всі говорять стосовно цієї технології, багато інших деталей також покращуються. Наприклад, в NBA 2K27 м’яч, який завжди виглядав так, ніби він плавав, коли ви зупиняли повтор, нарешті надійно тримається в руках гравця завдяки DLSS 5.
Критично важливо, що NVIDIA надала розробникам можливість тонко налаштовувати вигляд відповідно до їхніх уподобань. Вони могли, наприклад, забезпечити, щоб DLSS 5 застосовувався до всього, крім облич. Або вони могли просто крутити ручки, доки не були задоволені; в NBA 2K27 команда Visual Concepts встановила 0.7 як для інтенсивності структури, так і для тону.
І останнє, але не менш важливе: пам’ятайте, що це модель машинного навчання. NVIDIA має доведений досвід постійного вдосконалення своїх моделей DLSS, як це показали Super Resolution, Frame Generation і нещодавно Ray Reconstruction. Немає жодних причин вважати, що це не стосуватиметься DLSS 5, тому це лише початок. Я очікую кращої продуктивності, ще точніших моделей, а також моделей, що спеціально розроблені для нереалістичних візуальних стилів, таких як аніме чи цел-шейдинг. Однак, як дебют першого покоління, DLSS 5 вражає.

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід роботи в ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільших новинних та ігрових виданнях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure ігри.
Згадані продукти

NBA 2K27
USD 69.99Купити на Amazon
Додаткове читання

NVIDIA DLSS 5 — найбільший стрибок у рендерингу з моменту появи 3D, керований нейронними технологіями для досягнення реалістичного освітлення та матеріалів, які покращують візуальні ефекти, як ніколи раніше
Хассан Муджтаба
DLSS 5 тепер працює на GPU RTX 20 та 30, старих графічних API та навіть PCSX2
Себастьян Кастелланос
GeForce RTX 3080 падає з 138 FPS до 4 FPS при увімкненні нейронного рендерингу DLSS 5; звіти підтверджують подібне падіння продуктивності з серією RTX 30
Сарфраз Хан
NVIDIA DLSS 5 Нейронний рендеринг у 10 сучасних іграх — найкращі неофіційні порівняння DLSS 5 УВІМКНЕНО проти ВИМКНЕНО
Себастьян Кастелланос
Джерело новини: wccftech.com
