DLSS 5 вийде 3 вересня, і є про що поговорити
Я мав можливість поспілкуватися з Nvidia, отримати детальний опис того, що таке DLSS 5 та як він працює, а також пограти в NBA 2K27 на різних системах. Це дозволило побачити еволюцію технології від суперечливого “AI-фільтра”, який викликав розбіжності в офісі, до значно більш витонченого рішення.
Здавалося, що все рухається в правильному напрямку. Але тоді моддери витягли витоки файлів DLSS 5 з 2K27 і вставили їх у ігри, які його не підтримують. Реакція в мережі була миттєвою та поляризованою: половина захоплювалася доданими деталями, а інша половина заявила, що це “AI-фільтр”, який знищує частоту кадрів.
Тепер, коли ембарго знято і я можу (нарешті) розповісти про DLSS 5 (вперше він з’явиться 3 вересня в NBA 2K27), як людина, що мала справу з офіційною інтеграцією, я можу стверджувати: ці моди не вловлюють суть. Грубе впровадження файлу нейронного рендерингу в гру без інтеграції на рівні рушія – це як судити про розкішний автомобіль, заведеним “напряму” і без запалювання.
Велике питання: чи є DLSS 5 просто AI-фільтром?
Отже, технічно, відповідь — ні. Але тут є багато нюансів. Коли ви думаєте про AI-фільтри, вони застосовують 2D-ефект постобробки до готового зображення. Як я швидко зрозумів, спілкуючись з командою розробників DLSS 5, це набагато більше.
Це 3D-керована конвеєр нейронного рендерингу — він обробляє всю критично важливу 3D-геометрію, таку як нормалі поверхонь, семантику освітлення, вектори руху та глибину сцени, щоб працювати в межах фізичних правил ігрового рушія, а не “галюцинувати”.
З усією цією інформацією він робить те, що Nvidia називає детермінізмом у реальному часі. Уявіть це як нейронний еквівалент черги в барі: черга рендерингу має політику “один ввійшов, один вийшов”.
На відміну від офлайн-моделей генерації відео, які обробляють шматки відео і здогадуються, як це виглядатиме (ймовірнісно), DLSS 5 обробляє кожен кадр у реальному часі, щоб підтримувати стабільність між ними (детерміністично).
Це означає, що замість того, щоб бачити, як обличчя персонажа змінюється з кожною зміною сцени в AI-згенерованому відео, нейронний рендеринг тут не просто вигадує щось нове з нізвідки.
Що нового з моменту останнього показу DLSS 5?
Коли наступне покоління DLSS було анонсовано на початку року, реакція в ігровому Slack-каналі Tom’s Guide була швидкою та різкою. “AI-прикрашання” персонажів виглядало дивно, а тести Digital Foundry ретельно переглядали, щоб побачити, наскільки погіршилося освітлення та атмосфера.
Звісно, це був дуже ранній білд, і з того часу багато що змінилося. Nvidia швидко повідомила, що їм слід було краще комунікувати DLSS 5 на GTC, і Team Green надає нам всю інформацію про цей новий апскейлер.
Він став значно меншим (і ефективнішим)
Можливо, ви пам’ятаєте старі демонстрації, які вимагали двох RTX 5090 для роботи. Зараз, лише через кілька місяців, я бачив, як він працює на одній настільній відеокарті, GeForce Now і навіть на ноутбуці з RTX 5060.
Ви можете вибрати з трьох моделей
Моделі A, B і C роблять одне й те саме, але треновані по-різному, щоб надавати різного вигляду. Модель A здається більш контрастною в освітленні, модель C яскравіше висвітлює обличчя та об’єкти, а модель B знаходиться посередині.
Слайдери структури та тону
Розробники мають інструменти для налаштування деталей за допомогою слайдерів. Це може бути як загальний регулятор, що підвищує або знижує все, так і специфічні налаштування, окремі від кольору та освітлення.
Автоматичне маскування
Додатково, маски для нейронного покращення можуть застосовуватися виключно до конкретних моделей персонажів, не зачіпаючи нічого навколо.
Простими словами, Nvidia надає дуже потужні інструменти, але гарантує, що художній задум залишається в центрі роботи з ними, а не замінюється ними.
Перевірка продуктивності
Якби ви подивилися на модифікації з DLSS 5, що з’явилися на вихідних, ви могли б подумати, що продуктивність значно падає під час такого поyleds-by-frame нейронного рендерингу.
Однак, це не той досвід, який я мав на кількох системах, граючи в офіційну інтеграцію DLSS 5 в NBA 2K27. Варто зазначити, що всі демонстрації, які я пробував, мали увімкнене та налаштоване генерацію кількох кадрів.
Лічильники кадрів були вимкнені, тому я не можу надати вам жодних конкретних цифр, окрім тих, що надала Nvidia. Але я можу підтвердити, що ігровий процес був надзвичайно плавним, без помітних затримок.
Настільний ПК з RTX 5090, звісно, був зіркою шоу, з такою високою частотою кадрів, що повністю насичувала частоту оновлення ігрового монітора. А під час гри через GeForce Now, це виглядало як бездоганні 120 FPS.
Але справжньою зіркою для мене є ноутбук з RTX 5060. Це демонструє величезну роботу, яку Nvidia провела, щоб зменшити DLSS 5 та оптимізувати його для роботи на всьому спектрі своїх GPU, а плавність відчувалася приблизно на рівні 90-100 FPS під час гри.
Як це виглядає?
Візуально, в такій грі, яка активно прагне до фотореалістичної якості графіки, DLSS 5 справді розкривається. Чи то величезне покращення текстур обличчя та чіткості волосся, глибший контраст та більш реалістичне освітлення, чи то оновлення натовпу — все це чудово поєднується.
Якби це було застосовано до гри з більш художнім стилем, це виглядало б дивно (і ви це бачите на деяких моддованих роботах). Сама Nvidia чітко заявляє, що розробники можуть просто не використовувати його, якщо це є їхнім художнім задумом.
Але в разі NBA 2K27, оновлення DLSS 5, зроблені з моменту останнього перегляду надмірно фільтрованого вигляду, справді помітні. Зміни більш тонкі, а завдяки детальному контролю, вони, на мій погляд, роблять велику позитивну різницю.
Спеціалізована зброя
Отже, перейдемо до суті. DLSS 5 створений спеціально для подолання “неприродної долини” у фотореалістичних іграх. Він не має сенсу для ігор у стилі cel-shaded або сильно стилізованих інді-ігор. Але для спортивних симуляторів, кінематографічних шутерів та імерсивних відкритих світів, на мій погляд та перші враження, це відчувається як стрибок покоління.
Звісно, я хочу протестувати його більше, щоб бути остаточним у своїх висновках, що я обов’язково зроблю, коли він офіційно вийде 3 вересня разом з NBA 2K27 для систем RTX 50-ї серії та GeForce Now.
Одне зрозуміло: це не AI-фільтр — це початок реального часу нейронного рендерингу. Я з нетерпінням чекаю, як він буде розвиватися, і як люди на нього відреагують.
Більше від Tom’s Guide
- Я протестував 6 ігрових ноутбуків RTX Spark — і переможець повністю мене шокував
- Як комп’ютерний сноб, я хотів побачити, як GTA 6 йде на компромісах консолі. Натомість, я вражений трюками
- Я протестував нову технологію Ray Reconstruction від Nvidia DLSS 4.5 — вона нарешті виправляє найбільший недолік трасування шляху, але ось реальна перевірка
За даними порталу: www.tomsguide.com
