
NVIDIA опублікувала перші дані про продуктивність GPU RTX 50 з DLSS 5, демонструючи візуальні ефекти наступного покоління з надвисокою частотою кадрів.
DLSS 5 Розроблено для ігор, і NVIDIA стверджує, що зможе зробити нову модель ще швидшою
Першою грою, що використовує DLSS 5, стала NBA 2K27. NVIDIA демонструє перші результати продуктивності своїх GPU GeForce RTX 50 для цільових роздільних здатностей.
Різниця між нативними іграми з DLSS 5 та модифікованими
Перш за все, на відміну від того, що ви бачили в Інтернеті, розробники матимуть контроль над тим, що вони хочуть змінити та покращити у візуальному плані гри. Це стосується ігор з нативною підтримкою DLSS 5.

Те, що ви бачили в Інтернеті, — це модінги, де користувачі використовують інструменти розробників для налаштування параметрів DLSS 5 на свій смак. Це може не відповідати тому, що планували оригінальні художники чи розробники, а є особистим вибором. Модінг ігор завжди був невід’ємною частиною ПК-спільноти, але слід розуміти, що порівняння, які поширюються в мережі, не створюються розробниками.
Ігри з Streamline полегшать інтеграцію DLSS 5, дозволяючи розробникам використовувати інструментарій для покращення візуального вигляду своїх ігор. Для кінцевих користувачів, які грають у нативні ігри, перемикач буде простим «Увімкнено/Вимкнено». Ви не зможете налаштовувати параметри DLSS 5 в іграх з нативною підтримкою, але буде можливість кастомізації та модінгу, як це було з різними модами апскейлінгу та генерації кадрів протягом років.
Усі елементи керування, які ми демонстрували під час презентацій, ми бачимо як елементи керування розробника. Ми розробляємо їх для розробників.
Отже, наш намір полягає в тому, щоб розробники ігор використовували їх для втілення свого художнього бачення. І тому, зрештою, коли гравці вирішують грати з увімкненим DLSS 5, вони знають, що грають з тим, що спочатку мав на увазі розробник, чи не так?
Очевидно, водночас, якщо розробник захоче створити, наприклад, пресети в майбутньому, ми не можемо цього знати або коментувати. Але зрештою, наше бачення при розробці цих інструментів, як ви бачите, вони дуже орієнтовані на розробника. Отже, ми створюємо їх для людей, які створюють гру.
DLSS 5 на GPU RTX 50 (1080p, 1440p, 2160p)
Тестування проводилося з увімкненим DLSS 5 через ігрові налаштування, з увімкненим Ray Tracing та пресетом Ultra. Усі тести проводилися з увімкненим Multi-Frame Generation у режимі 6x та DLSS Super Resolution у режимі Quality.

При роздільній здатності 1080p, базова модель RTX 5060 забезпечила понад 250 FPS, тоді як решта лінійки видавала від 300+ до понад 500 FPS. Хоча ці цифри вражають, схоже, що режим MFG 6x може бути не потрібним при нижчих роздільних здатностях, якщо ви не використовуєте екран з надзвичайно високою частотою оновлення.

При роздільній здатності 1440p NVIDIA рекомендує RTX 5070 і вище для DLSS 5 в NBA 2K27. Тут RTX 5070 пропонує понад 260 FPS, тоді як RTX 5090 перевищує 500 FPS.

Нарешті, при роздільній здатності 2160p NVIDIA рекомендує свої топові GPU RTX 5080 та RTX 5090. RTX 5080 забезпечує в середньому 233 FPS при 4K, тоді як RTX 5090 видає неймовірно високі 370 FPS у середньому. Знову ж таки, я вважаю, що ми можемо зменшити режим MFG до 4x і все одно отримати пристойний досвід 240 Гц на флагманській моделі.
Вплив на продуктивність та підтримка лише RTX 50 (офіційно)
NVIDIA називає DLSS 5 своєю наймасштабнішою та найскладнішою моделлю на сьогодні, і пріоритетом є використання новітньої архітектури тензорних ядер на GPU RTX 50. Сама модель навчена та працює на FP8, що пропонується як для карт RTX 50, так і для RTX 40. Хоча ми бачили, як старіші карти RTX працюють з ним, базова частота кадрів та відсутність технологій MFG можуть не забезпечити грабельний або «достатній» досвід у іграх з DLSS 5. Модель також ще не є NVFP4 Quant.
І, незважаючи на це, модель має середній вплив на продуктивність 50-60%. Саме тому ви бачите широке використання режимів MFG у сімействі RTX 50. Але DLSS 5 є незалежним і може бути увімкнений за допомогою нативного растеризаційного рендерера. Для його активації не потрібна жодна інша технологія DLSS.

З точки зору затримки, DLSS 5 не має додаткового систематичного впливу, як при генерації кадрів, і йому не потрібно чекати наступного кадру. Додаткова затримка надходить від самої моделі в поточному кадрі.
Ми також запитали NVIDIA, чи існує штраф за продуктивність щодо кількості елементів або масок, які може застосувати розробник, і відповідь була «жодної різниці в продуктивності». Модель не масштабується залежно від значення у буфері. Крім того, різні моделі DLSS 5 (A, B, C) не мають відмінностей у продуктивності.
Триває оптимізація для прискорення DLSS 5
Щодо оптимізації, DLSS 5 від NVIDIA продемонстрував значні покращення з моменту свого першого анонсу на GTC у березні 2026 року. Оригінальна демонстрація працювала на подвійних відеокартах RTX 5090, але компанія змогла покращити модель на 50% протягом двох місяців, запустивши її на одній RTX 5090.

У липні NVIDIA покращила модель DLSS 5 майже в 2,5 рази, а в серпні модель покращилася в 5 разів і може працювати на всіх відеокартах RTX 50. NVIDIA пояснила, що покращення моделі DLSS 5 є комбінацією базового обладнання, програмного ядра та оптимізації спільного дизайну. Модель менша, швидша, виглядає реалістичнішою і надає розробникам більше контролю, ніж початкова модель, представлена під час GTC 2026.
Крім того, NVIDIA не зупиняється на досягнутому. Компанія заявляє, що її оптимізації для DLSS 5 будуть виходити набагато швидше, роблячи модель швидшою та ще кращою. Схоже, ми отримаємо ще одне оновлення пізніше цього року, яке покращить модель і прискорить її роботу.
Повне Q&A щодо DLSS 5
Запитання: Який вплив технології на відрендерений кадр? Чи є затримка? І чи буде вона розраховуватися на ядрах CUDA чи Tensor?
Відповідь: DLSS 5 працює на тензорних ядрах. Він використовує тензорні ядра п’ятого покоління серії Blackwell. І жодного додаткового систематичного впливу, як у FG, немає. Йому не потрібно чекати наступного кадру. Отже, вся додаткова затримка походить від вартості самої моделі в поточному кадрі.
Запитання: Хоча старіші сімейства RTX можуть не мати обчислювальної потужності для забезпечення бажаного досвіду в DLSS 5, чи буде можливість запустити DLSS 5 на них, як DLSS 4.5, Super Resolution або Ray Reconstruction?
Відповідь: Так. DLSS 5 — це наша найбільша, найскладніша модель на сьогодні. Це, знаєте, це багато. І нашим пріоритетом та фокусом були саме серія RTX 50, що використовує найновіше тензорне ядро.
Запитання: Чи це модель, яку слід навчати для кожної гри окремо, чи можливе загальне рішення для геймерів?
Відповідь: Це загальна модель. Це одна модель. Ну, ми надаємо кілька моделей, але ці три моделі працюють у всіх іграх, які ви інтегруєте.
Запитання: Чи є сенс використовувати DLSS 5 в іграх, які не прагнуть до реалізму?
Відповідь: Так, ми бачили переконливі результати в іграх, які не прагнуть до реалізму. І знову ж таки, оскільки це дуже легко інтегрувати, якщо розробник захоче додати DLSS 5 до своєї гри, він може це зробити, побачити результати та судити сам. Але зрештою, знаєте, технологія, очевидно, як ви згадали, чим кращий вхід, тим кращий вихід. Отже, ви можете побачити різні результати, коли гра прагне до реалізму. Але знову ж таки, це залежить від розробника та художника, чи відповідає технологія їхньому художньому баченню.
Запитання: Чи є продуктивність залежною від того, скільки груп визначає розробник для роботи з різними стилями файлів DLSS?
Відповідь: Ні. Отже, ви можете мати стільки груп або стільки елементів, замаскованих, скільки хочете, з усіма різними налаштуваннями, знаєте, для кожної групи чи маски. І немає жодної різниці в продуктивності порівняно з цим.
Так, я додам щось, добре? Модель працює так: вона бере буфер простору екрана. Буфер вказуватиме всі значення, які створив розробник. Вони вставлятимуть ці значення в цей буфер. Як вони вставляють ці значення, залежить від того, як працює рушій. Отже, можуть бути незначні додаткові витрати на те, як вони створюють цей буфер, але модель працює незалежно від значення, яке ви вставляєте в буфер. Вона не масштабується залежно від значення у буфері.
Запитання: Чи буде DLSS 5 зворотно сумісним зі старими іграми?
Відповідь: Якщо розробники вирішать інтегрувати DLSS 5 зі старими іграми, так, це працюватиме. Інтеграція досить проста. Вона бере кольоровий буфер та вектори руху. Отже, ігри зі Streamline можуть бути інтегровані, але це вибір розробника.
Запитання: Як DLSS 5 взаємодіятиме з іншими технологіями штучного інтелекту, представленими NVIDIA, такими як стиснення текстур зі штучним інтелектом або Reflex 2?
Відповідь: Так, я щойно згадав про Reflex. Reflex працює після DLSS. Це повністю ортогонально. Це нормально. І для стиснення текстур зі штучним інтелектом, нейронна мережа стиснення текстур також повністю ортогональна. Це всередині рендерера, чи не так? DLSS все ще працює пізніше з буфером простору екрана. Отже, все, що робить рендерер, це те, як ми спочатку створюємо цей буфер кадрів. Отже, це повністю ортогонально.
Запитання: Скільки роботи потрібно розробникам, щоб створити метадані, які б дозволили DLSS 5 розпізнавати листя, меблі, металеві вироби тощо, якщо вони хочуть різні рівні DLSS 5 з різними активами та об’єктами?
Відповідь: Це, очевидно, буде змінюватися від розробника до розробника, залежно від того, як вони це реалізують. І також, на рівні рушія, як вони це реалізують. Вони можуть вирішити зробити це так, як хочуть, чи не так? Ви можете вибрати внутрішнє, зовнішнє, або ігрове відтворення, катсцену, або перейти до окремого об’єкта, якщо вони цього бажають. І, можливо, це залежить від них. Ми розглядаємо це просто як інструмент, так само як для інших алгоритмів рендерингу, їм доведеться зробити подібну роботу, щоб побачити, як вони це бачать найкращим чином. Це просто ще один інструмент.
Запитання: Чим архітектура моделей DLSS 5 фундаментально відрізняється від трансформерних моделей, що використовуються в DLSS 4 та DLSS 4.5?
Відповідь: Так, ми не розкриваємо деталей, але те, що вона робить, фундаментально відрізняється.
Усі попередні DLSS реконструювали зображення на основі розріджених вхідних сигналів, а DLSS генерує. Усі попередні DLSS мали правильну істину, і це була їхня мета. Саме тому це називається реконструкцією. DLSS 5 не має істини. Напрямок художника є новою істиною. Тому ми пропонуємо художникам інструменти для використання його як додаткового інструменту в конвеєрі графіки для генерації зображення, яке вони хочуть, і реалізації їхнього художнього бачення, звільняючи їх від існуючих обчислювальних ресурсів та бюджету відеопам’яті.
Запитання: Як контроль DLSS 5 представлений у грі? Чи є щось, крім увімкнення та вимкнення?
Відповідь: Отже, як ми вже згадували, на даний момент це інструмент для розробників. Отже, коли розробники використовують усі елементи керування, які ви бачили під час презентації, коли кінцевий користувач, коли геймери вмикають його, вони бачитимуть його саме так, як його спочатку задумали розробники. Це не означає, що в майбутньому не може бути специфічних речей, як, наприклад, можливо, пресети, створені розробником. Але знову ж таки, зрештою, це вибір розробника, як кінцеві користувачі його сприйматимуть.

Зазначається, що NVIDIA DLSS 5 буде доступний 3 вересня у NBA 2K27. Ми будемо мати більше інформації про цю новітню технологію найближчими днями, тож слідкуйте за оновленнями.
Подробиці можна знайти на сайті: wccftech.com
